[Crowdfunding] Giga-Robo!: alabarda spazialeeeeeeeee!!!

scritto da Agzaroth
Non voglio dire che questo sia il Kickstarter (Link al Kickstarter) che ho sempre sognato, ma poco ci manca. I miei ricordi d’infanzia sono legati a una manciata di cose e tra queste sicuramente ci sono loro: i super robottoni giapponesi.
Chi di voi non ricorda Daitarn 3, Jeeg, God Sigma, Mazinga, Goldrake e tanti altri? Se qualcuno non li ricorda, mi spiace per lui e la sua infanzia triste 🙂
Questo Kickstarter, già in avanzato stadio di finanziamento, ci mette nei panni di piloti di super robot che combattono in un contesto urbano, fitto di grattacieli e altri edifici, con la possibilità di interagire (= distruggere) con l’ambiente circostante e naturalmente massacrarsi di botte finché ne resterà soltanto uno.
COSA TROVIAMO NELLA SCATOLA
Come vedete dall’immagine, un tabellone esagonale che verrà riempito con i modelli 3D degli edifici (di cartone, ma c’è uno stretch goal per averli in plastica). Poi 4 robot differenti (modellini in plastica, anche prepitturati, pagando un sovrapprezzo di 15 dollari), 4 piloti e un monte di carte e segnalini.
IL GIOCO IN BREVE
Si sceglie un pilota, con la relativa tessera. Ogni pilota ha alcuni valori di base (differenti da tutti gli altri) e un’abilità da scegliere tra una rosa di carte. Al pilota si abbina un robot a piacere, la cu tessera si incastra con quella del pilota. Il robot ha un valore di corazza base e poi può essere “costruito” scegliendo 3 tra le 6 abilità a disposizione. 
Ma il bello viene ora, perchè sia il pilota che il robot hanno un mazzo di 10 carte (il primo) e 30 (il secondo), che vengono scelta dal giocatore, assemblando così un mazzo finale di 15 carte + 1 “mossa finale”, anche questa selezionata tra una serie a disposizione.
Queste carte sono le “mosse” che il vostro robot potrà eseguire in combattimento.
Ci si alterna in turni individuali, ma sappiate che anche all’interno del turno avversario potrete rispondere alle mosse nemiche con contrattacchi o con speciali carte chiamate “Istantanee”. 
Al proprio turno il giocatore convoglia la Vitalità del pilota in Spirito Combattivo (la moneta spesa per pagare le Mosse), oppure in Energia (sono segnalini spesi per aumentare il numero di dadi tirati in una Mossa). Poi si può muovere (ci sono poche ma efficaci regole per spostarsi sopra i grattacieli, guadagnando coperture o il vantaggio dell’altezza) e attaccare a volontà (ovvero giocare carte) fino a che si ha Spirito Combattivo da spendere. Una Mossa ha riportato un costo, se è da mischia o da tiro, un numero di dadi da tirare e le ferite inflitte se va a buon segno. Inoltre alcune carte sono tra loro collegate a creare combo e se ne possono giocare fino a tre assieme. 
Il bersaglio può rispondere parando (tira dadi pari alla propria armatura) oppure con un contrattacco, ovvero pagando una Mossa dalla propria mano. 
Entrambi i robot tirano i d12 risultanti (d10 se si para) e poi i numeri identici vengono eliminati. Il colpo è portato a segno da quello che ha il dado più alto rimasto. Si colpisce tante volte quanti sono i propri dadi più alti del più alto dado avversario rimasto. 
Es: tiri di 2-8-10-12 vs 10-7-5, comporta che i 10 si elidano, il colpo va a vantaggio di quello che ha tirato 12, che mette a segno 2 colpi: uno per il 12 e uno per l’8, che sono entrambi più alti del 7 tirato dal bersaglio (il 2 invece è più basso e quindi non a segno).
Da notare che ogni carta Mossa ha un valore di Ricarica, ovvero viene messa sotto la plancia giocatore in uno spazio corrispondente al numero 1, 2 o 3, che indicano quanti turni dovrà aspettare il giocatore prima di riprenderla in mano. 
A tutto questo si aggiunge una forte interazione con l’ambiente, con la possibilità di lanciare il nemico contro i grattacieli distruggendoli. Questo a sua volta causa il manifestarsi di effetti più o meno penalizzanti, come il fuoco, che aumenta la Rabbia del pilota ma infligge danni, l’acqua, campi elettrici, macerie e così via. 
Ovviamente vince l’ultimo a rimanere in piedi ed è possibile giocare anche in 4 (in 6 se si arriverà almeno a 70mila dollari raccolti) oppure a squadre.

PRIME IMPRESSIONI
Pur nella sua semplicità, si vede che dietro al gioco ci sono i due anni di playtest sbandierati dagli autori. È infatti parecchio che girano le varie fiere americane facendo provare il prototipo e ottenendo buoni riscontri. 
Belli e diversamente caratterizzati i robot, ricchi di citazioni alle classiche serie animate di cui parlavamo in introduzione, tanto da poter essere facilmente riconoscibili i robot originali che li hanno ispirati. Le 30 carte Mossa a testa tra cui sceglie e le 3 abilità speciali assicurano altissima rigiocabilità anche tenendo lo stesso robot in diverse partite.
Ottima la cura messa nei piloti, dei quali è fornita anche una storia di “colore” per aumentare il coinvolgimento. Ognuno ha una abilità speciale da scegliere tra diverse e 10 carte Mossa che integrano quelle del robot.
Da notare che non si pescano mai carte. Le combo e le mosse che decidete semplicemente riciclano secondo il loro valore di ricarica e poi tornano disponibili per essere utilizzate al momento più opportuno. C’è quindi, da questo punto di vista, un buon controllo sul proprio robot, anche in linea con l’ambientazione (meccanicamente è più verosimile che il pilota decida quali mosse fare piuttosto che pescarle a caso). Al contempo il brivido del fattore fortuna è lasciato ai dadi che decidono l’esito del colpo e agli impatti con i grattacieli che possono dare diversi effetti a seconda della carta pescata.
Infine mi pare resa benissimo la parte di interazione con l’ambiente, sia a livello di coperture, di vantaggi e soprattutto di distruzione, con i relativi effetti collaterali scatenati. Il tutto senza regole inutilmente complicate, ma mantenendo il gioco immediato e fluido.
Il prezzo apparentemente non economico tiene conto del fatto che i modelli dei robot sono belli grossi, dai 5 ai 9 centimetri. Inoltre, se si arriva a 70k di finanziamento, ci saranno altri due robot e tutti gli elementi scenici in plastica. Ricordo che da Kickstarter è possibile ritirarsi in qualsiasi momento della campagna senza alcuna penalità, per cui val la pena, se piace, finanziarlo per tentare di arrivare ai fatidici 70k dollari che renderebbero il gioco davvero ricco di componenti.

CONCLUSIONE
Un gioco che è già un “classico” per il tema a cui si ispira. Tocca le corde dei sentimenti senza però inficiarle con un gameplay approssimativo o troppo elementare. Mi pare anzi che abbiano fatto un ottimo lavoro nel rispetto dell’ambientazione e nella ricerca di un gioco frenetico, ma anche il più completo e personalizzabile possibile. 
Non siete ancora convinti? Male. Chissà allora che queste cosette qui sotto non ci riescano…
…sì lo so, sto giocando sporco 😀
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