Maratona Ludica: “Piazzamento Lavoratori”

scritto da Chrys
Chi ci segue sul canale Facebook saprà (con tanto di anteprima dei titoli) che lo scorso martedì ho fatto una Maratona Ludica a tema piazzamento lavoratori con la mia ragazza.
La cosa è partita da una sua idea: mi ha proposto una giornata totalmente dedicata, perché voleva provare approcci diversi al tema per meglio capire il genere (del quale aveva già giocato Agricola, Mint Works, Orléans e Crocevia del Carbone) e ho pensato di approfittarne per farci un articolo sull’argomento, che sarà quindi anche corredato dalle sue impressioni date a caldo sui vari titoli. 
In coda ad ogni capitolo troverete quindi un paragrafo scritto da Daisy, ribattezzata “Arpia della Mesopotamia” da Dado Critico nel suo articolo di inizio agosto per la nonchalance con cui strappa il cuore agli avversari senza il minimo senso di colpa, appena questi le mostrano il fianco in partita.

Se il format vi piace, potrò ripeterlo per altri generi… lei si è data disponibile a qualunque genere, quindi potrei anche lasciar scegliere a voi l’argomento della prossima maratona con un sondaggio qui o su Facebook. 😉

LA MIA SELEZIONE

Fermo restando che sono molto curioso di sapere da voi nei commenti quali titoli avreste scelto al posto o in aggiunta a quelli che ho selezionato, premetto che lo scopo della maratona non era far provare i grandi classici o i migliori titoli secondo questa o quella classifica. L’idea era mostrarle diversi approcci al tema del piazzamento lavoratori: per ogni titolo troverete la mia spiegazione di come, dal punto di vista del design, esso modifichi il concetto base del piazzamento lavoratori. 
Non troverete Agricola e Orléans, perché Daisy li aveva già provati. Non ho poi preso in considerazione tutti i giochi di piazzamento dadi (Alien Frontiers, Troyes, Sulle Tracce di Marco Polo, Bora Bora, ecc.), perché secondo me si discostano abbastanza da valere una maratona a sé. 😉
COS’È UN PIAZZAMENTO LAVORATORI?
Se siete giocatori scafati saltate pure il paragrafo, ma mi sembrava doveroso dare delle basi per quei lettori che si sono affacciati all’hobby da poco o che sono giunti qui per caso. Per restare il più semplici possibili potremmo dire: 

«In un piazzamento lavoratori i giocatori dispongono di un certo numero di “lavoratori” (sotto forma di carte, cubetti o pedine) che piazzeranno a turno su degli “spazi azione” (su una plancia o rappresentati da carte o tessere) attivando così un effetto di qualche tipo»

Questa meccanica nasce nell’ambito dei boardgame (a differenza di altre che sono invece importate da giochi più antichi) e ne abbiamo il primissimo esempio con Keydom (1998), un’autoproduzione di Richard Breeze che a Essen 1998 esaurì le sue 300 copie in poche ore dall’inizio della fiera e che venne poi ritematizzato e prodotto industrialmente da Rio Grande Games nel 2000, col titolo Aladdin’s Dragons.
Al momento il leader indiscusso del genere resta Rosenberg (con 4 titoli suoi nella top10 di BGG per la categoria in questione), autore di Caverna e del famosissimo Agricola (rispettivamente al 1° e 2° posto nella classifica).
ABOVE & BELOW (2-4 giocatori / 90 min / 2015)
I giocatori competono nella creazione di un ridente villaggio in una zona ricca di caverne inesplorate e misteri. Questo gioco scorre su due linee parallele interconnesse, la costruzione di edifici, produttivi e non, in superficie e l’esplorazione sotterranea che può portare gloria, denaro e risorse, oltre a bonificare grotte per la costruzione di edifici sotterranei. [recensione completa]

