[Recensione] Warhammer Quest – The Adventure Card Game

scritto da Chrys

Chiunque sia da molti anni nel mondo ludico ha in qualche forma incrociato il nome della Games Workshop, casa inglese che è stata per diversi anni leader incontrastata del gioco di miniature, ma anche una delle aziende più importanti nel campo del gioco da tavolo non mainstream (l’attuale “gioco da tavolo moderno”) producendo titoli storici e quasi tutti disponibili ancora oggi in 3^/4^ edizione, come Talisman (1983), Fury of Dracula (1987), DungeonQuest (1985) e simili… questo mentre a Coloni di Catan mancava ancora un decennio e imperavano incontrastati Risiko, Twister e Trivial Pursuit.
Uno dei loro titoli di punta di una ventina di anni fa (uscito lo stesso anno di Coloni di Catan) si chiamava Warhammer Quest e riprendeva il concept del famosissimo Hero Quest* ma aggiungendo la modularità totale della mappa (che verrà poi ripresa da Descent), un avanzamento dei personaggi più strutturato con tanto di fase villaggio e una meccanica che non richiedeva un “master”.
* se per caso non lo sapeste, Hero Quest della MB venne fatto in collaborazione proprio con la Game Workshop che fornì alla Milton Bradley non solo le miniature, ma anche l’ambientazione (ovviamente proprio Warhammer) e tutta la grafica. ^__^
Perché vi siete sorbiti lo spiegone? Un po’ perché sono logorroico (scusate ç__ç), ma soprattutto perché il titolo di cui vi parlo oggi, Warhammer Quest: the Adventure Card Game (1-4 giocatori, 30-60 minuti, Asterion/FFG) altro non è che una trasposizione in carte del famosissimo e omonimo titolo della GW. 😀

LA SCATOLA
Scatola quadrata di dimensione medio-piccola (a occhio sui 25x25cm) contenente 6 dadi speciali di due tipi (eroe e mostro), un bel po’ di token (non è FFG senza un etto di token), 6 grosse plancette missione e ovviamente una sportellata di carte: parliamo di circa 90 carte piccole e 110 carte standard.
Le carte sono telate e robuste, i token in cartone spesso e la grafica è assolutamente eccezionale… ogni amante del mondo di “Martelli da Guerra” non potrà che apprezzarle. Le carte hanno illustrazioni in gran parte diverse (ovviamente di ogni nemico e di qualche oggetto c’è più di una carta).
Il regolamento è nell’attuale formato standard della FFG e cioè un manuale base di poche pagine ed un compendio di regole e chiarimenti suddiviso alfabeticamente per argomento (formula che personalmente non amo eccessivamente, ma pace).
COME SI GIOCA
Il gioco può essere affrontato in due modalità: come una serie di missioni concatenate in una campagna (il cuore del gioco che ora vi spiego) oppure come una incursione (vedi poi).
In entrambi i casi l’avventura richiederà l’esplorazione di un certo numero di carte stanza (ognuna con le sue particolarità) in cui dovrete affrontare dei nemici e che dovrete esplorare. Inoltre i vari scenari col passare dei turni genereranno degli eventi prefissati a tema con la storia. Inutile dire che i mostri saranno in tema con lo scenario e le stanze saranno via via più complesse (alcune predeterminate, altre casuali).
Set-up
Nel setup si creeranno dunque i mazzi stanze, mostri, dungeon e tesori seguendo le indicazioni della carta missione e, se richiesto, verrà anche messa da parte una nemesi (vorrete mica farvi mancare il boss finale?).
Ogni giocatore sceglierà quindi un personaggio tra i 4 disponibili (nano guerriero, prete di Sigmar, maga imperiale del fuoco o elfa arciere) ricevendo la carta base coi punti vita e le 4 azioni base che metterà scoperte davanti a lui.
Ognuno ha infatti a disposizioni le stesse 4 “tipologie” di azioni, che poi ovviamente saranno diverse per effetti specifici e potenza (ad esempio il nano che è un notevole tank, ha l’attacco che gli permette di attrarre in corpo a corpo con lui fino a due avversari extra e attaccarne fino a due tirando 2 dadi di attacco, mentre l’attacco dell’elfa le fa ingaggiare un nemico e attaccarne massimo uno con 1 dado ma a distanza). Le azioni sono:

