Nel contempo sono assenti qui i dadi (sì, lo sento l’ooooohhh che avete fatto o voi pochi che non lo sapevate), cosa anomala per un American, tanto che nella scheda BGG lo trovate descritto come un Euro-inspired tactical combat (e onestamente di Euro non è che trasudi, al di là del fatto che noi lo paghiamo in questa valuta, per cui posso solo dedurre che il fatto di essere senza dadi lo renda, per loro, automaticamente, un Euro). Essi sono sostituiti, comunque, da un mazzetto di carte con valori che in genere vanno da -2 a +2 (ci sono anche dei nulli e X2) che incidono sui danni di base che i vari attacchi producono.
Ognuna delle carte in questione è divisa in due riquadri e in ciascuno di essi è descritta, nel dettaglio, un’azione consentita dalla carta, che può essere basica (colpisci un avversario da vicico) o, più facilmente, un pelo più elaborata (es. un attacco a distanza di 4 caselle che fa un danno di 2 oppure un attacco ravvicinato con danno 5 alla prima creature e 1 extra ad ognuno vicino oppure muovi di tre caselle e guarisci i tuoi alleati vicini di 1, …). L’idea è che ad ogni turno si giochino, scartandole, due di queste carte e si svolgano poi un’azione ritratta nel riquadro superiore di una delle carte e quella nel riquadro inferiore dell’altra. Per consentire un pelo di elasticità è possibile, invece che l’azione descritta, semplicemente fare un attacco 2 o movimento 2. Alcune carte contengono effetti così forti che il loro utilizzo richiede di eliminarle poi dal gioco e nel corso della partita, ogni volta che si vogliono recuperare le carte usate (e non buttate) se ne deve scartare definitivamente almeno una, saltando poi un turno. Se aggiungete che potete evitare di prendere danni scartando una carta, capirete come una corretta gestione delle carte è indispensabile per evitare di finire massacrati (per esaurimento carte) dai cattivi.
Questo però ha fatto seguito all’impatto visivo, che è stato assolutamente negativo, perché onestamente l’idea che solo i buoni siano rappresentati da miniature, mentre i cattivi sono niente di più di una pletora di stendini (ovvero sono stampati su cartoncini che stanno in piedi incastrati su basette di plastica …), mi è sembrata subito una cosa paurosamente demodé e non al pari con gli standard qualitativi di oggi.
Per il resto le schede eroe sono ben realizzate a livello grafico, con una striscia sui bordi nella quale si dovrebbero incastrare due lillipuziani segnalini per tenere traccia delle statistiche (vita e XP), soluzione tecnica che lo stesso autore ha ammesso essere riuscita maluccio, tanto da aver pensato, per sostituire la cosa, dei comodi dial (contatori a rotella).
A bilanciare il tutto a livello di componenti, è vero, c’è la dimensione della scatola, che da sola incurva una mensola, e del libro delle avventure, che promette una grande rigiocabilità, ma la primissima impressione non è che mi abbia strappato proprio un ooooohhh meravigliato.
È UN DIESEL
Sì, Gloomhaven è proprio un diesel, di quelli di una volta, che ci mettevano un pochetto a riscaldarsi prima di partire, ma che poi ti accompagnano per una vita senza cedimenti.
La logica, qui, se vogliamo, è proprio quella.
Passando di partita in partita, infatti, impari ad apprezzare la logica dell’uso delle carte, che è l‘aspetto che dona la maggiore varietà e profondità al tutto, perché è qui, a ben vedere, che si concentrano le maggiori novità a livello di meccanica. Poi scopri, avanzando nei punti esperienza, che salire di livello consente di operare anche sul tuo mazzo di carte e che puoi anche, sulla base dello scenario che andrai ad affrontare, fare un pochetto di preparazione del mazzo, rimodulandolo (rispettando il numero di carte previste per il giocatore) scegliendo tra le crescenti opzioni che il tuo livello consente. Per altro è pure possibile incidere sulle carte, applicandoci sopra degli adesivini, che contribuiscono a far aumentare, per esempio, le aree colpite da un attacco. Nel contempo cogli le nuance legate all’uso delle magie, che beneficiano di alcuni bonus se tu stesso o qualche compagno avete evocato quel tipo di mana in precedenza.
La sensazione di pseudo smarrimento del primo quadro ci abbandona, quindi, gradualmente, per essere sostituita da quella di controllo e di dover, effettivamente, applicarsi per costruire le migliori combinazioni.
Diciamo che le partite successive (una volta superato … o meglio accettato il concetto della presenza degli standini che proprio non reggo) regalano la sensazione di essere di fronte a un gioco di spessore, che effettivamente merita.
Da qui a dire che sia il migliore della categoria e che valga il pompatissimo 9,2 che trovate a mio modestissimo parere ne corre assai, ma il fatto che abbia i numeri per porsi tra i titoli di spicco del genere sì, lo posso condividere. Diciamo che le prime sensazioni sono quelle che ancora, sotto il profilo della varietà degli scenari, si possa compiere della strada, così come sotto quello del completamento dei componenti con miniature (l’avete capito, eh …?), ma i presupposti perché chi lo ama possa rapportarsi a lui come al successore di HeroQuest (con la pletora di partite che ne segue) in un certo modo ci sono, vista la fruibilità nel lungo periodo.
A CHI PIACE E A CHI (pochi) NO
Scorrendo in giro per Internet, onestamente, di gente che ne parla male male non se ne trova molta, anche perché è il tipo di gioco (pure per via della scarsa diffusione e reperibilità) che attualmente è giocato proprio dal suo pubblico ideale.
Andando a leggere alcune recensioni, però, si nota come alcuni colgano, accanto ai punti forti, anche alcune debolezze. Per esempio un certo B K su BGG riassume i pro ed i contro come segue: (i) a well told series of story lines, (ii) a simple to understand, yet tactically deep combat system with superb difficulty scaling, (iii) well-designed, multi-pronged character upgrade systems and (iv) a rich campaign system. … deficiencies … : (i) component design issues, (ii) game play length scaling at higher character counts, (iii) “forced” scenario replays and odd rules for optional scenario replay, and (iv) weak points in the otherwise stellar combat and upgrade systems, ma continua, alla fine, a reputarlo il meglio del genere.
Sul negativo c’è poco, ma chi si esprime con poco entusiasmo mette in rilievo gli aspetti che a proprio avviso mancano e che sarebbero invece propri dei più classici dungeon crawling, ovvero la rapidità di sviluppo dei personaggi (che nei titoli più classici si evolvono fortemente già nel corso di un singolo quadro, grazie ad abbondanti tesori e attrezzature presenti) e/o a un rapporto profondità/tempo più elevato (es. Gryfon su BGG: Gloomhaven is decent, but I think the time investment required to play a campaign is better spent on other games. In particular, I would get more enjoyment playing a game of Mage Knight, experiencing the whole level-up/treasure thing in 4 hours, rather than playing 12 hours of Gloomhaven to go up a level or two. Mage Knight also has significantly more compelling card play choices than Gloomhaven; as your deck gets exhausted you have less choices to make, where in Mage Knight your deck gets more interesting as you play.) Il buon Agza, infine, lo ha valutato (in Tana dei Goblin) con un clamoroso 9,5, ma ha comunque annotato qualche riserva di passaggio … 😉
Diciamo che non si tratta, qui, di veri e propri punti deboli, quanto piuttosto di cosa cercate in un titolo di questo tipo.
Probabilmente (ma qui prendete la cosa cum grano salis) se siete di quelli che vogliono passare una seratina e via, senza pensare a costruire campagne stile RPG, ragionevolmente i vostri preferiti restano altri, così come se amate che le vostre avventure si svolgano su di uno sfondo che ben conoscete, resterete ancorati al vostro bel Assalto Imperiale. Se invece vi attira l’idea di un gioco che potenzialmente potrebbe riempire un intero inverno, nello stile del vecchio HeroQuest, il suo successore lo avete probabilmente trovato. Questo, rispetto al predecessore, ha però preso parecchi steroidi e vi farà riflettere molto di più, per cui, ancora, diciamo che è un paio di passi più in là rispetto al laghetto degli occasionali.
CONCLUSIONI
Gloomhaven si sta imponendo alla grande nel tamtam di Internet, raggiungendo votazioni e indici di gradimento mai visti per un titolo di esplorazione labirinti, meritando, alla prova dei fatti, almeno buona parte del clamore che ha sollevato.
Non è però esente da potenziali osservazioni critiche, che in larga parte possono essere, è vero, legate al gusto personale (poche miniature, gameplay più spesso rispetto al passato, no dadi, scenari un pochetto ripetitivi, …), ma nel contempo propone una potenziale ampia rigiocabilità (al netto di una certa ripetitività del tema di fondo degli scenari – anche se l’autore ne sforna continuamente di nuovi –, ovvero ammazza più o meno tutti i cattivi) tenendo conto della possibilità di evoluzione dei personaggi (e di scoprirne di nuovi fruibili giocando), dei loro mazzi e delle loro abilità. Interessante il sistema di gestione delle azioni (che è forse l’unica cosa potenzialmente euro di un gioco che qualcuno decanta, imho non del tutto fondatamente, come anello di congiunzione tra euro e american), si sta imponendo all’attenzione dei gamer, anche se forse difetta di qualcosina per entrare davvero nell’Olimpo del meglio del meglio.
Ora non posso che lasciare a voi la parola per i vostri commenti, che attendo 🙂
— Alcune delle immagini sono tratte dalla pagina della campagna kickstarter dedicata al gioco e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di diffusione da parte dell’editore, che resta titolare di tutti i diritti su gioco ed immagini (che saranno rimosse, in caso, a prima richiesta). —
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