[Recensione] Mega Civilization

scritto da Agzaroth
Nel 1980 Francis Tresham mette
in tavola per la Avalon Hill un gioco di civilizzazione antica
per 2-7 giocatori, poi espanso nel ’91 con Advanced Civilization. Il
titolo ha idee e intuizioni davvero notevoli, sebbene rimanga
classicamente ancorato a molti elementi del passato ludico. Anni
dopo, nel 1999, un americano e un olandese scoprono di avere avuto la
stessa idea e di stare lavorando allo stesso progetto: espandere
Advanced Civilization con una nuova mappa, nuove civiltà, nuove
tecnologie. Iniziano così un progetto comune, mettendo assieme
passione, idee, competenze. È così che nasce Mega Civilization
(MegaCiv), in 3000 costosissimi esemplari numerati custoditi in casse
di legno come quelle per le bottiglie di Natale.
Per 5-18 partecipanti, dalle 5
alle 18 ore di durata, si basa sulle meccaniche di
controllo territorio, collezione set, contrattazione, poteri
variabili
.

MATERIALI
Lo scatolone di legno pesa un botto e
dentro c’è di tutto e di più. Bella la mappa, divisa in 4 plance
indipendenti: tutte assieme fanno circa 2 metri di tavolo per cui
siete avvisati. I segnalini invece sono abbastanza barboni, di
cartone morbido. Nonostante le dimensioni complessive, spesso si fa
fatica a vedere i simboli che rimangono inevitabilmente coperti dai
segnalini, in alcuni territori troppo piccoli. Nella norma le carte,
tra cui quelle tecnologia, inutilmente sovradimensionate e
ingombranti. Il segno più marcato dell’inesperienza degli autori si
vede nella tabella della popolazione, che altro non è che un
tracciato perso in una plancia grossa come due A4, tanto inutile
quanto ingombrante: sarebbe bastata una cornice numerata attorno alla
plancia della AST.
Da segnalare anche diversi errori
sulle carte
che, nel momento in cui scrivo, non sono ancora stati
risolti dalla casa editrice se non con un pdf da stampare (cosa non
comodissima, data la quantità delle carte).
REGOLAMENTO
Chiaro e dettagliato. Non
solleva grossi dubbi. Pare molto lungo ma tante pagine sono dedicate
ai diversi setup e configurazioni al variare dei partecipanti.
AMBIENTAZIONE
MegaCiv abbraccia le antiche civiltà,
dai sumeri all’alba di Roma. Storia antica dunque. Trattandosi di un
gioco di civilizzazione, posso fare riferimento a questo articolo in cui avevo parlato dei 7 aspetti della
civilizzazione. MegaCiv li contempla tutti (a parte la voce
dell’esplorazione, nel punto 1) e per alcuni (commercio, espansione
territoriale, diplomazia) è sicuramente uno dei giochi più
rappresentativi e meglio sviluppati.
Si ha perfettamente la sensazione di
guidare una civiltà, tra progresso, patti, scambi, guerre, bilancio
tra grandezza dell’impero e controllo dello stesso.
IL GIOCO IN BREVE
La mappa è divisa in regioni di terra
e mare. Le pedine truppa possono colonizzare solo la terra e il mare
serve unicamente per gli spostamenti delle truppe stesse via mare. Si
parte con un’unica pedina sulla plancia e, all’inizio di ogni round,
le pedine presenti ne generano di nuove in rapporto 1:1, fino a un
massimo di 2 per territorio. Ogni territorio può sostenere solo un
numero massimo di pedine, per cui occorre muoversi ed espandersi
rapidamente. Quando in un territorio si trovano truppe nemiche,
combattono eliminandosi in rapporto 1:1, a partire da chi è in
minoranza (contemporaneamente se si è in parità), fino al limite di
sostenibilità di quel territorio.
Accumulando 6 pedine è possibile
fondare una città, se il territorio contiene un simbolo
“sito-città”, altrimenti ne occorrono ben 12. Le città danno
tasse e carte commercio.
Le prime sono monete ottenute girando
sul retro le pedine truppa: occorre quindi svuotare periodicamente il
proprio tesoro spendendolo per non trovarsi a corto di milizia sul
tabellone.