  • Attacco: permette generalmente di attaccare nemici e ingaggiare nemici (azione importante tatticamente, perché permette di portare davanti a sé i nemici attualmente in corpo a corpo con i compagni… equivale al caricare un nemico o al mettersi tra questo e un nostro alleato).
  • Esplorazione: permette di esplorare la stanza (fondamentale per passare a quella dopo) attivando eventi minori e trovando oggetti.
  • Riposo: permette di recuperare salute e talvolta di proteggersi.
  • Aiuto: rappresenta il dare supporto ad un nostro compagno… di base gli conferisce dei successi automatici da usare poi e spesso genera anche effetti unici.

Fase eroe

Al proprio turno ogni giocatore sceglie un’azione, ne gira la carta di novanta gradi e la applica. Ogni personaggio ha una differente azione primaria che quando viene eseguita ha tra gli effetti il rimettere dritte tutte le carte utilizzate rendendo nuovamente disponibili tutte quelle scelte in precedenza. Di norma ogni azione fa tirare un certo numero di dadi eroe dando un effetto (danno al nemico, token supporto, ferita curata, token esplorazione sulla stanza) per ogni successo… sui dadi eroe troviamo anche un successo critico (che fa anche ritirare il dado), un doppio successo e lo scudo. Assieme ai dadi eroe va anche tirato un dado nero per ogni nemico davanti a sé (quale sia l’azione). Ogni risultato “artigliata” genera un attacco a segno di un nemico ingaggiato che infligge i danni della carta nemico meno il numero di scudi.

Fase mostri
Dopo che hanno agito gli eroi si attivano tutti i mostri a faccia in su non esausti (se un eroe non ne ha davanti ne attiva uno tra quelli nell’ombra, un area neutra centrale).

Molto originale questa parte, perché ogni tipo di mostro ha un differente flusso di azioni che lo rende unico e lo caratterizza molto bene.

Per capirci… la sequenza avanza > attacco > sete di sangue significa che se non è già in corpo a corpo con qualcuno ci va, poi fa il danno e poi si sposta sull’eroe più ferito. Invece la sequenza di un goblin arciere ritirata > attacco > attacco implica che attivandosi se impegnato arretra nell’ombra e poi fa due attacchi a distanza. Chiaramente le combinazioni potenziali sono infinite.

Ho parlato di “ombra”… è un area centrale che contiene quei nemici che sono nella stanza ma ancora non si sono mostrati (faccia in giù) o che hanno disingaggiato allontanandosi dalla mischia (faccia in su). Ogni volta che entriamo in una nuova stanza la carta ci dice quanti nemici pescare e mettere nell’ombra e quanti invece mettere a faccia i su in corpo a corpo con gli eroi. Eventuali nemici nell’ombra restano indietro quando cambiamo stanza mentre quelli ingaggiati ci inseguono.

Fase stanza
Se i segnalini esplorazione sono tanti quanto il valore della stanza questa è esplorata… la si scarta e se ne pesca una nuova, generando i mostri come indicato sopra.

Fase pericolo

Si sposta il segnalino sul percorso turni della missione in corso e si applicano eventuali effetti speciali.
FINE AVVENTURA E CITTÀ
La missione può finire con un successo o con un fallimento… in entrambi i casi il capitolo della campagna è risolto e si legge l’epilogo (ce ne sono due a seconda di successo/fallimento, ciascuno con un pezzo di storia e malus o ricompense per il gruppo, spesso reliquie speciali)… quindi la campagna completa sarà sempre composta di 5 scenari. Eventuali equipaggiamenti trovati restano ai giocatori. Tra uno scenario e l’altro gli eroi vanno in città dove scelgono 2 delle seguenti azioni:
  • Addestramento: sostituiscono una carta azione base con una delle loro carte avanzate… ovviamente più performanti.
  • Arena: aumenta di uno il limite massimo di oggetti trasportabili (di base è 1).
  • Fabbro: peschi 2 equipaggiamenti e ne puoi tenere uno.

INCURSIONE

Questa modalità alternativa consiste in un solo scenario più complesso la cui difficoltà cresce esponenzialmente, ma che al suo interno permette 2 avanzamenti eroe (due azioni “addestramento” per ciascuno). Si tratta di una missione lunga che è una specie di campagna iper-condensata… devo dire che non mi ha convinto molto ed è decisamente meno tematica dei vari scenari.

