[Recensione] Warhammer Quest: Silver Tower

scritto da Agzaroth

Dopo il flop di Age of Sigmar, la Games Workshop aveva bisogno di trovare qualcosa con cui risollevarsi e risvegliare l’interesse di quanta più utenza possibile. Le strade scelte paiono essere due – tre, se sono vere le voci su Mordheim – ovvero riscoprire Blood Bowl e resuscitare dopo 21 anni il glorioso Warhammer Quest.
Per chi non lo sapesse, WHQ era la risposta della Games Workshop a HeroQuest. Molto meno diffuso tra il grande pubblico, ma molto amato dai gamers, per via di una maggiore completezza nel sistema di gioco, che forniva più opzioni, più nemici, nonché piccole avventure tra un dungeon e l’altro, in grado di creare un vero e proprio mondo virtuale.
Silver Tower riprende la base di quel sistema ma la svecchia e la innova nell’ottica di un gioco più moderno, snello e fruibile (a parte il prezzo…), senza perdere nulla in opzioni di gioco, sacrificando però parte del contorno.
Vediamo dove, come e se l’operazione è riuscita.

IL GIOCO IN BREVE

All’inizio di ogni avventura si forma un mazzo di carte che corrisponde alle stanze da esplorare. Mescolandole coperte, non si sa mai cosa si troverà dopo la prossima porta e il dungeon viene composto poco alla volta.
Gli eroi hanno a disposizione 4 dadi che danno diritto ad altrettante azioni. Quelle base, come attaccare, muovere ed esplorare, non hanno bisogno di un risultato particolare, mentre le mosse speciali richiedono una soglia (es. 3+) per essere eseguite. Da notare che quando si subiscono ferite, queste vanno a diminuire il pool di dadi, riducendo l’efficacia del personaggio.
Al proprio turno ogni eroe esegue le proprie azioni in base ai dadi tirati e alle sue possibilità e scelte. Quando tutti hanno fatto è il turno dei mostri, che agiscono in base al tiro di 1d6 su una tabella di comportamento, risultando quindi sempre imprevedibili.
Il combattimento è semplice e gestito con il dado: ad esempio un attacco potrebbe colpire al 4+ e causare 3 ferite al bersaglio.
Lo scopo di ogni missione è trovare la stanza di uscita nel mazzetto esplorazione, affrontare i mostri contenuti e recuperare un pezzo di un amuleto che, ricomposto, permetterà ai nostri eroi di uscire dalla maledetta Silver Tower, non prima, ovviamente, di aver sconfitto il super boss finale.
Tutto il sistema è intriso di randomizzatori, per cui gli eventi inaspettati sono all’ordine del turno.
Per una descrizione più estesa del funzionamento del gioco, seguite → questo link che vi porta all’articolo di Simone M.

