[Prime impressioni] Bobbidi Boom

scritto da Fabio (Pinco11)


Reduce dagli ottimi riscontri ottenuti con la sua prima produzione propria, ovvero l’ottimo Topiary, inseritosi addirittura nel ristretto novero dei nominati per il Gioco dell’anno, la Fever Games si lancia ora sul mercato con il suo secondo titolo.
Si tratta di un gioco a base di carte, indirizzato verso un pubblico familiare (come attesta l’8+ sulla scatola alla voce età), nel quale sono mescolate meccaniche di tenta la fortuna, un pizzico di memoria e un poco di costruzione mazzo.
L’ambientazione è quella tipica di Halloween, visto che i partecipanti indosseranno i panni di streghette che sono impegnate nel confezionare la classica pozione, buttando nel calderone i vari ingredienti, sino a che esso non esploderà. Il titolo, infine, è Bobbidi Boom e alla voce autori troviamo il duo Guido Albini e Martino Chiacchiera.



IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Tra i componenti troviamo prima di tutto un mazzetto di carte di partenza, ciascuna delle quali reca l’illustrazione di uno dei 5 componenti (occhio, piede, ali, piuma e teschio) ed ogni giocatore ne riceve 4 o 5 a seconda del numero di partecipanti. Ad esse si aggiunge una delle carte che recano un componente ritratto per due volte e il tutto si mescola a formare per ogni giocatore il proprio mazzo di pesca.

Al centro del tavolo si scoprono le carte della dispensa, ovvero le carte tra le quali si andrà a scegliere quella che a fine turno si aggiungerà al proprio mazzo.

Il gioco è semplicissimo, perché al proprio turno il giocatore deve solo scegliere se pescare la prima carta del proprio mazzo e girarla (mettendola di fronte a sé) o fermarsi (classico del push your luck).
Se girando la carta l’ingrediente rivelato compare sul tavolo (contando anche le carte altrui) il numero di volte prefissato (varia a seconda del turno o numero giocatori), allora il calderone è esploso (hai sballato …) e il giocatore in questione è fuori da quel giro, che prosegue sino a quando tutti tranne uno hanno sballato o passato. L’ultimo rimasto prende un punto vittoria ed è il primo a selezionare una carta tra quelle della dispensa da aggiungere al proprio mazzo, mentre gli altri seguono potendo scegliere o dovendo prendere la carta peggiore a seconda che abbiano passato o sballato.

Ognuno quindi aggiunge la carta prelevata al proprio mazzetto, mescola e si riparte, ripetendo la cosa per il numero di giri prefissati.

A fine partita si contano i punti vittoria indicati dalle carte conquistate (ognuna di quelle prelevate nel corso del gioco produce anche degli effetti speciali in corso di partita, che agiscono sugli avversari (es. chi ti segue gioca due carte) o sul giocatore stesso (es. proteggendo da esplosioni di un certo ingrediente) sommandoli a quelli guadagnati nel corso della partita.
COME SI PRESENTA

Si tratta di un classico filler, che nasce come indirizzato ad un pubblico ampio, con regole tutto sommato semplici, ovvero adatte per l’intera famiglia, bambini compresi e anche il comparto grafico rispecchia la cosa.
Le illustrazioni sono infatti molto lineari e il tema, che è quello delle streghe, è trattato con leggerezza di tocco e grafica fumettosa, giusto per rimanere un qualcosa di fruibile a tutti. I colori utilizzati sono gradevoli e non generano confusione nel colpo d’occhio.
Le carte, invece, non essendo plastificate, sono di quelle che possono richiedere, per resistere all’usura, l’accortezza dell’imbustamento.
Diciamo che sotto il profilo dei componenti la valutazione è la classica adatti allo scopo.
COME GIRA

Siamo di fronte a un filler per famiglie, per cui ci si deve accostare ad esso con questo spirito e prospettiva, tenendo conto che la logica di fondo è quella del tenta la fortuna facendo però un minimo di calcolo.

Di partenza il gioco può sembrare, alla primissima partita, del tutto schiavo della fortuna, perché, per capirci, in un giro standard si pesca carta dopo carta sino a che qualcuno non farà uscire la terza o la quarta (e così via) carta con illustrato lo stesso componente (alcune carte recano due componenti, velocizzando lo scoppio …), arrivando così a sballare. Detta così sembrerebbe tutto automatico, se non fosse però che c’è la possibilità, appunto, di passare, ovvero di decidere, come in tutti i giochi tipo sette e mezzo o blackjack, di fermarsi.

La differenza tra Bobbidi Boom e quei titoli sta nel fatto che qui il giocatore rimasto vivo ottiene un premio (un punto vittoria e la prima scelta tra le carte del mercato), ma l’aver passato consente a sua volta di poter scegliere la carta che si preleverà, invece di doversi rassegnare a prendere la peggiore (se si è sballato).
C’è quindi una sorta di gradazione dei premi, che rende vantaggioso, spesso, seguire la strada più conservativa.
Nel contempo qualche ragionamento su ciò che il tavolo offre come premi va fatto, perché la bontà o meno di certe carte, oltre che dal numero di punti vittoria che danno (da 2 a 7) per la fine della partita, dipende anche dagli effetti che producono e dall’ingrediente che ritraggono. Le carte peggiori, infatti, provocano automaticamente lo sballare se si aveva di fronte già una carta di quel tipo, le migliori consentono di vedere la prossima carta che si pescherà o fanno giocare due carte agli avversari, ma ve ne sono anche di intermedie, per esempio assai interessante è quella che permette di essere scambiata con altra carta davanti a un altro giocatore. 

L’idea quindi è che si debba memorizzare in corso di partita l’esatta composizione del proprio mazzo, per capire quali percentuali di rischio si corrono (es. sul tavolo di sono due piedi e io so che solo una delle mie sei carte è un piede …) e che si debba cercare anche di acquisire carte indirizzando lo sviluppo del mazzo in modo equilibrato oppure proprio verso un ingrediente specifico, per poter invece giocare sempre quando esso non esce agli altri.

Nell’insieme il gioco resta, ovviamente e come tipico di questa fascia di giochi, molto influenzato dalla sorte e potreste trovarvi anche, in barba ai tanti pensamenti, a perdere inesorabilmente contro vostro figlio che sta giocando quasi a caso, ma alla fine, se farete la media delle vittorie, vedrete che in percentuale chi sa come giocare avrà la meglio con una frequenza assai maggiore.
Sul come scala il tutto direi che come tutti i giochi di questo tipo più è ampia la brigata più sarà divertente, ma in linea di principio il gioco resta, come meccaniche, sostanzialmente lo stesso da 3 a 5 giocatori.
Sul chi potrebbe apprezzarlo direi che il target ideale è quello di un gruppo allegro, magari di stampo familiare, che cerchi un’alternativa al sette e mezzo classico, da proporre senza troppe pretese e da spiegare in poco.

CONCLUSIONI


Bobbidi Boom è il secondo titolo di produzione propria della Fever ed è un gioco di carte che si pone sulla scia di un classico sette e mezzo, riprendendone la logica da tenta la fortuna. Come tipico di questi titoli, la difficoltà è contenuta (si spiegano in pochi minuti), il pubblico potenziale è ampio e l’alea è ben presente, ma qui sono aggiunte alcune piccole idee utili a donare al tutto anche quel minimo di controllo tale da premiare chi abbia piacere di riflettere un poco.
La natura del gioco allegro di gruppo resta, così come il fatto di doverlo approcciare con lo spirito di fare un fillerino leggero, ma con i giusti presupposti direi che dovrebbe restituirvi tutto quello che promette.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

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