[Prime impressioni] Honshu

scritto da Fabio (Pinco11)


Honshu è un gioco di carte che propone una interessante miscela tra il genere del costruzione città con piazzamento tessere e quello dei classici giochi di trick taking (ognuno gioca una carta in tavola ad ogni turno), che lo rende uno dei più validi candidati al mio personale titolo di filler dell’anno.
Ideato da Kalle Malmioja ed edito dalla finlandese Lautapelit (per 2-5 giocatori, tempo a partita intorno ai 20-30 minuti, indipendente dalla lingua, salvo il manuale – il gioco sarà presentato in Italia da Playagame alla Play di Modena), propone la sfida, nei panni di signori dell’epoca, di espandere, al tempo del Giappone feudale, i propri domini, costruendo le combinazioni nel modo più equilibrato possibile fruendo allo scopo delle 12 carte territorio che in ogni partita si potranno prelevare.

DUE PAGINE DI REGOLE

La prima cosa bella di questo gioco è che le regole (qui il link al manuale in inglese per chi volesse vedersele per benino) stanno in due pagine e che si spiega davvero in tre minuti: è vero che il manuale ne assomma sei di pagine, ma due sono l’elenco dei materiali ed il setup, due le regole vere e proprie e due l’esempio di gioco e il sommario …

Le carte di partenza

Di seguito un veloce sunto dell’idea del gioco (al solito lascio da parte qualche regoletta, perché lo scopo è solo dare l’idea …).

La dotazione consiste prima di tutto in un set di carte territorio (ognuno ne riceve una di partenza tra le sei province disponibili, double face), ciascuna delle quali è divisa in sei quadretti, sui quali sono raffigurati i vari elementi di paesaggio disponibili, che nel corso del gioco si cercheranno di combinare per ottenere più punti possibili. Ognuna di queste carte, inoltre, reca un numero da 1 a 60.

In sostanza ad inizio partita ognuno riceve una carta di partenza che pone di fronte a sé (intorno ad essa costruirà, alla SimCity, il proprio reame) e sei carte in mano. Al proprio turno, semplicemente, ciascuno gioca una carta scoperta di fronte a sé: terminato il giro, nell’ordine dettato dai numeri sulle carte, i giocatori scelgono ciascuno una delle carte giocate e la aggiungono al proprio reame (es. se escono 30, 45 e 60 chi ha giocato il 60 sceglie per primo, chi il 45 per secondo e chi il 30 per ultimo).

Due le particolarità. La prima che certe carte contengono un quadratino colorato con un simbolo, il quale rappresenta un centro produttivo, cosa che consentirà, al piazzamento, di porvi sopra un cubetto di quel colore.

Il riepilogo dei punteggi

La seconda è che, nella fase di gioco delle carte, sarà possibile (ora non entro nei dettagli) giocare quei cubetti per aumentare il valore della carta giocata (oppure si potranno conservare i cubetti per fare punti a fine partita).

Le carte prelevate potranno essere piazzate a contatto con quelle già presenti nel proprio reame (ciascuno costruisce il proprio), in modo tale che almeno un quadretto della carta che si piazza sia collocato sovrapponendolo o mettendolo sotto ad un quadretto di una delle carte già di fronte a sé (come accadeva in Patchistory).
A fine partita (dopo 12 giri) si valutano i rispettivi reami attribuendo punti per i quadretti di foreste, laghi e città (ciascuno con le proprie piccole regole di punteggio), nonché per i cubetti risorsa che si riuscirà a consegnare negli appositi quadretti fabbrica disponibili nel proprio reame.
Arricchiscono l’esperienza di gioco, infine, alcune (8) carte obiettivo, una delle quali può essere rivelata a inizio partita, introducendo ciascuna delle piccole varianti ai punteggi.
Hanging Gardens

I PREDECESSORI


A me Honshu è piaciuto ancor prima di finire sul tavolo e sarebbe stato un acquisto sicuro ad Essen (ma l’editore, che ringrazio, me ne ha fornito una copia di review) per il fatto di ricordare uno dei miei filler preferiti in assoluto, ovvero il glorioso (per me) Hanging Gardens, titolo (qui una vecchia recensione) che era accomunato ad Honshu per la presenza, tra i componenti, proprio di carte divise in sei quadretti colorati, che dovevano essere a loro volta assemblate per dar vita a teoriche combinazioni di fiori.
Stessa idea, inoltre, anche se poi il gioco diventava là decisamente un cinghiale, era sfruttata anche in Patchistory, dove, in più, era presente anche la regola che impone di sovrapporre (o mettere sotto) almeno un quadretto della carta giocata sopra (o sotto) ad uno di quelle già presenti.
Nel contempo il gioco è uscito (e sta riscuotendo un grande successo) nella stessa fiera nella quale è stato proposto un titolo che sta ottenendo un ottimo successo e che si ispira a idee molto simili, anche se ulteriormente semplificate, ovvero Kingdomino, il quale a sua volta propone la sfida di costruire un piccolo reame, assemblando allo scopo tessere che là sono composte da due soli quadretti. Rispetto a quest’ultimo, comunque, Honshu si propone come un attimo più di spessore, risultando forse preferibile per essere rigiocato in gruppi nei quali accanto a totali neofiti ci siano anche utenti un attimo più esperti che richiedano un pizzico di riflessione in più. 
Tutti i titoli citati, comunque, mi sono piaciuti, per cui era naturale che anche Honshu finisse rapidamente sul mio tavolo … 🙂