Le carte commercio sono organizzate in
diversi set. Nella specifica fase di contrattazione possono essere
scambiate tra i giocatori per creare set sempre più remunerativi con
cui acquistare nuove tecnologie. Sfortunatamente, in mezzo ai mazzi
delle merci ci sono anche pesanti calamità, spesso scambiabili
assieme alle altre carte commercio. Chi si ritrova in mano queste
pericolose carte alla chiusura delle contrattazioni, subisce perdite
di vario genere alla propria civiltà.
Le carte tecnologia danno invece
vantaggi, abilità speciali e protezione verso alcune calamità, ma
spesso ne aggravano pure altre. Danno però anche punti vittoria e,
assieme alle città, possedere un certo numero di tecnologie è anche
il requisito per avanzare ogni round sulla Archeological Succesion
Table (AST), un percorso a caselle che sancisce la durata della
partita. Quando infatti una civiltà raggiunge l’ultima casella, il
gioco termina.
SCALABILITÀ
Non ho giocato
MegaCiv in tutte le sue configurazioni, direi anzi che siamo sempre
stati relativamente pochi al tavolo. Tuttavia i presupposti per una
buona scalabilità ci sono tutti: mappa e merci che aumentano
progressivamente. Naturalmente aumenta di parecchio anche il tempo di
gioco. I movimenti, ad esempio, spesso possono essere fatti in
contemporanea, ma a volte occorrerà aspettare gli avversari, quando
è in corso qualche guerra e si è avanti nella partita. Sarà
soprattutto il mercato ad allungare le cose, perché le
contrattazioni, se non si mette un tempo limite (cosa consigliata)
possono essere infinite ed estenuanti.
RIGIOCABILITÀ
La mappa, le 51
tecnologie, la pesca delle calamità e soprattutto i giocatori al
tavolo danno a MegaCiv una rigiocabilità e una variabilità enormi.
ORIGINALITÀ
Nessuna,
naturalmente. Quello che è però enormemente apprezzabile è il
lavoro di rifinitura e implementazione fatto, soprattutto a livello di
tecnologie e calamità. Le prime sono state diversificate e alcune un
po’ limate, dove troppo forti o troppo deboli, creando più percorsi
e approcci rispetto al vecchio AdvCiv. Le seconde sono state rese un
po’ più gestibili in termini di gameplay (Guerra Civile, Barbari) e,
pur mantenendo la loro enorme distruttività, un pochino più
arginabili.
INTERAZIONE
Uno dei punti
forti
. Se vi piacciono i giochi fortemente interattivi, questo fa
per voi.
Si esplica a tre
livelli: guerra, commercio e diplomazia.
Guerra: sul
tabellone c’è interazione diretta. Non solo si combatte con le
truppe, ma si possono distruggere anche le città, vera fonte di
ricchezza del gioco.
Commercio: la fase
di scambio carte-merce è la più concitata del gioco. Pare di essere
in un mercato arabo. Insistere, convincere, truffare, bluffare:
sarete disposti a tutto per guadagnare la carta che vi serve… e
sbolognare una calamità.
Diplomazia:
influisce direttamente sulle due precedenti. L’espansione
territoriale, rapida e libera nei primi turni, è presto soggetta a
compromessi, patti, guerre di attrito o vere e proprie invasioni. Il
tutto condito dai favori commerciali. Promesse, tradimenti, vendette:
MegaCiv è anche questo.
PROFONDITÀ
Molto buona. A livello
strategico c’è da impostare la propria civiltà attraverso
l’acquisto delle tecnologie. Qui gli autori hanno fatto un ottimo
lavoro di rifinitura e differenziazione. Possiamo orientarci verso un
atteggiamento bellicoso, utili specialmente se il nostro territorio
di partenza è povero. Privilegiare le tecnologie più aggressive ci
renderà un vero pericolo per i vicini e in grado anche di effettuare
migrazioni di massa a scapito degli avversari. Di contro espone
generalmente di più alle calamità (nello specifico Civil War e
Civil Disorder), per cui occorre anche comprare qualcosa per
difendersi da queste.
Oppure si può tentare un approccio
conservativo, privilegiando tutte quelle migliorie che preservano
dagli eventi catastrofici.
