[Prime Impressioni] Pandemic: Il regno di Cthulhu

scritto da Simone M.

Il Grande Antico più famoso del mondo dei giochi da tavolo continua la sua immortale, in ambito editoriale, esistenza contaminando un titolo divenuto per tutti gli appassionati “il” collaborativo per eccellenza ovvero Pandemia.
Premetto che non sono un fan del gioco di Matt Leacock e sicuramente, ormai da tempo, ho perso ogni attrazione per Cthulhu ed il suo bestiario. I giochi incentrati su questo tema di mio, personale, gradimento si contano sulla punta delle dita. In Pandemic: il regno di Cthulhu, di Chuck D. Yager, un gruppo di impavidi investigatori (da 2 a 4) dovranno unire le forze per impedire che il tentacolare ed ancestrale demone, che dà il titolo al gioco, giunga sulla Terra e la sprofondi nelle tenebre più nere. Per fare questo dovranno curare… ehm, pardon… dovranno sigillare il portale che si è spalancato in ciascuna nelle città simbolo dalla saga lovecraftiana ovvero Arkham, Dunwich, Kingsport e Innsmouth.

Meccanica mutuata dal gioco originale, Ctrl+C / Ctrl+V, ma opportunamente snellita in alcune dinamiche come, ad esempio, lo spostamento fra i vari luoghi della mappa.
La sfida fra il bene ed il male avrà una durata piuttosto contenuta (circa 40 minuti) ma intensa, come sino ad oggi ci ha abituato la struttura di Pandemia.
È tempo di rimboccarsi le maniche e cominciare, come sempre, da una sbirciatina sotto il coperchio.
I – Componenti e dotazioni

Il gioco si presenta benissimo. Grafica accattivante e scala cromatica azzeccata. Fuori i cubetti e dentro le miniature ed una dose di casualità (il dado) a vantaggio dell’ambientazione e del flavour ameritrash. La plancia è piacevolmente tetra e compatta. L’azione è tutta concentrata nel mezzo.
Non ci sono eccessi di stile, ogni componente è funzionale.
Forse, giusto per evitare ridicoli paragoni con i Jawa di Star Wars (Utinni! n.d.r.), avrei scelto delle miniature per i cultisti (che sostituiscono i cubi malattia) grandi come quelle degli investigatori ma, a parte questo, i materiali sono di ottima fattura e al tatto restituiscono una piacevole sensazione di solidità. Nella scatola troviamo:

  • 1 Regolamento: lineare e con molti esempi;
  • 44 Carte Indizio (Giocatore): sono in 4 colori (rosso, giallo, verde e blu). Ad ogni colore corrisponde una città (Kingsport, Dunwich, Arkham e Innsmouth). Durante la partita i giocatori dovranno collezionarne 5 dello stesso colore per chiudere un portale;
  • 7 Carte Investigatore (fronte/retro e le rispettive miniature). La carta investigatore ha un lato sano che indica il numero di punti azione di quel personaggio e un’abilità speciale. Il lato “folle” presenta statistiche depotenziate;
  • 12 Carte Reliquie: forniscono poteri speciali al giocatore, ma dopo l’uso impongono un tiro di sanità mentale con l’apposito dado;
  • 4 Carte riepilogative (sempre fronte/retro), utilissime per avere le principali regole sott’occhio;
  • 24 Carte Invocazione, da utilizzare per determinare la posizione dei cultisti ed il movimento delle miniature Shoggoth;
  • 12 Carte Grandi Antichi, da posizionare nell’apposito tracciato. Se ne usano 7 per partita: 6 pescate a caso e Cthulhu. Ogni Grande Antico ha un effetto negativo (istantaneo o permanente) per i giocatori;
  • 18 segnalini sanità mentale, generalmente ogni investigatore parte con 4 segnalini;
  • 4 sigilli, per chiudere i portali (uno per ogni città);
  • 1 dado sanità, strumento utilizzato per opportuni check e dagli effetti quasi sempre negativi. Un tiro di dado infatti può determinare la perdita di sanità mentale o la comparsa di cultisti sulla plancia nella posizione in cui si trova l’investigatore al momento del tiro;
  • completano la carrellata di componenti le 3 miniature Shoggoth ed i 26 Cultisti.
II – Come gira il gioco

