Ed eccomi a parlarvi di un altro american… ma anche voi avete gusti stagionali?
Perché ripensando ai titoli che gioco mi rendo conto che nei mesi caldi, diciamo da maggio a settembre, tendo a portarmi a casa e a giocare molti giochi american e meno titoli german, quasi che caldo, sole e teneri cinguettii mi invoglino a menar fendenti, risolvere quest, esplorare relitti spaziali o altre dinamiche più avventurose. XD
Fatto sta che tra le mani stringo la terza edizione di Runebound (2-4 giocatori, 120-180 minuti) edito da Asterion che ovviamente ce lo propone completamente tradotto in italiano. 😀
Premetto che un po’ mi spaventa quando un titolo arriva alla sua terza edizione, ma in questo caso ne vale la pena perché il tutto è stato estremamente migliorato (sia che abbiate la prima sia che abbiate la seconda). Forse l’unico caso in cui non consiglierei il passaggio è se avete comprato molto materiale della precedente.
Se non sapete di cosa si tratta, eccovi Runebound in poche parole: i giocatori saranno degli avventurieri che si sposteranno in giro per un reame (grandi città, villaggi, boschi, rovine, montagne e quant’altro) raccogliendo e portando a termine varie missioni a tema con lo scenario affrontato, passando di livello e migliorando le proprie caratteristiche fino ad affrontare la nemesi dello scenario… e questo prima che vada tutto a scatafascio (non è una mera gara tra giocatori e la nemesi può tranquillamente vincere portando quindi alla sconfitta di tutti).
NELLA SCATOLA
Nel classico formato quadrato FFG troviamo una grossa plancia, 5 dadi terreno (con degli adesivi da attaccare), 6 miniature superdettagliate degli eroi, 6 schede personaggio, 2 schede nemesi/scenario, abbastanza token da alimentare una stufa a pellet per un inverno e tantissime carte: 60 carte equipaggiamento, 60 carte abilità, 20 carte storia e 180 carte avventura (divise in tre tipologie) per un totale di 260 carte!
La
qualità delle illustrazioni è ottima, le carte sono telate e la plancia robusta… su questo di rado la Fantasy Flight Games lascia delusi. Un peccato forse per i dadi con gli adesivi, sia perché un po’ noiosi da appiccicare, sia perché speravo di trovarli fatti con la tecnica di stampa a colori HD su plastica come per il gioco
Star Wars Destiny di prossima uscita (
vedi qui).
Il
manuale si presenta nel loro ormai classico doppio formato: manuale sintetico con cui iniziare a giocare e compendio delle regole in ordine alfabetico per approfondire, ma ammetto che in questo caso ho avuto molto meno bisogno di ricorrere al secondo rispetto al solito, perché in fondo le regole sono abbastanza contenute ed intuitive.
COME SI GIOCA
La partita si svolge attraverso più turni di gioco e ad ogni turno si attivano tutti i giocatori. Quando tocca a noi abbiamo a disposizione 3 azioni spendibili come segue:
Muoversi: tiriamo tanti dadi quanto il nostro movimento e li usiamo per muoverci sulla mappa; i dadi raffigurano sulle varie facce i diversi terreni e per entrare in una casella bisogna spendere la relativa faccia (montagna per entrare in una casella di montagna, fiume per attraversare un fiume o entrare in un lago, bosco per una casella boschiva, ecc.). Se si è su una strada si può proseguire lungo la strada usando qualsiasi faccia.
Prendere un incarico (2 azioni): sulla plancia ci sono vari token “quest” che iniziano tutti sul lato attivo… entrando in una casella col token possiamo pescare la missione. Esistono infatti 3 tipi di token/missioni e cioè incontri, combattimento ed esplorazione (vedi poi).
Riposare: ci si cura completamente se si è in città, santuari, roccaforti o villaggi, altrimenti si tirano 5 dadi terreno e si recupera una ferita per ogni simbolo uguale a dove ci si trova (riposarsi in pianura è più semplice che sul cucuzzolo di un monte).
Recarsi al mercato: solo se si è in città… permette di acquistare una carta dal pool di oggetti presenti nella città in cui si è. Gli oggetti sono per lo più equipaggiamenti che migliorano le nostre capacità o ci avvantaggiano in combattimento, ma vi sono anche delle merci (interessante aggiunta) cioè oggetti poco costosi senza effetti, ma che se portati in certi luoghi (ad esempio reliquie per una santuario, provviste per una roccaforte, ecc.) garantiscono una ricompensa in denaro.
Addestrarsi: si pescano dal mazzo abilità tante carte quanto indicato sulla scheda personaggio e poi si scarta dalla mano fino a stare nel limite. Le carte abilità possono essere spese come fatica o miglioramenti del personaggio (vedi poi).
