[Riparliamone] Libertalia

scritto da Simone M.

Ispirato da un’istantanea del Dado Critico sul faccia-libro di qualche settimana fa ho ripescato, fra le bozze incompiute, un “riparliamone” che mi chiedeva però di essere pubblicato.

Un po’ perché guardarsi indietro serve anche a vedere la strada che si è percorsa e le esperienze, ludiche, fatte e un po’ per tenere le scartoffie del blog aggiornate. In questo caso Libertalia è stato un altro titolo (insieme ad esempio ad Eclipse e Fury of Dracula) che, a volo radente, mi ha riavvicinato a una piacevole parentesi abbandonata per seguire D&D e Magic: the Gathering (due titoli ad alta dipendenza).
Gioco di carte, edito da Asterion Press (adesso Asmodee Italia), del mitico Paolo Mori per 2-6 bucanieri impegnati, poco meno di un’oretta, a razziare bottini su bottini, diventare il più ricco Capitano Pirata e fondare l’altrettanto mitica (e immaginaria) isola colonia di tutti i bucanieri: Libertalia. Per fare questo dovranno giocare le proprie carte equipaggio nel momento giusto per riuscire, sfruttandone l’abilità speciale, a portare nei propri covi i pezzi di maggior valore lasciando agli avversari oggetti maledetti e chincaglierie da quattro soldi. Titolo assolutamente estivo, almeno per la tematica, dimensione “family” ma con un motore “combo” spinto, assemblato per soddisfare i palati più esigenti, ma che vogliono rimanere light.
Riscopriamolo insieme in questa estate caldissima e che non dà tregua, del resto l’ambientazione del titolo mi sembra piuttosto adatta al momento.

I – Componenti

Materiali robusti, grafica e artwork accattivanti: la prima impressione “al tatto” è molto positiva.

Le carte sembrano telate, ma non lo sono e vanno imbustate.
Cos’abbiamo dentro la scatola?
Innanzitutto una plancia di gioco che rappresenta un’ipotetica nave pirata divisa in diversi settori. Proprio sul vascello, infatti, si trovano gli spazi per giocare le carte. Immediatamente sotto, e fuori dalla nave stessa, gli spazi dedicati ai gettoni bottino che verranno pescati casualmente all’inizio di ogni turno (detto giorno di razzia). Fra i token bottino distinguiamo: l’Amuleto Maledetto (alla fine della campagna fa perdere 3 dobloni), l’Ufficiale Spagnolo (la carta personaggio usata per prelevare questo token muore immediatamente e va posta nel cimitero), la Sciabola (elimina un personaggio avversario ancora vivo nel covo dell’avversario di destra o di sinistra), le Mercanzie (valgono 1 doblone), il Forziere (vale 5 dobloni), la Mappa (ogni set completo di 3 Mappe fa guadagnare al proprietario 12 dobloni d’oro) e i Gioielli (valgono 3 dobloni). Sono disponibili in più copie.
Il cuore del gioco sono ovviamente le Carte Personaggio (180). Le carte rappresentano sempre un membro della propria ciurma e con queste caratteristiche:
  • Il nome (unico);
  • Un valore di Rango (da 1 a 30);
  • Un’abilità speciale;
  • Un simbolo fra: Giorno, Tramonto, Notte e Riposo (Àncora). Questi simboli indicano in quale fase del round si attivano le abilità. Alcuni personaggi possono possedere 2 abilità che si attivano 2 due momenti distinti;
  • Un valore di Influenza (serve a determinare la priorità di una carta giocata rispetto alle stesse copie giocate dagli avversari).
Completano la dotazione le plance personali “covo” (stampate purtroppo su un cartoncino molto leggero) sui cui stoccare il bottino, riportare la ciurma in salvo e (in qualche caso) seppellirla, un segnalino bandiera del proprio colore, i dobloni d’oro nei diversi tagli da 1, 5 e 10 (chi ha avuto il tempismo di acquistare il gioco all’epoca del lancio, ovvero il 2012, poteva ricevere un set promo di dobloni metallici) e infine la plancia segna-punti su cui vanno posti (all’inizio sullo 0) i segnalini punteggio (sempre abbinati per colore a mazzo, covo e bandiera).
Ultima annotazione per il regolamento: è schematico e con qualche esempio grafico. Manca però una guida alle carte al fine di spiegarne nel dettaglio gli effetti.

II – Come si gioca

Ciascun giocatore riceve, nel colore scelto, una plancia covo, una bandiera da porre sul mazzo dopo aver pescato la mano iniziale di ciascun turno, un segnalino segnapunti, 10 dobloni iniziali e (ovviamente) un mazzo di carte personaggio (sempre abbinato).
Scopo del gioco, come detto, è quello di accumulare più dobloni possibili convertendo alla fine del turno tutto il bottino utile in oro (grazie a una legenda stampata su ciascun covo).
La partita si svolge in tre campagne (tre manches) suddivise in 6 giorni di razzia (turni) più 1 di Riposo (in cui si contano i punti ottenuti).
Il giorno di razzia è, a sua volta, diviso in sottofasi (a cui sono legate le abilità delle carte stesse) ovvero: Alba, Giorno, Tramonto, Notte. Il Giorno di Riposo e le relative abilità si svolge solo una volta alla fine di ogni campagna.