Sul tracciato dei Grandi Antichi poniamo, coperte, 6 carte pescate a caso e, alla fine del tracciato stesso, la carta Cthulhu (in corrispondenza della casella marcata con la X). Le carte avanzate vanno poste nella scatola. Come l’originale è possibile regolare l’intensità e la difficoltà del gioco, in questo caso settando il Mazzo Indizi. Per la partiva introduttiva si usano tutte le carte del mazzo. Per partite con un grado di sfida maggiore il mazzo viene assottigliato.
All’interno del Mazzo Indizi vanno mescolate anche le 4 Carte Male Rivelato.
Sempre nel Mazzo Indizi vengono aggiunte un certo numero di Carte Reliquia, anche in questo caso, in funzione del numero dei giocatori. Le restanti Reliquie costituiranno un mazzo esterno da cui attingere durante la partita.
Infine, utilizzando il Mazzo Invocazione, si piazzano sulle locazioni della mappa 6 cultisti ed 1 Shoggoth. Ciascun giocatore riceve una carta Investigatore (sul lato sano), la rispettiva miniatura, 4 segnalini Sanità mentale, un certo numero di Carte Indizio iniziali (4 in partite a 2 giocatori, 3 in quelle a 3 ed infine 2 per partite a 4 investigatori) e una carta riepilogativa fronte/retro.

Il turno di gioco è diviso in 3 semplici passi:

1) A turno ciascun giocatore esegue un certo numero di Azioni (generalmente 4):

  • Muoversi in un luogo adiacente (al costo di 1 azione);
  • Muoversi usando una Stazione dei Bus (scartando 1 Indizio è possibile muoversi in un qualsiasi luogo della città corrispondete alla carta usata oppure in qualsiasi altro luogo del tabellone se la carta scartata corrisponde alla città di partenza);
  • Muoversi usando un Portale (al costo di 1 azione e di un tiro di Sanità Mentale);
  • Cedere o Prendere una Carta Indizio (al costo di 1 azione);
  • Uccidere 1 Cultista (al costo di 1 azione);
  • Uccidere 1 Shoggoth (costa 3 Azioni ed 1 Tiro Sanità Mentale da effettuare con il dado speciale in dotazione. Una volta sconfitto l’Investigatore guadagna immediatamente una Reliquia);
  • Chiudere un Portale (spendendo 5 carte indizio del colore corrispondente al portale che si intende chiudere. Se l’Investigatore che chiude il Portale è “impazzito” riguadagna immediatamente la Sanità persa e gira la sua carta sul lato sano. Una volta sigillato il portale si elimina 1 Cultista da ogni locazione della città bonificata.)

2) Pesca 2 Carte Indizio da aggiungere alla propria mano che deve essere sempre massimo di 7 carte; se pescata, risolvere la carta Male Rivelato.

3) Pescare tante Carte Invocazione quanto è il numero indicato sul tracciato dei Grandi Antichi rivelati. In ogni luogo così rivelato si piazza un Cultista. Se in un luogo deve essere piazzato il 4° Cultista si salta questa azione e si rivela una nuova Carta Grande Antico. Tali carte forniscono penalità istantanee o che durano per tutto il resto della partita. Le carte con il simbolo Shoggoth fanno muovere tutti gli Shoggoth di un passo verso il Portale più vicino. Se uno Shoggoth si trova già su un portale il simbolo sulla carta causerà la sua rimozione dalla plancia con conseguente rivelazione di una Carta Grande Antico ancora coperta).


La partita prosegue sino a che non si verificano le seguenti condizioni:

  • I giocatori chiudono tutti e quattro i portali;
  • Si risveglia Cthulhu;
  • Non ci sono cultisti a sufficienza nella riserva del gioco;
  • Non ci sono sufficienti Shoggoth nella riserva del gioco;
  • Non ci sono abbastanza carte Indizio per tutti i giocatori;
  • Tutti i giocatori sono “impazziti”.

II/b – Prova su strada: il video di Pinco


Rullo di tamburi in questa sezione le parole lasceranno il posto alle immagini ed alla voce del nostro ultra-mega-iper-sommo-maximo redattore capo Pinco. Gustatevi il video ed aggiorniamoci dopo per le conclusioni del caso.

