[Prime impressioni] Ulm

scritto da Fabio (Pinco11)


Ulm è una cittadina tedesca di poco più di centomila anime, che presenta uno stemma bicolore di stampo juventino (bianconero), situata sulla confluenza dei due fiumi Iller e Blau con il Danubio.
Godendo di queste ottime caratteristiche geografiche, che la rendevano potenziale centro commerciale, la città si sviluppò molto, almeno sino al XVI secolo, agli inizi del quale ci trasporta, non a caso (prima del suo declino) il gioco del quale ci occupiamo oggi, ovvero Ulm (per 2-4 giocatori, tempo medio a partita circa 60 minuti, bassa dipendenza dalla lingua – circa una decina di carte con breve testo), di Günther Burkhardt, edito da HUCH! & friends e per l’Italia distribuito da dV Giochi.
Assai accattivante nella grafica e componenti, si tratta di un titolo che parte da idee di base piuttosto immediate da capire e spiegare, aggiungendo ad esse, gradualmente, diverse idee e regole addizionali, collocandosi alla fine, come livello di difficoltà, nella fascia media (utenti poco più che occasionali).
Se volete fare un giro per le vie della città con me, non vi resta che proseguire nella lettura 🙂


UN GIRO PER LA CITTÀ DI ULM


Il primo punto di forza sul quale il gioco punta per emergere e imporsi all’attenzione è rappresentato sicuramente dalla sua veste editoriale, con una notevole attenzione spesa nel realizzare un prodotto davvero gradevole agli occhi (tenendo poi il prezzo in una fascia contenuta rispetto ai componenti).
La prima cosa che si nota, infatti, è il tabellone, riccamente illustrato dall’abile Michael Menzel, che ha come d’uso applicato su cartone una sorta di dipinto, identificando, nel farlo, le principali vestigia storiche della cittadina che dà il nome al gioco. Stessa attenzione è stata spesa anche per le carte e il tutto è stato arricchito pure da un elemento tridimensionale, la cattedrale, la quale, assemblata in cartoncino, una volta posta nel suo spazio fa la sua figura, ricordando il tutto l’effetto complessivo offerto per esempio da I Pilastri della Terra.

Il resto dei materiali, a ben vedere, rientrano nello standard, con diversi dischetti a disposizione dei giocatori, un barchino sagomato in legno per ognuno e manciate di gettoni e dischetti, ma la miscela complessiva è convincente e il titolo, messo sul tavolo, fa la sua figura, eccome.

Volendo cercare degli aspetti negativi abbiamo, per noi italici, le carte che, essendo l’edizione da noi distribuita quella internazionale, non sono tradotte: quelle che contengono testo (al di là della frase ‘alla fine della partita’, presente in tutte) sono menodi una decina e il manuale ne illustra gli effetti, ma ci sta che i meno anglofili storcano il naso. Piccoline al limite della (mia) visibilità sono poi le tessere torre, che però onestamente si memorizzano facilmente.
Per il resto c’è solo il fatto che la bellezza delle immagini può a volte incidere sul colpo d’occhio, distraendo, ma per il resto direi che gli elementi per una valutazione di eccellenza sui materiali ci sono tutti.
Interessante e curiosa è, infine, anche la scelta di dividere il manuale in due volumetti, uno destinato a illustrare le regole di base, mentre il secondo le particolarità e una breve storia della città. Apprezzabile la scelta di fornire qualche parola sul background storico, mentre forse forse quanto alle regole l’averle tutte articolare in un’unica esposizione più organica sarebbe risultato più immediato (preciso che comunque il tutto è alla fine piuttosto facile da capire …).

IL MINIGIOCO


Nella tradizione dei german classici di peso medio o medio basso (parlo di giochi per famiglie o per utenti appena un pelo smaliziati) una delle caratteristiche che spesso mi hanno incuriosito è rappresentata da quello che chiamo i minigiochi, ovvero dei meccanismi speciali, facili ma nello stesso tempo profondi il giusto, attraverso i quali si svolge una delle fasi del gioco, talmente particolari da finire per identificarlo.
Tra questi minigiochi cito, per esempio, la ruota di Finca o quella dei Palazzi di Carrara, ma anche la griglia di Automania: in tutti questi casi il gioco in sé risulta incentrato sull’idea di un particolare meccanismo di approvvigionamento delle risorse, risolto il quale il resto del gioco si sviluppa poi in modo quasi automatico.
In Ulm questo minigioco identificativo è rappresentato dalla griglia 3×3 posta in alto a destra nel tabellone, nella quale ad inizio partita sono collocate 9 tessere azioni.

L’idea del gioco sta, in larga parte, nel cogliere, al proprio turno, le migliori occasioni, osservando previamente il situazione della griglia, visto che al proprio turno il giocatore al quale sta altro non fa se non pescare dal sacchetto una tessera azione e piazzarla nella griglia da un lato, spingendo le tessere già presenti, in modo tale da buttarne una fuori: le tre azioni che il giocatore svolgerà saranno quindi le tre corrispondenti alle tessere presenti nella riga nella quale si è appena piazzato il pezzo pescato.
Quanta difficoltà risiede in tutto ciò?
In sé, nell’eseguire questa semplice azione, sembrerebbe poca, ma poi sono state inserite le classiche regolette, tipo una piccola area nella quale sono presenti delle tessere che, a certe condizioni, possono essere sostituite con quella pescata o tipo la regola che impedisce di piazzare tessere in righe dove già c’è una quarta tesserina che è stata spinta fuori dalla griglia, e così via. L’effetto finale è quello, classico, per il quale chi gioca poco più che a caso vedrà scavare, pur nel contesto di un gioco non troppo complesso, i classici fossati di punteggio tra lui e i più calcolatori dei presenti.