Vediamo nel dettaglio:

Alba: scelto a caso il primo giocatore (la regola dice il più giovane) questi può guardare l’intero mazzo e pescare 9 carte e comunicherà agli avversari il valore di Rango delle carte scelte in modo che anche loro peschino esattamente le medesime carte. Quindi nel primo giorno di razzia tutti i giocatori hanno la stessa mano di carte e quindi, potenzialmente le stesse possibilità di generare un determinato effetto di gioco. si effettua il refill dei bottini da razziare. Si pescano tanti gettoni bottino (dal sacchetto) quanti sono i giocatori e si piazzano scoperti negli spazi dedicati ad essi della plancia principale.

Giorno: ogni giocatore sceglie una carta dalla sua mano e la gioca coperta sulla nave, quando tutti hanno fatto la stessa cosa si rivelano simultaneamente.
A questo punto le carte vanno messe in ordine crescente di Rango. Se due carte sono identiche (cosa molto probabile) si utilizza il valore di Influenza, stampato più in basso, per determinare quale precede l’altra. Quando tutte le carte sono ordinate si attivano dalla più bassa alla più alta ed ogni giocatore deve risolvere l’abilità della carta (se ci sono le condizioni per farlo).
Tramonto: in questa fase i giocatori si spartiscono il bottino e inizia a scegliere il giocatore che possiede, ancora in gioco, il personaggio con il Rango più alto. Contemporaneamente si attivano le carte, ancora presenti, con il simbolo Tramonto stampato. I token bottino vanno posti sul proprio covo a faccia in giù.
Notte: i personaggi sopravvissuti vengono posti nel covo. Immediatamente si attivano tutte le abilità dei personaggi sopravvissuti, previste per questa fase, se lo posseggono.
Giorno di Riposo: i giocatori convertono il bottino in dobloni e i dobloni in punti vittoria sul segnalino segnapunti (arrotondando, eventualmente, per difetto). Simultaneamente si attivano tutte le abilità con delle carte con il simbolo Àncora stampato su di esse. Ogni giocatore elimina dal gioco tutte le carte nel covo, compreso il cimitero, giocate in questa campagna e l’oro guadagnato (ormai fissato come punteggio).
Si riparte nuovamente dall’Alba con il refill del tabellone, dei dobloni di partenza (sempre 10 a testa) e della mano di carte. Il primo giocatore pesca adesso 6 nuove carte e ne comunica il rango agli avversari in modo che possano aggiungerle alle 3 rimanenti (potrà capitare, per effetti di altre carte, di trovarvi con una o due carte in più).
Si procede così sino a che non si saranno giocate 3 campagne complete.
Il più ricco sarà dichiarato vincitore.

II/b Le carte: focus sulle “key words” e il loro uso in generale

Come vi accennavo all’inizio è possibile che l’interpretazione di qualche carta personaggio possa generare un po’ di confusione, anche se le abilità descritte sono tutte “autoesplicative“.
Detto ciò, le abilità delle carte sono “mandatorie“, cioè si attivano comunque e non si può scegliere di non attivarle. Quindi, una volta giocata la carta (e ordinata sulla plancia principale) il suo effetto va comunque risolto. L’ordine con cui si risolvono è determinato sia dalla fase a cui quell’abilità è associata e ovviamente al Rango. Se un personaggio viene eliminato prima che possa innescarsi la sua abilità quella non si attiva:

  • Giorno: queste abilità si attivano in ordine crescente di rango;
  • Tramonto: al contrario, queste abilità si attivano in ordine decrescente di rango;
  • Notte: si attivano quando il personaggio viene mosso dalla plancia principale al covo. In presenza di più personaggi, nel covo, si segue l’ordine crescente di rango;
  • Riposo: sono abilità che si attivano solo 1 volta per partita e solo all’interno di quella manche (campagna). Occorre tenere bene a mente che all’inizio di ogni nuova manche tutte le carte giocate, sino a quel momento, vanno rimosse dalla partita.

Volendo completare la panoramica di questo mini paragrafo di “tips” quando incontrate il termine “scarta” traducetelo, nella vostra mente, con la frase “metti la carta coperta nel cimitero“. Finché un personaggio, in quella manche, è nel cimitero è ancora recuperabile ad esempio per effetto del Chirurgo.

III – Conclusioni finali

Sono un fan di Mori, mi dichiaro colpevole.
Mi sono bastati Libertalia e Dogs of War per comprendere tutto il potenziale di questo autore. Lo confesso Augustus mi è piaciuto meno, ma perché non è nelle mie corde. Attendo infatti, nell’italico idioma, il secondo titolo prodotto da questo talentuoso game-designer per CoolMiniOrNot, Ethnos, che questo inverno potrebbe essere già distribuito da Asmodee Italia.

