Recensioni Minute – 7 Wonders Duel: Pantheon

scritto da TeOoh!
Nel momento in cui Bauza ha postato su Twitter un paio di foto di questa espansione in lavorazione, è finita praticamente diretta in “Must Buy” per Essen 2016. Alla Moglie 7 Wonders: Duel è piaciuto un botto, tanto da farle decidere a priori che avrebbe comunque aggiunto questa espansione. Anche a me è piaciuto un botto eh, solo che quando leggo “espansione” faccio sempre il conto se non mi converrebbe, economicamente parlando, prendere un gioco nuovo allo stesso prezzo.
Vabbe’ a sto giro è andata bene, perché ho avuto entrambe le cose.
Vado subito quindi a scrivere e videare 7 Wonders Duel: Pantheon, di Bruno Cathala e Antoine Bauza per 2 giocatori, della durata di 30 minuti. In Italia grazie ad Asterion.

La minutissima è: durante l’epoca 1, i giocatori andranno a selezionare 5 Divinità da 5 antiche civiltà, andando anche a settarne il costo in monete per sé e per l’avversario. Durante l’epoca 2, tali Divinità (e un portale per evocare quelle non selezionate) saranno disponibili per l’acquisto come 4ª alternativa alle solite 3 di selezione carte nel proprio turno. L’acquisto della Divinità farà applicarne subito l’effetto al giocatore. 
Le regole addizionali si limitano a queste, ma ovviamente sono stati introdotti nuovi materiali: due nuove Wonder che interagiscono con il Pantheon, 3 nuovi segnalini Scienza, 5 grandi Templi costruibili come carte standard durante la terza epoca e alcuni segnalini speciali per le abilità degli Dei.
La forza del Pantheon è decisamente tangibile: gli effetti sono molto più potenti di quelli delle semplici Wonder, tanto che, raramente si arriva a guadagnare i gettoni sconto per le evocazioni. La strategia vira nettamente sul recuperare quanti più soldi possibile nella prima epoca e poi evocare a ripetizione nella seconda prima che le Divinità siano tutte esaurite.
Questo cambia contestualmente anche la forza di alcune carte che nella versione base non erano così determinanti (come la Meraviglia che dà 12 monete, ad esempio), ma che ora diventano dei “pezzi della combo”. Esistono infatti poteri (oltre alle 12 monete su citate che permettono di evocare a manetta) che posson far spaccare una Meraviglia costruita, permettendo quindi di riottenerne l’effetto (se nostra) o di scombussolare i piani avversari. Ci sono inoltre molte più possibilità di vittoria Scientifica, vista la presenza di ben 3 divinità che aiutano nella “strada verde”.
La grafica, come per il base, è molto curata e tutti i materiali e regole si integrano molto bene con le meccaniche a cui siete abituati.
Devo trovarci qualcosa? In questo caso che, seppur tutto bene amalgamato, cambia sostanzialmente l’impatto con la partita stessa. Questa forza delle Divinità vi darà più accesso a mosse che cambiano la partita e si trasformerà il tutto in un “usarne di più o con più profitto”. Si perde quindi un po’ la tensione del “la faccio girare a lui, o magari la scarto per soldi in modo da avere la possibilità di comprare dopo”: se rimanete indietro con le evocazioni, vi dico subito che ce l’avrete decisamente dura.
Va detto però che non si trasforma in un gioco arcade in cui si perde totalmente il controllo, cambia semplicemente l’approccio alla partita, rendendo quindi, forse, non automatico il fatto che l’espansione “vi piacerà se vi è piaciuto il base”.
A me comunque ha convinto, mi trovo ad avere due buoni giochi per due giocatori in una “veste unica” e, pertanto, ora si aggiunge la decisione se giocare con espansione o senza la prossima partita.
Vi lascio al Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e vi auguro buona visione per gli approfondimenti!

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