Ancora sarà possibile orientarsi verso
una gestione più semplice e flessibile dell’economia di espansione e
costruzione, per riparare i danni e progredire velocemente, usando ad
esempio Coinage, Architecture e Agriculture.
Infine, se attaccati, si può anche
rispondere sviluppando tecnologie difensive, che consentono di non
farsi invadere i territori o le città o di convertire le truppe
nemiche.
Di turno in turno c’è poi l’aspetto
tattico legato all’amministrazione dei segnalini truppa/tesoro.
Occorre trovare un buon equilibrio tra le due facce, evitando di
accumulare troppa moneta e trovarsi così a corto di sostengo per le
città sulla mappa, oppure il contrario, con l’impossibilità di
pagare le tasse e dover ridurre degli insediamenti. Un piccolo aiuto
come regolatore economico lo forniscono le navi. La loro funzione
primaria è spostare truppe, ma secondariamente possono essere
utilizzate per togliere dal tesoro alcuni segnalini e reimmetterli
nella riserva delle truppe e di qui sulla mappa. Non sottovalutate
questo aspetto.
Infine l’amministrazione monetaria
delle carte commercio, calcolando cosa comprare, quanto spendere,
cosa tenere per il round successivo. Un po’ di calcoli, tra spesa,
sconti diretti, indiretti, programmi a medio termine, sicuramente
macchinoso e poco fluido, ma anche in questo caso una buona gestione
della spesa è fondamentale.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
MegaCiv è un
gioco di più di 30 anni fa e si sente. C’è macchinosità
nell’ergonomia di gioco, nelle fasi, nell’applicazione di alcune
carte, nei continui calcoli da fare che aggiungono una bella dose di
antipatico bookkeeping. Tuttavia, in mezzo a questo marasma, spicca
l’idea base della dicotomia truppe/tesoro
, con un meccanismo
tanto semplice quanto ispirato, che aggiunge gestione e profondità
con poco.
Il flusso di gioco è invece
assolutamente poco fluido. Occorre spesso ricontare tutti i
segnalini sul tabellone o sulla scheda, aspettare lo mosse degli
altri, fermarsi per rivedere le mosse effettuate (è molto facile
fare confusione), contare i crediti delle carte e fare calcoli per
gli acquisti.
PREGI / DIFETTI
Prima di scrivere questo paragrafo sono
andato un po’ a rileggermi il report della mia prima partita. Devo
dire che le prime impressioni sono state poi confermate dalle partite
successive.
Il bello di Advanced
Civilization sta in alcune intuizioni a cui abbiamo già accennato,
come il doppio uso dei segnalini sul tabellone e nel tesoro. È
un sistema molto semplice, ma che costringe a continui calcoli e a una
gestione non banale del numero di città, delle tasse, della spesa,
dell’espansione, della sostenibilità degli insediamenti. Unito a
quel piccolo e fine meccanismo regolatore economico della
costruzione navi
diventa un sistema economico coerente e per
nulla banale.
Da fan di Antike, ho apprezzato
particolarmente il combattimento matematico senza dadi che,
unito all’espansione aritmetica della popolazione, rende la parte di
gestione movimenti e guerre molto strategica e calcolata, assimilando
il gioco quasi a un german game. Ricordate quel “quasi” perché
sarà molto importante.
La rosa delle tecnologie, con
tutte le loro implicazioni, fornisce una serie di percorsi strategici
alternativi che paiono tutti allettanti e indispensabili. Spesso poi,
una miglioria porta benefici da un lato ma rischi dall’altro, magari
aggravando qualche calamità, per cui ogni scelta sarà sofferta. La
varietà strategica che le carte offrono è ottima, con civiltà che
iniziano la partita uguali, ma finiscono spesso molto diverse.
Anche il commercio ha un sistema
molto interessante. Nella sua estrema libertà, vincola però i
giocatori a scambiare di mano almeno 3 carte a testa, di cui 2 vere.
Cosa intendo per vere? Che su quelle due non è possibile mentire,
mentre sulle altre… be’, possono essere di tutto, più volentieri
calamità.