III – Prime Impressioni

Io sono fra coloro i quali han subito pensato, dopo l’annuncio di questo titolo, che non si potesse chiedere più nulla a questa serie dopo la sua trasposizione in formato Legacy e dopo gli spin-off La Cura e Contagio. Eppure, sarò onesto, la prova su strada è stata gradevole e mi ha soddisfatto oltre ogni ragionevole aspettativa.
È possibile che questo mio gap emozionale abbia aumentato in maniera esponenziale il mio senso di sazietà (ludica) a partita finita. Pur unendo in matrimonio due elementi, come già accennato durante le premesse, a me non particolarmente cari Pandemic: il regno di Cthulhu è una buona variante sul tema ma che, per certi aspetti, potrebbe anche possedere una vita (editoriale) tutta propria.
Il restylig in salsa american operato da Chuck D. Yager è sicuramente la mossa (commerciale) giusta per attirare quel pubblico (come il sottoscritto) tutt’oggi non particolarmente impressionato dall’effetto Pandemic che sembra inarrestabile (a breve uscirà una nuova versione del base intitolata Pandemic: Iberia ambientato nella Spagna del 1848).

Il dado sanità rappresenta quella dose di pepe e di caos che rende le partite meno prevedibili, meno teleguidate. Anche in questa versione, probabilmente, un giocatore tenderà a porsi al comando della spedizione cercando di influenzare le scelte o di consigliare la migliore (secondo lui) strategia possibile, ma con Cultisti e Shoggoth in giro per le strade è meglio non fare piani a lungo termine.
Sicuramente da avere sul proprio scaffale se non possedete il gioco originale.
L’incalzare dei Grandi Antichi pesa sull’andamento della partita. Spesso, infatti, gli effetti negativi di alcuni di loro, se rivelati al momento sbagliato, possono rendere la partita particolarmente in salita con la sconfitta dietro l’angolo. Questo aspetto rende ottimamente l’ambientazione, pur non essendo immersivo come la serie Arkham Horror della FFG.
Titolo prodotto con cognizione di causa in cui ogni elemento è ben calcolato, incluso anche il rapporto qualità/prezzo. Vi lascio alla scheda e ci rivediamo alla prossima.

IV – La Scheda

Titolo: Pandemic: il regno di Cthulhu
Autore: Chuck D. Yager
Anno: 2016
Editore Originale: Z-MAN Games
Editore ITA: Asterion/Asmodee
Giocatori: 2-4
Durata: 40-60 minuti

Componenti: dotazione ricca e ben confezionata. Tutti i materiali sono di fattura ottima. Le carte non sono telate e vanno imbustate. Miniature Cultisti forse un po’ piccine.

Ambientazione: … ehm… Cthulhu…

Meccanica: Pandemic a cui è stato aggiunto lo stato “impazzito” dei personaggi – che non li elimina dal gioco, ma li depotenzia – e il dado sanità.

Longevità: fondamentalmente buona, anche se la solfa è sempre la stessa. Se siete dei fissati è possibile magari affrontare la sfida nella modalità più estrema. Probabilmente, in base alle vendite, il gioco non sarà esente da espansioni.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: gioco di fascia media. Parliamo di poco più di 40 euro che possiamo tradurre in: un’ambientazione accattivante e meno astratta (anche se ipersfruttata), una buona scalabilità (anche se il titolo andrebbe giocato da 3 in su), componenti di buon livello, una durata accettabile ed una dignitosa longevità. Se poi ci aggiungiamo che è un collaborativo parliamo di un gioco che si apparecchia sul tavolo quasi da solo. Se possedete l’originale o il Legacy, probabilmente è una spesa che potete evitare.

Consigliato: agli amanti del Tentacolo e dei sui derivati. A coloro i quali, con un po’ di vergogna, ad un tavolo in cui si stava per approntare una partita a Pandemic si sono spalmati il palmo della mano sul viso dallo sconforto. Questo è un titolo che vi piacerà…

Sconsigliato: a nessuno in particolare se non, appunto, ai detrattori in generale di Pandemic, anche se una… e dico una… partita, se vi capitasse l’occasione di provarlo… fatela…


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