Perché questo gioco?
Ho scelto questo gioco per l’idea di mescolare un gioco con un forte approccio narrativo, che strizza l’occhio ai vecchi librogame, a un piazzamento lavoratori: infatti tutte le azioni verranno attivate, come da manuale, piazzandoci dei lavoratori del villaggio.
Inoltre in questo gioco i “lavoratori” acquisiscono tridimensionalità, nel senso che hanno un viso, delle competenze (non tutti sanno fare tutto), hanno bisogno di dormire e possono rimanere feriti. 
Inoltre va aggiunto che è possibile giocarlo mescolando e alternando le sue due anime (german e narrativa), ma anche concentrandosi quasi esclusivamente su una delle due.
Il punto di vista di Daisy
Questo è stato senza ombra di dubbio il mio titolo preferito. Il regolamento semplice e compatto e la componente esplorativa hanno reso la partita dinamica e mai noiosa. Encomio particolare a grafica e design che impreziosiscono il titolo e invogliano a giocarlo.
DUNGEON PETZ (2-4 giocatori / 90 min / 2011)
In questo surreale ambiente fantasy i giocatori sono famiglie di Imp che si lanciano nel fantastico business dell’allevamento di animali da compagnia per oscuri signori dei dungeon. Dovranno acquistare cuccioli e cercare di allevarli, nutrirli e farli crescere il meglio possibile, migliorando anche gabbie e attrezzature, per farli gareggiare in competizioni e venderli ai signori dei dungeon. [recensione completa]
Perché questo gioco?
La particolarità di questo titolo è che i lavoratori non sono in rapporto 1:1 con le azioni che compiono: prima di essere piazzati vengono suddivisi segretamente in gruppi di 1+ Imp e forniti di eventuali monete d’oro. La dimensione del gruppo (monete + Imp) determina l’iniziativa con cui agiscono, obbligando il giocatore a dover scegliere se fare meno azioni ma agendo prima o più azioni ma dopo gli altri, il che prevede anche una certa capacità di valutazione dell’avversario. Inoltre la gestione dei bisogni dei cuccioli e la pulizia delle gabbie può prevedere l’uso di Imp non assegnati ad azioni.
Il punto di vista di Daisy
È un gioco troppo macchinoso: carino da vedere, ma giocando si finisce per dover considerare fin troppe variabili. Anche il regolamento è pesante e pieno di cavilli. Non è un titolo fruibile alla prima partita e forse alla seconda potrebbe essere più immediato, ma non mi ha lasciato molta voglia di riprovarlo.
STONE AGE (2-4 giocatori / 60-90 min / 2008)
Ognuno controllerà una tribù, inizialmente composta da 5 uomini delle caverne… dovrà procurarsi risorse da utilizzare per costruire capanne o per commerciare al fiume, dovrà provvedere al cibo per il proprio clan ma anche ampliare la tribù, costruire attrezzi utili e imparare l’agricoltura. In questi 9 anni si è guadagnato un posto d’onore nella categoria ed è uno di quei titoli che definirei un “classico” e che ha avuto un numero incredibile di ristampe (essere forte sul mercato dopo 9-anni-9 è un record non da poco) e la bellezza di 26 localizzazioni!!! [recensione completa]
Perché questo gioco?
Oltre ad essere un classico con regole semplici da apprendere e come tale un utile metro di misura introduce tre fattori interessanti: la possibilità di piazzare più lavoratori contemporaneamente su una stessa azione, la necessità di sfamare i lavoratori (anche se in forma più semplificata di Agricola) e una componente di imprevedibilità nella raccolta dovuta ai dadi (per ogni lavoratore mandato a raccogliere risorse si tira un dado e la somma viene poi divisa per la rarità della risorsa: 2 per il cibo, 3 per il legno, 5 per la pietra…) che però non lo rende incontrollabile aumentandone il “realismo”.
Il punto di vista di Daisy
L’ho trovato un piazzamento lavoratori classico, senza infamia e senza lode. Non ha niente di innovativo, ma penso sia uno dei classici; è giocabile, di facile comprensione, un po’ spartano, ma ci può stare.
LORDS OF WATERDEEP (2-5 giocatori / 60-120 min / 2012)
Titolo ambientato nel mondo di Forgotten Realms (un’ambientazione di D&D) ed edito dalla stessa Wizard of The Coast. Ogni giocatore controlla una fazione e invia i propri agenti nella città di Waterdeep a reclutare avventurieri (maghi, chierici, ladri e guerrieri), risorse economiche, recuperare quest da risolvere, giocare carte intrigo (con effetti speciali di vario tipo) e costruendo nuovi edifici che ampliano gli spazi azione. Le quest potranno essere completate pagando il numero/tipo di avventurieri richiesti e daranno ricompense sotto forma di punti vittoria, benefit permanenti e risorse (avventurieri o oro). Ognuno parte con un leader segreto che a fine partita darà un bonus per certe tipologie di quest. [recensione completa]
Perché questo gioco?
I token in legno deluxe sagomati (non inclusi) <3

