Se foste degli inventori di giochi e se vi girassero prima la trilogia de Il Signore degli Anelli e poi quella de Lo Hobbit vicino a casa… magari verrebbe pure a voi l’ispirazione per creare un gioco con quell’ambientazione, passeggiando tra le location delle varie riprese ^_^Così arriva dalla Nuova Zelanda, anche se in realtà la distanza tra il set di Hobbiville (Matamata) e la sede della Cheeky Parrot Games (Auckland) è di 170 km, questo titolo che non può non far pensare a Smaug e all’Erebor. Autopubblicato nazionalmente nel 2014 dagli autori-illustratori Tim Kings-Lynne e Beck Veitch, è stato oggetto di revisione e campagna Kickstarter da parte di Julia Schiller della casa editrice summenzionata.
Ne esce un gioco indipendente dalla lingua per 2-6 giocatori di età 6+ che gira in round da 10 minuti (3-5 di media a partita) basato su memoria, collezione set, gestione mano e tenta la fortuna.
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“Allora… ladro! Avverto il tuo odore. Sento il tuo respiro. Percepisco il tuo fiato. Dove sei? Dove sei?!” (ah no, questa è una citazione da Lo Hobbit – La desolazione di Smaug) ^_^
IL GIOCO IN UNA FRASE
Al proprio turno il giocatore può scegliere di tirare il dado per muovere la propria pedina intorno al drago addormentato, raccogliendo una carta tesoro dal tabellone o dal mazzo, calare un set di carte tesoro per far punti o giocare una carta speciale per influenzare il drago o gli avversari: quando termina vengono assegnati 2 Punti Vittoria a chi ha più Punti Round e 1 PV al secondo, il primo che arriva a 5 PV vince la partita.
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| Sulla copertina si intravede la stampa dorata delle monete |
COMPONENTI
La scatola (155x117x40mm) contiene il regolamento, 3 schede Drago (lato blu addormentato, lato rosso sveglio), 42 carte Tesoro, 8 carte Azione del Drago, 3 carte Spada, 3 carte Scudo, 1 carta Corona, 1 carta Scettro, 1 carta Mantello, un set di 6 carte per le partite con 6 giocatori, 5 carte aiuto giocatore, 7 pedine giocatore, 1 dado personalizzato con i numeri 1-5 e un personaggio al posto del 6, vari gettoni punti vittoria e un gettone Berretto a Sonagli.
La scatola è a libro e con la chiusura magnetica, molto ben fatta. I componenti la riempiono bene e avanza poco spazio. Portabilissima per le dimensioni, per giocare serve comunque un piano di appoggio in cui ci stiano 5×3 carte. Grazie agli stretch goal le carte sono telate e di livello top nella categoria non plastificate. Visti i numerosi mescolamenti considerate di imbustarle: a occhio dovrebbero starci lo stesso. Le illustrazioni a me piacciono tantissimo e danno proprio il senso del tesoro sotto e intorno al drago. La grafica e i simboli sono pensati oculatamente e aiutano parecchio. Il dado personalizzato era arrivato personalizzato sbagliato (la silhouette di Esmeralda che corre era al posto del numero 1 e non del 6, cosa che peraltro non ne impediva l’uso, perché bastava avvisare che il 6 valeva 1), ma ne è stato prontamente prodotto e inviato uno corretto.
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| Preparazione per 2 giocatori |
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più completa, provo a concentrare il succo.
Sistemate le tre schede Drago con i lati blu in su (in modo che il drago sia completamente addormentato).
Mescolate le carte e distribuitene 12 coperte intorno al drago, come raffigurato. Consegnate ad ogni giocatore 5 carte come mano iniziale. Le carte rimanenti formano il mazzo da pesca. Ogni giocatore sceglie una pedina, sbircia una qualsiasi delle 12 carte coperte e piazza la sua pedina sopra a quella carta.
Nel loro turno i giocatori compiono una delle azioni che ora vi illustrerò. La partita continua procedendo in senso orario finché non viene attivata la fine del round. A quel punto si calcolano e confrontano i punteggi dei giocatori per il round, vengono assegnati i punti vittoria e inizia un nuovo round.
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| Il personaggio in copertina sul dado sostituisce il 6 |
1) Tirare e Spostarsi
Se il numero è compreso tra 1 e 5, spostate la pedina a destra o a sinistra intorno al drago di quel numero di spazi. Se esce il simbolo Esmeralda potete scegliere qualsiasi numero di spazi tra 0 e 5. Se finite su una carta che desiderate conservare, inseritela nella vostra mano e sostituitela con una vostra carta o una pescata dal mazzo, nel qual caso guardate la carta sostitutiva. Se non la volete, prendete la carta in cima al mazzo.