LE QUEST
Ogni mazzo è associato ad una tipologia e comprende un’alta concentrazione di quel tipo di missioni (ma può uscire anche altro). Le missioni differiscono molto tra loro: quelle di combattimento ci fanno affrontare un nemico, gli incontri sono degli eventi che spesso comprendono un “bivio” (ci danno due possibili risoluzioni tra cui scegliere… aiuti il viandante o lo derubi?, segui il rumore sospetto o tiri dritto?, ecc) mentre le esplorazioni sono come le quest tipiche da videogioco e ci chiedono di raggiungere un certo luogo o insediamento e lì svolgere una azione o un tiro esplorazione.
Un tiro esplorazione consiste nel tirare tanti dadi terreno quanto il nostro movimento (più eventuali bonus) e scegliere uno dei risultati dalla “tabella” della carta quest (ogni esito è attivabile spendendo determinate facce terreno… ovviamente i più efficaci richiedono set più rari da ottenere)
Quale che sia la missione scelta, se completata con successo ti garantisce la carta a faccia in giù come trofeo (vale come esperienza spendibile per migliorarsi).
CARTE ABILITÀ
La propria mano di carte abilità può essere usata scartandole come fatica (per ritirare un dado terreno o altri effetti di gioco) oppure essere giocate a faccia in su in qualsiasi momento per migliorarsi, acquisendo una nuova abilità permanete, scartando il numero e tipo di trofei richiesti.
COMBATTIMENTO
Rispetto alla prima edizione, in cui il combattimento si basava sul tiro di un dado da 20 in tre check consecutivi (attacco a distanza, corpo a corpo e magico), ora il sistema è completamento stravolto ed è lampante che i cambiamenti son volti a 3 finalità: renderlo più immediato, più tattico e meno dominato dalla fortuna.
Ora ogni giocatore parte con un suo set di
3 dischi combattimento che riportano sulle facce simboli differenti. I set di partenza differiscono sia per frequenza che per tipologia di simboli presenti, coerentemente con la classe. I nemici usano invece un set generico di 5 segnalini e hanno ciascuno delle abilità speciali attivabili coi fulmini.

Durante il combattimento si lanciano i propri dischi e lo stesso fa l’avversario (di fatto è come tirare dei dadi da 2 facce… il che rende estremamente più controllata la variabilità dei risultati). Poi a turno si attiva uno dei propri dischi e se ne applica l’effetto (i dischi danno e difesa posso essere anche attivati assieme, se se ne hanno più di uno, per un effetto maggiore). Quando entrambi i combattenti hanno esaurito i dischi o non ne vogliono più usare si ritirano i dischi facendo un nuovo round (prima di ritirare si può provare a scappare dal combattimento). A meno di fuggire, il combattimento finisce quando l’eroe o il nemico arrivano a zero punti vita.
Naturalmente i vari equipaggiamenti acquistabili conferiscono dei dischi extra (ci sono ben 34 dischi speciali extra ottenibili dagli oggetti) ampliando e migliorando le nostre possibilità. Ad esempio un’ascia magica potrebbe dare da un lato due danni fisici e dall’altro un danno singolo magico, mentre un’armatura leggera potrebbe dare da un lato uno scudo e dall’altro un simbolo agilità. Anche alcune abilità speciali da combattimento influenzano i dischi (aumentano o modificano alcuni effetti, permettono di ritirarli, ecc.).

I possibili
simboli sono
danno magico,
danno fisico,
agilità (attivandolo si può capovolgere un proprio segnalino),
fulmine (può essere speso per attivare abilità speciali proprie o dell’equipaggiamento, come in Descent),
raddoppio (può essere speso per raddoppiare l’effetto di un altro simbolo) e
scudo (annulla un danno, l’unico che si usa fuori turno). Come intuibile in combattimento è quindi fondamentale valutare tatticamente cosa attivare e in che ordine.
GLI SCENARI
Nel set base sono presenti due scenari… ogni scenario comporta un suo mazzetto di carte storia che attivano delle quest “pubbliche” valide per tutti che spesso danno dei vantaggi contro la nemesi se completate e 3 mazzi da dieci carte l’uno di quest (uno per tipo). I mazzi delle quest sono infatti composti da 20 quest generiche e 10 specifiche dello scenario, garantendo una percepibile differenza tra uno scenario e l’altro.
Inoltre ogni scenario ha una propria nemesi con delle condizioni di sconfitta/vittoria specifiche (nella scatola base sono entrambi nemici da affrontare, ciascuno con un disco extra speciale, ma potranno anche avere condizioni differenti) e con determinate regole speciali per la campagna.
