[nonsolograndi] Trova il Percorso

scritto da

Simarillon (Davide)
Primo appuntamento del 2017 con Clementoni e con i suoi giochi: oggi, in particolare, si parla di Trova il Percorso, gioco a schemi e scenari che si può giocare tra i cinque e gli otto anni. Il gioco è stato pensato da Francesco Berardi, game-designer interno della Clementoni stessa, e introduce i piccoli giocatori, in modo facile e divertente, nel mondo della programmazione, favorendo lo sviluppo del pensiero logico e dell’intelligenza spaziale.

I MATERIALI
Nella scatola del gioco si possono trovare:
  • due tabelloni con quattro scenari (ALBERO da usare con la pedina della scimmia e con gli schemi da 1 a 6; TORRE da usare con la pedina del cavaliere e con gli schemi da 7 a 14; CITTÀ da usare con la pedina della macchina e con gli schemi da 15 a 30; PIANETA da usare con la pedina del robot e con gli schemi da 31 a 46);
  • quattro pedine (una ambientata in ciascun tabellone);
  • ventitré schede con quarantasei schemi di gioco;
  • ventiquattro barrette colorate;
  • una scheda soluzioni.
Materiali buoni: i due tabelloni sono molto spessi e sicuramente non saranno soggetti a usura, mentre le schede di gioco con i quesiti sono un po’ leggerine. Illustrazioni gradevoli e perfettamente funzionali al gioco; ottima l’idea della scheda soluzioni. Piccola nota di merito per le schede schema di gioco, che sono davvero molto chiare e hanno tutto quello che serve per giocare molto ben visibile (ad esempio la cornice della scheda indica lo scenario corrispondente o è molto chiaro il percorso da costruire).
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Scopo del gioco è trovare il percorso giusto per portare la propria pedina a destinazione,

… trova la soluzione

programmando il proprio percorso. Dopo aver scelto il tabellone e lo schema da risolvere si prendono le barrette previste dallo schema e… si può iniziare a giocare (e a pensare).

I giocatori devono trovare l’unico percorso che porta la pedina a destinazione. Le varie tappe del tabellone sono collegate da linee colorate su cui si dovranno creare le connessioni con le barrette a disposizione: per lo scenario, scelte le barrette, le si posiziona sugli spazi bianchi dello schema e da ultimo si muove la pedina sul tabellone per verificare che vengano soddisfatte le richieste del quesito, che sono partenza, arrivo e in alcuni casi tappe intermedie.
Variazioni sul tema
Il regolamento propone la sfida a due in cui i giocatori si sfidano su quale sarà il più veloce a risolvere tre quesiti. Per ogni quesito la sfida finirà appena uno dei giocatori dirà STOP: se ricostruirà il percorso correttamente vincerà la scheda, in caso contrario quella scheda sarà vinta dall’avversario.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il gioco fa parte del sistema educativo STEM [link] (Science Technology Engineering Mathematics), acronimo nato negli Stati Uniti per indicare un approccio interdisciplinare all’apprendimento pratico di concetti teorici di Scienze (Fisiche e Sociali), Tecnologia, Ingegneria, Matematica. Come tutti sanno il mio primo scopo è far divertire insegnando durante il gioco, quindi questo approccio (che non conoscevo) non può che essere positivo. 
quanti bei problemi

Sicuramente positivo il fatto che ci siano quattro livelli di difficoltà differenti e progressivamente crescenti, così da poter approcciare il gioco a step e il gioco stesso abbia la possibilità di crescere con il crescere dei bambini e aiuti a sviluppare sin da piccoli l’attitudine alla logica e al ragionamento. Inoltre il fatto che le sfide siano progressivamente più difficili aumenta la voglia di continuare a giocare, sfida dopo sfida. Interessante il fatto che non sempre il quesito ci dica quali sono i colori con cui costruire il percorso, ma ci indichi solo il numero degli stessi, aiutando a sviluppare anche logiche associative differenti. Positivo, soprattutto per i più piccoli, il fatto che la soluzione sia molto visuale e che ci si possa porre di fronte al quesito… provando le differenti soluzioni.

Una riflessione sulla disponibilità delle sfide. Sicuramente positivo il fatto che gli schemi siano stati distribuiti in numero differente in ragione della tipologia delle sfide e che siano le sfide più complicate quelle col maggior numero di quesiti. Quarantasei sfide non sono pochissime, anche in ragione delle difficoltà progressive delle stesse, ma sono un numero che se il gioco piace potrebbero esaurirsi un po’ troppo in fretta. Nel caso ci fossero abbastanza tempo e pazienza si potranno creare delle sfide personalizzate, che faranno divertire come quelle presenti nella scatola del gioco… ma bisogna avere tanta pazienza per creare dei quesiti personalizzati, compito comunque non impossibile.
Un ultimo aspetto positivo sulla scalabilità del gioco: sicuramente interessante la possibilità di porre il piccolo di casa di fronte a un gioco in cui si può cimentare da solo, ma allo stesso tempo si può vivere ogni sfida come un quesito di gruppo da affrontare tutti insieme oppure come una sfida a chi sarà il più veloce a risolvere il quesito posto. Il gioco ha quindi il pregio di poter essere affrontato in solitario, come sfida o come cooperazione tra i giocatori.
Il regolamento indica il gioco come 5+: direi che è un target assolutamente corretto per il tipo di gioco e per le prime schede. Poi, come scritto, il gioco (e la difficoltà) crescono con il giocatore.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e non esiste vento favorevole per il marinaio che non sa dove andare, scritto da Seneca.
Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) ha imparato giocando a Trova il Percorso (ed è la stessa Clementoni a suggerirne diversi di questi nella scatola del gioco tra CAPACITÀ LOGICHE E DI OSSERVAZIONE – NUMERI QUANTITÀ CALCOLI – AUTONOMIA – ABILITÀ MANUALI – SOCIALITÀ):
  • compiere i primi passi nella programmazione attraverso la pianificazione di un percorso;
    tabelloncini
  • ragionare in modo astratto;
  • capacità di orientarsi nello spazio; 
  • aggregare le informazioni per risolvere un quesito;
  • rispetto dei vincoli imposti da un problema;
  • capacità di prendere decisioni e fare azioni mirate;
  • giocare anche da soli e sfidare il gioco con problemi di difficoltà via via crescente;
  • associazione numero-quantità.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Sulla scatola compare un eloquente 5-8 anni. È quindi la stessa Clementoni a suggerirci quale sarà il ciclo di vita di questo gioco nella nostra ludoteca: questa è sicuramente un’informazione importante e che sia il produttore a dircelo è certamente positivo. Personalmente non sono così convinto che tutti gli adulti siano in grado di risolvere semplicemente le sfide più ostiche, quindi a chi non conosce il gioco sarà possibile magari qualche sortita anche oltre gli otto anni. Se invece siete abituati a un certo tipo di ragionamento i quesiti si risolveranno davvero in un attimo.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Qui i motivi per giocare con mamma e papà sono diversi a partire dall’aiutarsi per provare tutti insieme a risolvere un quesito sino all’arrivare a vedere che si sarà più bravi e veloci di papà e mamma nel risolvere lo schema proposto.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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