Libertalia è una piccola isola felice anche in termini ludici, annoverato fra i giochi consigliati dalla Giuria dello Spiel Des Jahres del 2013, in quanto costituisce un viatico ben costruito verso sponde più articolate e complesse. È uno di quei titoli molto cari alla redazione e che abbiamo seguito (testimone oculare il nostro Chrys nel 2011 del prototipo in divenire) con rispetto e passione. Fa parte del ventaglio di progetti di un autore di talento che non ha la frequenza editoriale dei “designer” di professione, ma che quando esce con un titolo difficilmente delude. Forse questo non gli ha permesso di lasciare un lavoro (normale) per una carriera esclusivamente creativa, ma penso che questo suo appartenere a due mondi (un po’ all’oceano e un po’ alla terraferma) sia una virtù che pochi autori (di mestiere) possono vantare.
Concludiamo con un po’ di chiacchiericcio tecnico, ma giusto per ricordare che siamo su un blog di mitomani saccentoni e anche un pochino edonisti.
Le meccaniche si ispirano (non so quanto volontariamente) a Missione: Pianeta Rosso (che supporta lo stesso numero di giocatori e ha la stessa durata) in cui le carte, le loro abilità e soprattutto la loro priorità permette a piccoli esploratori steampunk di esplorare Marte e raccoglierne le risorse. Le risorse in questo caso servono a completare missioni ed obiettivi.
Libertalia è un po’ più scarnificato e va dritto al sodo, esaltando sopratutto l’interazione e la pianificazione strategica, riducendo all’indispensabile (la pesca delle carte) il peso del caso.
È un gioco in cui occorre pensare a centellinare le forze e colpire gli avversari usando la migliore carta possibile e, ovviamente, nel momento più opportuno (leit motiv anche di Dogs of War).
Lo svolgimento della partita è a informazione completa ed è quindi una sfida piuttosto cerebrale, ma così ben calmierata e congegnata da non appesantire troppo lo sforzo dei gangli encefalici.
Certo con giocatori in paralisi d’analisi una razzia potrebbe diventare interminabile.
La longevità non è eccelsa e non va giocato assiduamente, ma è sempre bello poterlo setuppare sul tavolo anche con giocatori occasionali.
Se non lo avete ancora provato siete colpevoli di Ammutinamento!

IV – La Scheda

Titolo: Libertalia

Autore: Paolo Mori
Anno: 2012 
Editore ITA: Asterion Press ora Asmodee Italia
Giocatori: 2-6
Durata: 45 minuti
Componenti: grafica e leggibilità al Top. La scatola è elegante e le illustrazioni dei personaggi sono molto accattivanti. Cartoni robusti, ad eccezione dei “covi” veramente “mosci”. Le carte sono chiare e leggibili e vanno, responsabilmente, imbustate.
Ambientazione: sfrutta sapientemente la scia del successo “piratesco” della saga Disney Pirati dei Caraibi (il personaggio principale raffigurato sulla scatola si ispira al Barbossa interpretato da Geoffrey Rush), però da qui a parlare di un gioco particolarmente immersivo (almeno sotto questo aspetto) è eccessivo. Il contesto emerge sicuramente dalle immagini, ma potevano essere anche dei Vichinghi… del resto doveva chiamarsi Damascus ed essere ambientato fra i beduini.
Meccanica: gestione della mano (di carte), turno a fasi variabili, collezione di set il tutto ben combinato e padroneggiabile in pochissime partite.
Scalabilità: in 2 giocatori ha davvero poco senso, è un gioco che rende il massimo almeno da 3 o più avventori al tavolo.
Longevità: è probabilmente la vera pecca del gioco, 30 carte sono pochine e magari a lungo andare il gioco potrebbe stancare, quindi non è sicuramente da apparecchiare con frequenza. Da qualche giorno sul web è trapelata l’indiscrezione secondo cui il buon Mori avesse preparato un’espansione che però non ha mai visto la luce.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: seppur datato il gioco è ancora reperibilissimo e alla scorsa Lucca Comics&Games la casa editrice Italiana lo ha messo in outlet a un prezzo bomba. In giro la scatola si attesta sui 39,00 euro. Considerando che è un gioco (d’autore) di carte entry-level che può ospitare fino a 6 “bucanieri” (e con la scalabilità adeguata al compito) la spesa potrebbe essere giustificata e la soddisfazione ripagata. Personalmente, se non lo possedete ancora (male), punterei a qualche bundle (come quello che vi ho linkato poco sotto).

Consigliato: a tutti quelli che ancora non lo hanno provato, una partita non può che giovarvi… è leggero, godibile e sfidante…
Sconsigliato: sinceramente a nessuno…

Il gioco è come sempre disponibile su egyp.it (Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it)
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