In senso assoluto non aggiunge assolutamente nulla alla meccanica, essendo un mix di elementi già visti in passato, ma li mescola ed equilibra magistralmente, il che non è poco. A questo aggiunge un’integrazione di meccanica e ambientazione assolutamente eccezionale che lo permea in ogni sua parte: carte intrigo, quest, spazi azione, edifici… tutto darà e/o costerà risorse in modo assolutamente coerente con ciò che rappresenta e tutto è corredato di flavour text. La quest per far evadere i membri della gilda dei ladri costerà ad esempio guerrieri, ladri e denaro (per corrompere) e darà come ricompensa denaro e 2 ladri. ^^

Questo ha fatto sì che, pur essendo molto german nelle meccaniche, riuscisse a sfondare il mercato americano poco incline ai german e allo stesso tempo il mercato europeo.
Il punto di vista di Daisy
È il secondo titolo che mi è piaciuto di più e ho apprezzato il sistema incentrato sull’ambientazione di D&D. Molto semplice da spiegare e da capire, si gioca facilmente e non è pesante. La partita ha un buon flusso e non ci sono mai stati grossi problemi di paralisi d’analisi. L’obiettivo segreto te lo dà il gioco all’inizio e quell’indicazione evita lo spiazzamento iniziale sul da farsi.
VILLAGE (2-4 giocatori / 60-90 min / 2011)
Ognuno gestisce una famiglia di contadini attraverso 4 generazioni… i propri omini potranno lasciare i campi per intraprendere carriere diverse (entrare nella chiesa, divenire artigiani, far carriera in politica o viaggiare per il mondo). Col procedere della partita i lavoratori delle generazioni più vecchie moriranno, finendo negli annali della città in base al loro mestiere e conferendo prestigio alla famiglia. [recensione completa]
Perché questo gioco?
Anche qui si sente molto l’ambientazione (sapete che ci tengo), ma il motivo della scelta è l’introduzione delle generazioni e della morte dei propri lavoratori… inoltre se da un lato abbiamo un “piazzamento lavoratori”, perché allochiamo i membri della nostra famiglia in posizioni/ruoli che ci garantiscono determinate abilità, allo stesso tempo la meccanica alla base del gioco è in un certo senso una “sottrazione lavoratori”.

Questo perché all’inizio di ogni turno sulle macro-aree azione (chiesa, botteghe, mercato, esterno, municipio, campi) vengono piazzati dei cubetti e per svolgere l’azione in quell’area bisognerà rimuovere un cubetto (ottenendolo) prima di piazzare un proprio omino o attivare un effetto. I cubetti presi sono le risorse di primo livello del gioco (conoscenza, abilità manuale, fede, eloquenza e peste, che accellera la morte dei familiari) che sono spesso necessarie per quelle di secondo livello (grano, buoi, aratro, cavalli, carta, denaro, ecc.).

Il punto di vista di Daisy
In me ha suscitato emozioni contrastanti. È un gioco un po’ bastardo con tutta la questione della “peste” e l’obbligo di prenderne i cubetti, però ho trovato molto interessante la meccanica della morte dei personaggi, perché all’inzio ho cercato di risparmiare il mio tempo per salvare i miei “familiari”, quando invece il punto era farli morire nel momento giusto, in modo da avere dei punteggi a fine partita. Ho trovato molto carina questa meccanica ed è anche stato il dettaglio che mi è rimasto più impresso.

Spero che questo articolo vi sia piaciuto e che abbiate trovato interessante il doppio punto di vista. 😀

Se vi è piaciuto fatemi pure delle proposte sui temi delle prossime maratone (e tour de force XD) che potremmo fare per voi: al momento le mie idee sono: piazzamento dadi, piazzamento tessere, giochi da due, giochi astratti, …

Aspetto suggerimenti da parte vostra nei commenti!!!

— Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Asterion Press) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco —

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