IL BELLO 

Partiamo al solito dai materiali. Miniature spettacolari, ricche di dettagli e in pose dinamiche, a parte il barbaro che pare una statua. Del resto la GW è sempre stata a metà tra il gioco e il modellismo, sviluppando con pari importanza entrambi gli aspetti. Anche le tiles sono parecchio robuste e spesse, con una suddivisione in quadretti più grandi del solito e un dungeon di forte impatto scenico, una volta apparecchiato.
Dal punto di vista del gameplay, l’esplorazione è sempre stata uno dei punti di forza del sistema. Il mazzo di carte di ogni avventura viene costruito casualmente in modo che la stanza finale sia ogni volta mescolata tra le ultime. Quando c’è una biforcazione, il mazzo viene diviso equamente tra le uscite, costringendo i personaggi a dividersi e a non tralasciare nessuna strada. Siamo quindi di fronte a una vera e propria esplorazione, esemplare nel suo campo, esaltata dal tiro di dado che determina casualmente quali e quanti nemici troveremo in ogni singolo ambiente.
Molto bello e moderno anche il sistema di gestione dadi, a partire dalla loro corrispondenza con le ferite. Curare la prima ferita nel turno costa un dado, la seconda un dado al 2+, la terza al 3+ e così via. Più si è feriti e meno azioni si fanno: curarsi è facile ma diventa una priorità per non trovarsi un personaggio inefficace. I tiri ad inizio turno danno immediatamente al giocatore una rosa di possibilità tra cui scegliere e l’opportunità di organizzarsi col resto del gruppo.
Altra bella idea quella dei cinque dadi neutri che vanno tirati all’inizio di ogni round: i doppi danno il via ad eventi imprevisti ed agguati, gli altri restano a disposizione dei giocatori per azioni aggiuntive e sono utilissimi quando si è feriti.
Si nota in generale una semplificazione rispetto al vecchio sistema, dalla riduzione dei parametri per ogni mostro e personaggio, alle azioni disponibili. Questo però non porta alla banalizzazione, perché ogni eroe ha caratteristiche proprie e peculiari, ogni arma ed abilità sono fortemente caratterizzanti, ogni mostro attacca in modo differente a seconda dell’equipaggiamento e ha un ampio range di azioni basate sul tiro di dado. C’è quindi la forte tendenza dei giochi moderni a sfrondare ciò che è superfluo mantenendo solo quello che è interessante e foriero di gioco significativo.
In questo senso, i personaggi sono caratterizzati solo da 3 abilità di base: salvezza (un tiro con cui tentano di parare le ferite); movimento (di quante caselle si spostano); agilità (usata per disingaggiarsi dal combattimento e altre prove). Poi ci sono i vari attacchi possibili e le abilità speciali ed è lo stesso per i mostri e le loro schede. Tuttavia, all’interno di questa base così semplice, non si perdono caratterizzazione e ruoli: abbiamo il tank che attira colpi e para ferite, i support di vario tipo – nerfer, healer, buffer – e naturalmente i DPS, specializzati nel colpire tanti nemici o uno solo brutalmente. E ovviamente molti altri personaggi e nemici arriveranno, anzi, stanno già arrivando.
Abbiamo già accennato all’intelligenza artificiale (AI), ma guardiamola un po’ meglio. Una semplice tabella per ogni tipo di nemico ne determina subito il comportamento che, nei pochi casi dubbi, è lasciato in mano a un giocatore differente ad ogni round. Con questo semplice espediente i nemici possono attaccare a distanza, muoversi, attaccare in mischia, chiamare i rinforzi, curarsi, ecc. Alcuni, come ad esempio L’Ogre Taumaturgo, hanno una griglia appena più complessa, che tira 2d6 fino a quando non entra in berserk, passando a 1d6 (naturalmente i tiri più bassi sono anche più pericolosi per gli eroi). Devo dire che, pur nelle sue piccole contraddizioni, nel complesso funziona molto bene e non ci si perde nemmeno tanto tempo, cosa fondamentale.
Infine una grossa nota di merito al libro delle avventure. Questo è diviso in un centinaio di paragrafi numerati, da leggere nel corso dei vari scenari o quando si attivano incontri casuali. Ogni paragrafo ha un breve testo introduttivo che funge da narrazione e poi le istruzioni da seguire (nemici, prove da superare, eventi, ecc). Aggiunge un’ottima componente narrativa al tutto, dando longevità anche al singolo scenario.
La rigiocabilità è infatti un altro dei punti di forza di questo sistema. Non fatevi ingannare dal fatto che ci siano “solo” nove scenari: grazie a tutte le variabili messe in campo, ogni singola avventura può essere giocata più volte con sviluppi sempre diversi.



IL BRUTTO

Lo so che avete saltato tutto il resto e siete venuti subito a curiosare qui dentro e allora eccovi accontentati.
Partiamo dalle carte in un formato non standard. Si mescolano poco, ma per gli imbustatori seriali può essere un problema. Scomodissime le schede dei nemici poste in fondo al regolamento e occupanti una pagina ciascuna. Carte o schede riassuntive sarebbero state molto meglio.
Mancano porte, mobili e arredi di sorta, ormai relegati al bidimensionale. Peccato, perché le miniature sono splendide e qualche complemento 3D avrebbe completato il tutto.
Il regolamento è scritto in modo un po’ disorganico e confuso, con qualche informazione sparsa in “bolle”, graficamente molto bello e a tema, ma poco pratico e funzionale. Alcune regole sono approssimate e molte situazioni particolari nebulose. La GW risolve secondo la sua encomiabile prassi abituale: fate come vi pare.
Venendo al sodo, il sistema di campagna presenta, secondo me, alcune pecche e lacune.
La progressione dei personaggi è parziale, o meglio “a fisarmonica”. C’è un sistema per cui si guadagnano punti esperienza (PX) durante uno scenario e questi servono per apprendere nuove abilità. Finito lo scenario, però, se ne tiene solo un numero proporzionale ai frammenti di amuleto in proprio possesso. Similmente gli oggetti magici trovati vengono persi a fine avventura tirando 1-3 sul d6, incentivandone quindi l’uso immediato. A questo proposito la GW, probabilmente fedele al suo vecchio motto modellistico “quello che vedi è quello che hai” (qcveqch), ha inserito tra i tesori non armi e armature, ma pozioni, amuleti ed altri “consumables”, che rendono questi ritrovamenti un po’ deludenti dal punto di vista scenico, per quanto comunque utili.
Rimanendo sul versante magia, anche qui non abbiamo un sistema magico vero e proprio, distinto dagli attacchi mondani, ma le magie sono semplicemente “altre abilità”, rendendo i maghi dei “diversamente abili” nel senso stretto del termine.
Queste abilità sono scelte dai personaggi pescando due carte a caso e tenendone una. Troppo limitante, considerato la fatica che si fa per raggiungere questo traguardo e il fatto che molte sono specifiche di una classe, o meglio esaltate dal possesso di una particolare parola chiave da parte del personaggio. Molto meglio sarebbe stato, sia come caratterizzazione che per soddisfazione personale, poter scegliere sempre tra un pool di generiche e quelle specifiche per l’eroe.
Un consiglio: anche se i vostri personaggi sembrano invincibili e pestano come fabbri, ricordate sempre che i nemici fanno altrettanto. Non sottovalutateli.
Rimanendo sui personaggi, i valori base sono tre: movimento, tiro salvezza e agilità. Quest’ultima ho notato con dispiacere essere usata meno rispetto alle altre due, che rivestono un ruolo più importante. Fondamentalmente la si usa per uscire dal corpo a corpo con un nemico. Peccato, perché c’erano tante occasioni per valorizzarla, ad esempio il test per catturare i famigli, o il corridoio che ti fa impilare i dadi, oppure ancora evitare le lame nella fossa di combattimento. È sempre una pecca di game design quando una caratteristica non ha un’importanza paritaria rispetto alle altre.
Anche la questione morte è trattata in modo approssimativo. Quando un personaggio va a zero ferite, viene rimosso dal gioco ma può rientrare al primo momento di pausa (quando sul tabellone non ci sono più nemici). Questo a volte costringe qualcuno ad aspettare parecchio, inoltre toglie il pathos della morte, lasciandone solo la parte noiosa. Anche la campagna è pensata con lo stesso criterio: se si fallisce uno scenario, lo si può semplicemente ritentare con gli stessi personaggi. Quindi è un “prova finché non riesci”. Si avverte quindi una globale mancanza di mordente, quella affezione ai personaggi e quel senso di perdita reale per la loro dipartita che caratterizza altre produzioni più spietate e meno amichevoli.
Altra perplessità, parlando del gioco in generale, la ho sulla scalabilità: molti mostri vengono messi in numero pari agli eroi, ma altri, come i boss, no, perciò risulta sempre un po’ più facile in quattro giocatori che non in due.
Qualche bel dubbio anche sul bilanciamento dei personaggi, ma qui me lo aspettavo dato che Games Workshop e bilanciamento sono due parole inutilizzabili nella stessa frase.