IL RESTO DEL GIOCO


Be’, una volta capito il minigioco, il resto fluisce veloce, perché le azioni disponibili sono solo 5 e l’idea è quella di cercare di far avanzare la propria barca (chiatta?) sul fiume il più possibile, cercando, nel muoversi, di collocare propri dischetti nelle aree cittadine di volta in volta confinanti con la propria imbarcazione, ottenendo, in cambio, i vari bonus che esse concedono.
Nel contempo c’è un bel mazzetto di carte, che possono riconoscere tanti bei puntazzi (con i classici meccanismi di collezione set) a fine partita, per cui è possibile costruire strategie in un certo modo variegate, prendendo punti un poco di qua ed un poco di là.
Nel complesso la partita si articola, comunque, su 10 turni, per cui le azioni svolte (al netto di bonus vari) sono nell’ordine di una trentina e il tempo a partita viaggia tra l’oretta e i 90′ a seconda del numero di giocatori (in due si può scendere sotto al minimo) e alla loro propensione alla chiacchiera o alla riflessione 🙂

… GIRANDO PER LE VIE DELLA CITTÀ …


La prima sensazione che Ulm trasmette è quella di affascinare, così come facevano certi titoli classici di una volta (penso appunto a I Pilastri della Terra, ma il grafico è anche quello delle Le Leggende di Andor e Brugge o della serie di Cuba) grazie alle illustrazioni che fanno calare nell’atmosfera del XVI secolo.
Una volta seduti al tavolo, però, è il momento di iniziare a giocare e allora le valutazioni passano a come il gioco gira e qui dobbiamo dire che, ancora, la nostra attenzione è calamitata dalla griglia 3×3 di selezione azioni che introduce in un gioco altrimenti sin troppo lineare quel twist che lo anima e che attira l’attenzione.
Se infatti inserissimo, al posto della griglia, una selezione spontanea delle tre azioni, onestamente una buona parte del divertimento andrebbe perduta e ho i miei dubbi che il motore del gioco non andrebbe fuori giri, visto che il titolo ha compiuto una precisa scelta di campo, ponendosi nell’ambito dei titoli di difficoltà non elevata (adatti alla fine anche per neofiti, se però guidati da giocatori smaliziati) e quindi rendendo lineari diverse meccaniche di fondo.

In sé Ulm si presenta come classico per il packaging e si dimostra classico anche per le meccaniche, visto che abbiamo la selezione azioni (con il minigioco più volte elogiato), il controllo territorio (occupi spazi nelle varie aree cittadine) e la collezione set di carte.
Diverse sono le idee già note in tutto ciò, a partire appunto dai punteggi delle carte che crescono se si ottengono tris di diverso tipo, passando per il gioco della cavallina che si fa nel muovere le barche sul fiume (quelle altrui si saltano gratis …), ma il buon Günther Burkardt, che ha nel suo curriculum un centinaio di titoli, ha previsto queste mie osservazioni e ha inserito, in ogni cosa, delle piccole regole o accorgimenti utili ad evitare che il classico si trasformi in un giavvisto.

Così registriamo la presenza di gettoni passero (sparrow), i quali consentono di incidere sulla fortuna scambiando la tessera pescata con altra presente in apposito spazio del tabellone, o quella delle tessere torre, proposte come variante per giocatori esperti, le quali introducono i classici piccoli eventi di inizio di turno, o ancora le tessere discendenti, le quali concedono significativi poteri permanenti ai loro possessori.
Gradualmente, così, sulla struttura di base di quello che poteva essere un family (limitandosi a sfruttare il minigioco della griglia) ecco spuntare un buon peso medio, ovvero un titolo che il suo coefficiente di riflessione lo richiede e che risulta sufficientemente ricco di spunti per attrarre anche i giocatori più smaliziati.
Proposto a diversi gruppi di giocatori dai diversi gusti ludici ha riscosso per ora pareri più che positivi, per cui il risultato può dirsi in buona misura raggiunto e pure su BGG il suo punteggio medio, non a caso, si è stabilizzato intorno a un buon 7,3, collocandosi grosso modo nella top 25 dei titoli più di successo del dopo Essen.
Quanto all’interazione annoto come essa non sia elevatissima, consistendo principalmente nel privare gli avversari di occasioni (o nello sfruttare, come nel gioco delle barche, la loro presenza per scavalcarli).

CONCLUDENDO …

Tirando le somme, quindi, Ulm si propone con un titolo molto classicheggiante sia come meccaniche che come confezione, curato il giusto nei materiali, costruito con diversi piccoli accorgimenti intorno a una struttura di base lineare e a un minigioco che presiede alla scelta azioni (la griglia 3×3).
Piuttosto rapido nello svolgimento (salvo la primissima partita che porta via il suo tempo, nel cogliere i significati dei vari bonus), risulta potenzialmente fruibile sia da giocatori più esperti che da poco più che occasionali, per cui può rappresentare quella classica terra di mezzo di compromesso per serata nelle quali ci sia disomogeneità di esperienza tra i presenti.
Presente un poco di fortuna (pesca tessere e carte), ma anche piccoli meccanismi correttivi (come le tessere sparrow) e diverse regole aggiunte che tendono a speziare il piatto il giusto per i palati che meno apprezzano i sapori troppo ‘leggeri’. La presenza comunque dei vari elementi aggiuntivi può scoraggiare gli assoluti neofiti, che necessitano dell’accompagnamento, quindi, di utenti un poco più smaliziati.
Un titolo che, in ogni caso, sul tavolo, sia prima che durante la partita, la sua figura la fa e più di un’occhiata, complice la giusta collocazione nella fascia di prezzo (intorno ai 35 euro), la merita tutta.

Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa e si ricorda che il gioco è disponibile anche nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

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