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| Sacchetti di monete, calici, diamanti, smeraldi e anelli |
2) Mettere al Sicuro il Tesoro
Calate a faccia in su un set di carte o un’aggiunta a un set esistente. Un set deve essere composto da almeno tre oggetti uguali. Attenzione: non conta il numero di carte, ma il numero di oggetti effettivamente disegnato su di esse (alcune ne presentano due). Le aggiunte vanno fatte con carte contenenti due o più oggetti corrispondenti.
Lo Scrigno del Tesoro è una carta jolly che può essere impiegata al posto di uno qualunque dei cinque tesori, però una scheda Drago deve essere girata con il lato rosso sveglio in su.
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| Carte Azione del Drago |
3) Giocare una carta speciale
- Carta Eeek!, girate una delle schede Drago con il lato rosso in su.
- Carta Shhh!, girate una scheda rossa con il lato blu addormentato in su.
- Carta Scelta, svegliate o placate il drago, come preferite.
- Carta Spada, guardate la mano di un avversario e A) prendete una qualsiasi delle sue carte, B) dategli una delle vostre o C) entrambe le precedenti.
- Carta Scudo, se la persona attaccata con la Spada ha uno Scudo in mano, deve rivelarlo e usarlo per catturare la Spada, evitando quanto appena scritto. In alternativa potete calare uno Scudo per catturare/affiancare una Spada già utilizzata da un qualsiasi giocatore.
- Carta Mantello, può essere calata per segnare 1 punto round. Altrimenti è una carta attacco utilizzata per coprire e annullare un set di un avversario, che riceve un gettone da 1 PV.
- Carta Corona, vale 3 punti round per chi la cala, il quale tuttavia deve assegnare il gettone Berretto a Sonagli a un avversario, che per questo segnerà 2 punti round.
- Carta Scettro, vale 1 punto round, però potete regalarla a un avversario per svolgere un turno da due azioni.
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| Scettro, Mantello, Corona e Berretto a Sonagli |
Terminare il Round
Uno qualunque di questi eventi termina immediatamente il round:
- viene girata con il lato sveglio in su la terza scheda Drago;
- viene pescata dal mazzo l’ultima carta;
- un giocatore inizia il suo turno senza carte in mano.
Punteggio del Round e Punti Vittoria di Fine Partita
Calcolate il punteggio di ciascun giocatore:
- I set di tesori fanno segnare 1 punto per oggetto, compresi gli Scrigni.
- Ogni coppia Spada-Scudo vale 1 punto.
- Un set di esattamente tre carte Azione del Drago (né di più né di meno) vale 5 punti.
- Il Mantello (se non impiegato in un attacco) e lo Scettro valgono 1 punto.
- La Corona vale 3 punti; il gettone Berretto a Sonagli vale 2 punti.
- Delle carte che restano in mano al giocatore sottraete 1 punto per ciascun oggetto del Tesoro (quindi 2 punti per le carte con 2 oggetti), 1 punto per il Mantello e 3 punti per la Corona.
I giocatori confrontano i loro punteggi. Chi ha più punti prende un gettone punteggio da 2 punti vittoria e il secondo classificato ne prende uno da 1 PV. Se dopo il calcolo del punteggio un giocatore possiede gettoni del valore di 5 o più punti vittoria, ha vinto.
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| Raynard Gaspar, il mio segnalino… |
CONSIDERAZIONI
Questo gioco mi ha conquistato al primo sguardo, perché le illustrazioni sono splendide e perché mi piace il fantasy: aggirarsi intorno a un drago sopra un tesoro cercando di rubare senza svegliarlo dava proprio l’idea di essere divertente XD
Lo considero soprattutto un’elaborazione del memory e credo (però senza avere prove sul campo) che questa meccanica – unita all’ambientazione – renda il titolo appetibile anche ai nongrandi. Per usare uno dei criteri di Simarillon, qui potrebbero potenziare le loro capacità mnemoniche e imparare quando vale la pena tentare la fortuna piuttosto che andare sul sicuro.
Altro aspetto positivo, vista la rapidità dei round e la semplicità delle regole, è che possono giocarci insieme nipoti e nonni.
Dopo averlo provato con diversi tipi di giocatori, posso dire che è stato generalmente apprezzato da tutti, con il seguente distinguo: in contesto familiare/occasionale/babbano può costituire il piatto forte della serata e sono probabili richieste di rivincita; tra giocatori abituali è più facile che sia l’apertura/chiusura di incontro o una pausa distensiva tra due titoli più impegnativi.
Le diverse carte speciali sono tutte divertenti da usare, in particolare Eeek! e la Spada. Pregevole pure l’idea di basare set e punteggi non sul numero di carte, ma su quello dei tesori disegnati su di esse. Carini i meccanismi di recupero di Mantello, Corona e Scettro; incalzanti e semipredittivi gli eventi di fine round.