L’ALTRO

Da segnalare la scelta originale di tradurre sì in italiano il gioco, ma lasciare tutti i nomi e i termini chiave in inglese. Chi ha difficoltà con l’inglese troverà quindi qualche intoppo, il vantaggio è che i termini saranno sempre identici per tutti e non ci saranno errori di traduzione per i vocaboli importanti. Considerate poi la volontà dell’editore di integrare il sistema di gioco con una app da cui scaricare personaggi e mostri. Non indispensabile, ma sappiate che se siete dei completisti allergici alle contaminazioni tecnologiche dovrete rassegnarvi.
Le miniature dicevo sono bellissime… ma tutte da costruire. Se non siete pratici, seguite il più possibile le istruzioni e mettete in conto di comprare qualche strumento idoneo e di perdere almeno una mezza giornata ad assemblare il tutto.
A proposito di comprare: il prezzo è alto, indiscutibilmente.
L’ambientazione, per chi non conosce il vasto mondo di Warhammer, può risultare particolare se non indigesta, con le strane creature di Tzeench che la popolano e gli eroi carichi di orpelli. Specchio ne sono le tiles, raffiguranti il mutevole e malato interno della Silver Tower. Tzeench è il dio del mutamento e colori accesi e forme bizzarre sono una caratteristiche delle sue creazioni. Le amerete o le odierete.
Da notare che, rispetto all’originale Warhammer Quest, manca tutta la parte tra un dungeon e l’altro, per la verità più di colore che altro, ma apprezzata da molti vecchi giocatori. Qui c’è anche una giustificazione, difatti tutta la storia si snoda all’interno della stesa Silver Tower, ma il motivo immagino sia più realisticamente che la GW abbia puntato a semplificare e sfrondare le parti non strettamente necessarie, togliendo però così quella parte di ambientazione e di “mondo” che rendeva più vivo e vero tutto il gioco.
Infine il ruolo della fortuna, bello pesante e sempre determinante. WHQ:ST è un continuo tirare dadi e i dadi decidono il vostro fato, al di là di qualsiasi strategia e tattica. Non fatevi ingannare dalla potenza del vostro eroe e dalle sue nuove abilità: i mostri possono picchiare duro e senza preavviso.

CONCLUSIONE

Tutto sommato è stato una bella sorpresa questo Warhammer Quest: Silver Tower. Più di quanto mi aspettassi, considerata la casa editrice. Certo rimane la sensazione di pressappochismo che ha sempre contraddistinto le creazioni Games Workshop: con un occhio alle miniature e uno al portafogli, rimane poco per la rifinitura del gameplay.
Ma tutto sommato ho trovato anche delle piacevoli innovazioni, delle idee fresche per un dungeon crawler veloce e ambientato, svecchiando il sistema originale e riproponendone solo le parti migliori, arricchite di qualche nuova trovata. Non è un capolavoro, siamo ancora ben lontani dal “dungeon crawler perfetto”, ma lo promuoviamo.

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