Qui si avverte anche una certa
discrepanza tra ambientazione e meccaniche
, con le calamità che
passano di mano in mano come sacchi di patate, ma è funzionale al
gioco e ci si può passare sopra.
Passando quindi ai lati meno riusciti,
ci sono da segnalare diversi errori sulle carte tecnologia,
principalmente legati agli sconti da esse forniti, che non collimano
con quelli del foglio riassuntivo. Nel momento in cui scrivo la casa
editrice non ha ancora fornito una soluzione (ci sono dei pdf
amatoriali, ma stampare tutto a colori per tutte quelle carte non è
il massimo) e per un gioco da 200 eurosacchi non è l’ideale.
Dal lato ergonomico è stato fatto un
buon passo avanti
rispetto al vecchio AdvCiv per quel che
concerne gli sconti tecnologici, ora organizzati in modo più
semplice e subito visibili grazie ad appositi segnalini. Per il resto
però rimane una ineleganza di fondo nella gestione dei
segnalini, soprattutto sul tabellone con aumento di popolazione e
spostamenti. Alcuni territori poi sono decisamente piccoli e scomodi,
nonostante la mappa sia complessivamente enorme e tutto il materiale
di gioco richieda una superficie spropositata.
Pur non essendoci un runaway leader,
dato che tutti tendono a colpire quello in testa sia con attacchi
diretti, sia ghettizzandolo negli scambi, sia applicandogli
generosamente gli effetti secondari delle calamità, spesso accade
che sia difficile recuperare, per chi rimane indietro in
partita e in un gioco dalla durata simile non è una cosa molto
divertente. In compenso c’è un bash the leader mostruoso, ai
limiti del mobbing :D.
Infine vanno messi in evidenza tre
aspetti che possono sicuramente non piacere a qualcuno (così
come per qualcuno saranno invece fonte di ulteriore stima per il
gioco).
1) la partita ha i tempi biblici
dei giochi classici. Parliamo tranquillamente di più di un’ora a
giocatore. Esiste una versione “breve” che provvede una partenza
accelerata, con già molte truppe e città sulla mappa e 4
tecnologie. Serve se davvero si vuole finire in una serata, ma perde
parecchio del fascino dell’espansione iniziale.
2) Le calamità pesano come macigni
e dato che otto di quelle maggiori non sono scambiabili, vi troverete
a fare spesso i conti con questo aspetto altamente distruttivo e
aleatorio
.
3) La diplomazia riveste un ruolo
fondamentale
in questo gioco. Direi che è metà partita, se non
di più. Ed è una diplomazia libera, non regolamentata, che si
esplica sia a livello di mappa, coinvolgendo il territorio,
l’espansione e la guerra, che a livello di scambi commerciali, di
calamità e di applicazione delle stesse. Qualcuno la può trovare
troppo stressante o semplicemente non nelle sue corde.
CONCLUSIONE
Mega Civilization
è uno strano gioco, con due anime in perenne contrasto.
Idee eleganti e
pratiche contro macchinosità e difficoltà di alcuni passaggi.
Espansioni e scontri matematici contro devastanti calamità pescate e
diplomazia spinta all’eccesso. Gestione risorse contro fortuna.
Superficialmente
potreste liquidarlo come un ibrido ben riuscito, ma non fatevi
ingannare: la parte gestionale e matematica è necessaria e
sufficiente a non liquidare il gioco come un inutile pachiderma prono
unicamente al caso ed aggiunge quella profondità necessaria ad
arginare ed esaltare il resto del sistema, lasciando al giocatore il
piacere di condurre la propria civiltà con una nave di ordine in
mezzo a un mare di caos.
L’anima di
MegaCiv è in definitiva totalmente american
. La marcata parte
diplomatica, l’interazione diretta, il devastante sistema delle
calamità non lasciano scampo: questo è un gioco che apprezzate a
pieno solo con una precisa disposizione d’animo e solo se vi
piacciono da matti gli aspetti di cui sopra.
Tutte le immagini
sono tratte da BGG (postate da Flo de Haan, Henk Rolleman, Tim
Burnett, Lord Alatar) e appartengono ai rispettivi proprietari, Sono
state postate pensando possano essere una gradita forma di promozione
e verranno rimosse su semplice richiesta.
 
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