Proprio questi aiutano a tenere alta l’interazione e bassa la percezione dei tempi morti: infatti è sempre necessario osservare quello che stanno facendo gli avversari. Ad esempio se mi sono messo un post-it mentale che nella carta d’angolo c’è un doppio smeraldo e non mi accorgo che un altro giocatore l’ha presa, ci rimarrò molto male quando mi ci fermerò sopra e troverò qualcosa di differente. D’altro canto potrei passare volutamente sulle carte rifiutate dagli altri per capire cosa interessa loro e cosa no, cosa sarà più reperibile e cosa più raro: qui il grosso della strategia è intuire le intenzioni degli avversari per ostacolarle o anticiparle. C’è pure interazione diretta, principalmente nell’uso di Spada e Mantello, però niente di così fastidioso, anche perché danno la possibilità rispettivamente di fare 1 punto round con lo Scudo e addirittura di ricevere 1 punto vittoria. La Spada torna decisamente utile, inoltre, quando qualcuno ha finito la sua mano e volete rifilargli una carta (possibilmente di quelle che costano malus) per non far terminare il round. Ma la cosa da controllare costantemente è lo stato di sonno del drago: appena viene girata la prima scheda Drago (con una carta Eeek!, Scelta o Scrigno) il ritmo accelera e tutti cominciano a calare quel che possono per non restare coi set in mano. Poi qualcuno in realtà lo calma e tutto torna quieto e silenzioso ^_^
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| …e il resto degli avventurieri: Esmeralda, Rowan e Vera in prima fila; Granny Fragwump, Capitan Hogarth e Sir Guy in seconda. |
Questa interazione costante e il tabellone dinamico esaltano la rigiocabilità: mai capitati due round uguali. In base alla mia mano iniziale, a quel che trovo e a quel che fanno gli altri si presentano svariate scelte: gioco chiuso tenendo i set in mano per ottimizzare le combinazioni? calo appena ho il numero minimo? mi faccio un’idea di quel che c’è in tavola prima di ripassare a raccogliere? provo a far terminare rapidamente il round contando sui punteggi negativi degli altri? disturbo e calmo il drago per segnare 5 punti? Il gioco è semplice, ma non privo di profondità.
La fortuna è presente e una buona mano iniziale può essere determinante, come dirò nei lati negativi. L’aspetto invece di tenta la fortuna è in mano al giocatore: raccolgo quello che trovo? prendo alla cieca dal mazzo? punto sulle carte speciali o sui tesori? li accumulo in mano? calo e scopro il mio gioco?
La scalabilità dichiarata è 2-6. Secondo me è perfetto in 3-4, perché ogni giocatore ha un numero di turni soddisfacente e si usano tutti i tipi di carta. In 2 gira molto bene, seppur dispiaccia dover rinunciare a Mantello, Corona e Scettro. Il round scorre un po’ diverso, perché è meno frequente il risveglio del drago fuori dal proprio turno e si ha un maggiore controllo della situazione. In 5-6, pur con le carte in più, si riescono a fare poche cose e si resta con l’amaro in bocca. La prima edizione era 2-4 e non basta aggiungere qualche segnalino e una manciata di carte per introdurre altri 2 giocatori. Su BGG è stata proposta una variante solitario, apprezzata anche da uno degli autori.
Mediamente una partita richiede 1 round più del numero dei giocatori, quindi 4 giocatori = 5 round = 50 minuti. Solitamente il round si vince con un paio di punti di vantaggio, senza grandi fughe. Nella vittoria finale lo scarto di norma è di 1 PV.
In sintesi Hoard si spiega e si prepara velocemente, occupa poco spazio, verte su memoria e collezione set, dà la possibilità di controllare il termine del round, è competitivo, magnificamente illustrato e riesce a distinguersi tra la massa.
Lati negativi?
Se uno parte servito con un tris di tre carte tesoro e due carte speciali c’è poco da fare, soprattutto se nessuno ha una delle tre Spade: il round durerà tre turni. Agli altri non resta che pagare tanti malus. È vero che è successo una sola volta e che non sempre conviene vincere il round senza sapere chi arriverà secondo, però non è stato molto divertente lo stesso. Stiamo valutando qualche accorgimento per evitare il tris nelle carte iniziali, facendo appello alla lealtà dei giocatori: scartare la mano, scartare una carta del tris a scelta, una a caso, cose così.
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| “Io sono fuoco, io sono… morte!” (Smaug) |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Lo definisco il gioco che unisce memory a scala quaranta, con altre regole in mezzo. Mi piace molto, lo trovo un titolo accessibile ai poco ludici e a chi invece gioca di più. Le illustrazioni sono davvero belle e svegliare e addormentare il drago è il sogno di chiunque abbia letto Lo Hobbit o altri fantasy con draghi annessi. Pensate, potete dire semplicemente Shhh! e il drago si assopisce.
Immaginatelo.
Serve aggiungere altro?»
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— Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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