L’OCCHIO …


Si tratta di un gioco di carte, nel quale ad un mazzetto di esse è aggiunta una manciata di cubetti risorsa, per cui non c’è molto da commentare riguardo alla qualità dei materiali. Direi che il tutto può essere considerato come adeguato, con gradevolissime illustrazioni di copertina e sul dorso delle carte a tema giapponese e con i quadratini territorio che sono stati rifiniti quel minimo da risultare gradevoli, senza incidere negativamente sul colpo d’occhio.
Potevano forse essere fornite risorse sagomate in legno, ma la cosa avrebbe inciso negativamente sul prezzo di un titolo che deve invece rimanere, per essere pienamente fruibile, in una fascia il più bassa possibile.

Carte territorio

PERCHÉ PIACE


Fresco e veloce, Honshu si propone, ripercorrendo i nostri abbinamenti culinari, come l’equivalente di una simpatica caprese (magari con la mozzarella di bufala), ovvero un piatto rapido da preparare, ma che ti salva tranquillamente la giornata con due minuti di preparazione.
L’idea di partenza, ovvero quella delle carte divise in sei settori, di per sé non è nuovissima, come abbiamo visto, ma nel contempo non è nemmeno ipersfruttata ed il tema della costruzione città è declinato in modo semplice, fruendo di poche categorie di punteggio (foreste, città, laghi e cubetti) e infilandoci nel contempo la regoletta del sovrapponi/metti sotto che richiede quel minimo di creatività nel piazzamento che ti fa guardare con maggiore attenzione dove mettere la carta.
Questa linearità rende immediato l’apprendimento e i gruppi (diversi) ai quali l’ho proposto hanno apprezzato, tanto che la mezz’oretta di ogni partita è scorsa veloce senza che nessuno si sia alzato dal tavolo serbando un’opinione negativa del gioco.
Nel contempo l’idea intelligente, poi, è stata quella di inserire il meccanismo di scelta delle carte, dotate allo scopo ciascuna di un numerino, che poi, a occhio e croce, non è stato distribuito casualmente, ma con una certa logica di corrispondenza inversa tra bontà della carta ai fini del piazzamento e suo valore.

Carte obiettivo

La somma delle cose da tenere d’occhio è quindi sufficiente per attrarre l’attenzione, ma non tale da renderlo un gioco pesante o prono alla paralisi da analisi, cosicché il tempo di gioco resta agevolmente nella dichiarata mezz’oretta.
Diciamo che Honshu, alla fine, risulta intrigante il giusto per attrarre un pubblico ampio, grazie a un livello di difficoltà sufficientemente basso da essere proponibile praticamente a chiunque (l’unica cosa da spiegare quel minuto in più sono i cubetti ed il modo per fare punti vittoria con essi) e alla contemporanea presenza di quel minimo di impegno richiesto per ottenere punteggi competitivi. Da diversi tocchi si capisce, infatti, come si sia cercato di introdurre qualche finezza e accorgimento utile a dare al gioco il giusto spessore per restare interessante anche dopo essere stato giocato le prime volte.
Per esempio cito l’ideuzza di ricevere ciascuno 6 carte, dovendo però, per limare la fortuna, dopo aver giocato le prime tre, passare le altre al proprio vicino, così come la presenza di due lati diversi per partire con basi asimmetriche o quella delle carte obiettivo che possono variare le tattiche di gioco di partita in partita.
Come età direi che dagli otto anni in su può essere comprensibile senza troppi patemi (se il bimbo è utente abituale di giochi anche prima …), per cui siamo davanti a un family.

CONCLUSIONI


Bella sorpresa questo Honshu, propone meccaniche di costruzione città, abbinate a quelle tipiche dei giochi di carte tradizionali (gioca una carta per turno), il tutto contenuto in una mezz’ora di gioco e adatto per un pubblico ampio.
Diciamo che si tratta di un titolino che non dovrebbe fare fatica a finire sul tavolo e che nel contempo è sufficientemente intrigante per affascinare anche i giocatori un pelo più esperti. I voti medi che sta riportando su BGG sono intorno al 7,3, cosa che rende l’idea di come chi lo provi ne resti favorevolmente colpito.
Personalmente l’ho gradito molto e la prova pratica, con una decina di utenti diversi, è risultata generalmente positiva per tutti, per cui le sensazioni (soggettive) complessive restituite sono state per ora ottime.
Ve lo sottopongo come classico underdog che spero faccia strada 🙂

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