ESPANSIONI

È cristallino che siano previste delle espansioni… è infatti facile e costa poche carte sia aggiungere eroi, che nuove campagne con relative stanze/mostri/tesori e plance scenario. Addirittura potrebbero facilmente stare nel formato print on demand che tanto bene è stato utilizzato con le Case della Follia. Lo stesso manuale lo fa trasparire usando frasi come “nella campagna inclusa in questa scatola”.

Intanto sono già usciti (in inglese, ma me li aspetto a breve in italiano vista la poca distanza dell’uscita da quella americana) due mazzetti eroe che permettono di usare il nano Troll Slayer oppure il Cacciatore di Streghe imperiale al costo di 5$ l’uno. Va detto che poiché l’espansione comprende solo le 8 carte azione (base + avanzate), le carte personaggio e le tre reliquie speciali dell’eroe, non è un grosso problema usarle in inglese (discorso diverso saranno le nuove campagne). ^__^


CONSIDERAZIONI FINALI
Questo gioco sicuramente non rivoluzionerà il mondo dei giochi di carte, ma si tratta di un bel cooperativo con anche alcune idee e meccaniche piuttosto originali… quanto basta per non renderlo una variante di altri che possiedo o conosco, e non è poco. Inoltre mi ha lasciato dalla prima partita una gran voglia di rigiocarci e questo è senza dubbio un buon segno. ^__^

La dipendenza dalla lingua è altissima, ma per fortuna l’edizione Asterion che trovate già in vendita mentre scrivo e che ho provato è completamente in italiano. Tra l’altro effetti e testi narrativi sono tradotti egregiamente!

La grafica è molto bella, chiara e ben curata… ho anche apprezzato la par condicio dei personaggi con 2 eroi maschi e due fanciulle (a parer mio un segno del sempre maggior numero di ragazze in questo hobby a differenza di un po’ di anni fa ^__^).

Come difficoltà, la percezione che ne ho giocando è comunque di un titolo mediamente impegnativo… non patisce di paralisi da analisi (anche grazie all’aiuto costruttivo dei compagni), ma le scelte per quanto non complicatissime non sono quasi mai scontate e banali, e il sistema fa pagare a caro prezzo le scelte sbagliate.

Se mi chiedete a chi si rivolge, mi sentirei di consigliarlo agli amanti dei dungeon crawler cooperativi (Descent, Dungeon Saga, Warhammer Quest, ecc) che ne cerchino una variante più leggera e veloce. La mole di regole, anche se potrebbe sembrare diversamente, non è leggerissima e quindi non lo consiglierei a un neofita come primo approccio… ma se avete già un po’ di esperienza non avrete problemi.
La durata è contenuta anche se trovo sinceramente i 30 minuti di minimo dichiarati dalla scatola un po’ utopici… sulla base delle partite fatte una tempistica più verosimile è 60-90 minuti a scenario. Un tempo comunque accettabilissimo, ma che non lo rende un filler.
La rigiocabilità può essere forse un po’ limitata (5 scenari li chiuderete in 5 serate) e la modalità incursione non mi entusiasma. Facilmente rifarete la campagna base più di una volta (io la sto portando avanti con 2 gruppi diversi), anche perché a parità di scenario cambia il mix di oggetti e stanze da una rosa molto ampia (12 oggetti su 45, 6-12 stanze su 25, ecc.) e cambiare personaggio vi fa approcciare il gioco in un modo completamente nuovo. Dopo un po’ sentirete però l’esigenza di personaggi/mostri/scenari extra quindi, se non siete giocatori super-occasionali, mettete in conto che 1-2 espansioni future le comprerete. 😉
Il prezzo di listino dell’edizione italiana è sui 39 euro che può sembrare un po’ alto in proporzione alla mera scatola, ma che valutando i contenuti (tantissime carte, almeno 100 illustrazioni differenti, un sacco di token e 6 dadi speciali di due tipi) è abbastanza sensata e comunque assolutamente in linea col prezzo negli altri paesi. Come al solito vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o
dal sito della casa produttrice (Asterion/FFG), alla quale appartengono
tutti i diritti sul gioco o da BGG. Le immagini e regole sono state riprodotte
ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di
presentazione del gioco. —
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