A differenza di altri giochi simili (ad esempio
Talisman che ne è il precursore “bidimensionale”) abbiamo un limite di tempo… esiste sulla plancia una barra del tempo che avanza ad ogni round o con eventi specifici. Una volta al fondo (12 round) i nemici diventano più forti e si inizia il secondo atto di 12 round anch’esso. Lo scenario col necromante finisce alla fine del secondo atto con la sconfitta dei giocatori, mentre quello del drago poco dopo (alla fine del secondo atto si risveglia e poi si muove di tot caselle in base ai dadi a turno verso la capitale e quando la raggiunge tutti perdono). Inoltre a certi punti di ogni atto si riattivano le quest consumate e si pescano le carte storia.
In ogni caso il tracciato temporale garantisce un finale univoco e inequivocabile che impedisce di trascinare troppo a lungo la partita in delirio di onnipotenza. 😉
ESPANSIONI
In inglese sono già uscite due espansioni che arriveranno anche in italiano e ne sono state annunciate anche altre… ciascuna contiene di norma un nuovo scenario, un nuovo personaggio giocante e nuove carte (oggetti, abilità, quest, ecc.).
CONCLUSIONI
Premetto col dire che questo gioco si rivolge a una specifica nicchia di giocatori… sicuramente migliora i predecessori, ma non li stravolge quindi se li avete apprezzati vi piacerà, ma se siete dei puristi del german tenetevene lontani (fuggite sciocchi!).
Se apprezzate un bel gioco ameritrash e non avete paura di passarci una serata intera sopra fateci un pensiero che ne vale la pena. Anche se avete una delle vecchie edizioni può valerne la pena, sempre che non abbiate accumulato troppe espansioni.
La grafica è molto curata… la plancia non è solo graficamente molto più bella, ma ha anche molta più personalità ed è ricca di luoghi speciali e caratteristiche riconoscibili che strizzano molto l’occhio alla narrativa fantasy. Inoltre è più ampia perché, con un design più moderno, le carte hanno i loro alloggiamenti che le tengono però intorno alla plancia e non sopra così che la mappa occupi il 95% dello spazio. Anche le miniature sono molto più dettagliate (come da attuale standard FFG).
Il tempo di gioco è impegnativo e la scatola riporta 2-3 ore, tempo sostanzialmente verosimile: ovviamente il numero dei giocatori incide pesantemente e ve la darei da circa 45 minuti a giocatore (dopo un paio di partite i tempi si stringono se siete bravi, ma non sarete mai sotto ai 30 minuti a testa).
La difficoltà delle regole è contenuta (ma non è comunque Dixit ^^)… il gioco si può spiegare in poco più di 10 minuti anche perché le regole sono abbastanza intuitive e in molti casi si tratta di leggere quello che dice la carta e fare di conseguenza. Tanto per capirci, la parte più complessa è il combattimento. 😉
Il target a cui si rivolge è variegato ed è accomunabile più per l’attaccamento al genere che alle meccaniche, come per molti giochi american; facilmente farà breccia negli appassionati di GdR da tavolo o per computer (online/offline) e negli amanti del fantasy.
La
parte narrativa e di ambientazione si sente… non siamo ai livelli di un
Le Case della Follia, ma i vari scenari incidono il giusto e leggere il flavour delle missioni è fondamentale o si tratterebbe di un fai questo o quello senza senso apparente. Se siete di quelli che saltano le parti in corsivo (
l’ho visto fare addirittura ad Andor! O__O) questo gioco perde di senso.
La dipendenza dalla lingua è totalizzante ma per fortuna il mondo ludico italiano non è più come anche solo 6-7 anni fa (tutti vi diranno che siamo il fanalino di coda d’Europa, ed è assolutamente vero, ma è altrettanto vero che stiamo crescendo molto rapidamente) e questo ci ha permesso di avere davvero molte cose tradotte, anche quelle un po’ di nicchia come in questo caso. ^__^ Segnalo che non ho notato errori di traduzione o strafalcioni ed è stato fatto un ottimo lavoro.
Il nuovo sistema di combattimento a me piace tantissimo perché come scritto è più tattico, più rapido (niente calcoli o altro) e molto meno “culoso” nei risultati da un punto di vista probabilistico. Curiosamente è un elemento controverso e sui forum non è stato accolto bene da tutti, ma la ritengo più una reazione “affettiva” o uno spiazzamento per qualcosa di nuovo e meno “D&D” rispetto al d20… o magari va a gusti (giudicate voi se vi attira o no). Nell’insieme il titolo ha comunque un 7,7 su BGG ed è quindi stato accolto benissimo.
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (FFG, Asterion), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco o da BGG. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —