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| Le carte di partenza |
Di seguito un veloce sunto dell’idea del gioco (al solito lascio da parte qualche regoletta, perché lo scopo è solo dare l’idea …).
In sostanza ad inizio partita ognuno riceve una carta di partenza che pone di fronte a sé (intorno ad essa costruirà, alla SimCity, il proprio reame) e sei carte in mano. Al proprio turno, semplicemente, ciascuno gioca una carta scoperta di fronte a sé: terminato il giro, nell’ordine dettato dai numeri sulle carte, i giocatori scelgono ciascuno una delle carte giocate e la aggiungono al proprio reame (es. se escono 30, 45 e 60 chi ha giocato il 60 sceglie per primo, chi il 45 per secondo e chi il 30 per ultimo).
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| Il riepilogo dei punteggi |
La seconda è che, nella fase di gioco delle carte, sarà possibile (ora non entro nei dettagli) giocare quei cubetti per aumentare il valore della carta giocata (oppure si potranno conservare i cubetti per fare punti a fine partita).
L’OCCHIO …
Si tratta di un gioco di carte, nel quale ad un mazzetto di esse è aggiunta una manciata di cubetti risorsa, per cui non c’è molto da commentare riguardo alla qualità dei materiali. Direi che il tutto può essere considerato come adeguato, con gradevolissime illustrazioni di copertina e sul dorso delle carte a tema giapponese e con i quadratini territorio che sono stati rifiniti quel minimo da risultare gradevoli, senza incidere negativamente sul colpo d’occhio.
Potevano forse essere fornite risorse sagomate in legno, ma la cosa avrebbe inciso negativamente sul prezzo di un titolo che deve invece rimanere, per essere pienamente fruibile, in una fascia il più bassa possibile.
L’idea di partenza, ovvero quella delle carte divise in sei settori, di per sé non è nuovissima, come abbiamo visto, ma nel contempo non è nemmeno ipersfruttata ed il tema della costruzione città è declinato in modo semplice, fruendo di poche categorie di punteggio (foreste, città, laghi e cubetti) e infilandoci nel contempo la regoletta del sovrapponi/metti sotto che richiede quel minimo di creatività nel piazzamento che ti fa guardare con maggiore attenzione dove mettere la carta.
Questa linearità rende immediato l’apprendimento e i gruppi (diversi) ai quali l’ho proposto hanno apprezzato, tanto che la mezz’oretta di ogni partita è scorsa veloce senza che nessuno si sia alzato dal tavolo serbando un’opinione negativa del gioco.
Nel contempo l’idea intelligente, poi, è stata quella di inserire il meccanismo di scelta delle carte, dotate allo scopo ciascuna di un numerino, che poi, a occhio e croce, non è stato distribuito casualmente, ma con una certa logica di corrispondenza inversa tra bontà della carta ai fini del piazzamento e suo valore.
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| Carte obiettivo |
La somma delle cose da tenere d’occhio è quindi sufficiente per attrarre l’attenzione, ma non tale da renderlo un gioco pesante o prono alla paralisi da analisi, cosicché il tempo di gioco resta agevolmente nella dichiarata mezz’oretta.
Diciamo che Honshu, alla fine, risulta intrigante il giusto per attrarre un pubblico ampio, grazie a un livello di difficoltà sufficientemente basso da essere proponibile praticamente a chiunque (l’unica cosa da spiegare quel minuto in più sono i cubetti ed il modo per fare punti vittoria con essi) e alla contemporanea presenza di quel minimo di impegno richiesto per ottenere punteggi competitivi. Da diversi tocchi si capisce, infatti, come si sia cercato di introdurre qualche finezza e accorgimento utile a dare al gioco il giusto spessore per restare interessante anche dopo essere stato giocato le prime volte.
Per esempio cito l’ideuzza di ricevere ciascuno 6 carte, dovendo però, per limare la fortuna, dopo aver giocato le prime tre, passare le altre al proprio vicino, così come la presenza di due lati diversi per partire con basi asimmetriche o quella delle carte obiettivo che possono variare le tattiche di gioco di partita in partita.
Come età direi che dagli otto anni in su può essere comprensibile senza troppi patemi (se il bimbo è utente abituale di giochi anche prima …), per cui siamo davanti a un family.
CONCLUSIONI
Bella sorpresa questo Honshu, propone meccaniche di costruzione città, abbinate a quelle tipiche dei giochi di carte tradizionali (gioca una carta per turno), il tutto contenuto in una mezz’ora di gioco e adatto per un pubblico ampio.
Diciamo che si tratta di un titolino che non dovrebbe fare fatica a finire sul tavolo e che nel contempo è sufficientemente intrigante per affascinare anche i giocatori un pelo più esperti. I voti medi che sta riportando su BGG sono intorno al 7,3, cosa che rende l’idea di come chi lo provi ne resti favorevolmente colpito.
Personalmente l’ho gradito molto e la prova pratica, con una decina di utenti diversi, è risultata generalmente positiva per tutti, per cui le sensazioni (soggettive) complessive restituite sono state per ora ottime.
Ve lo sottopongo come classico underdog che spero faccia strada 🙂
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