Passato forse un po’ in sordina durante la fiera di Modena Play, questo titolo nasconde a sorpresa una variante ritematizzata nel mondo dei miti di Lovecraft dell’ormai famosissimo (e campione di vendita)
Star Realms.
Sto parlando di Cthulhu Realms (2-4 giocatori, 30 minut) da poco uscito nella sua edizione tutta italiana, grazie a Pendragon Game Studio, e già disponibile in vendita.
A scanso di fraintendimenti (vista la vicenda del clone di Bang),
non si tratta di un qualche tipo di clone illegale, poiché è stato creato dallo stesso autore di Star Realms e di Epic, e cioè
Darwin Kastle, che ha ideato una reiplementazione della sua stessa meccanica e non senza alcune modifiche al gameplay, prima tra tutte il fatto che il titolo supporta 2-4 giocatori già con la scatola base.
Il gioco vi metterà nei panni di 4 culti rivali disposti a tutto per eliminare la concorrenza e divenire i più forti cultisti della città! ^__^
NELLA SCATOLA
Scatola di piccolo formato (10x19cm, come quella di
Sì, Oscuro Signore!) che contiene due bei mazzi con carte abbastanza robuste ma
non telate, quattro plance giocatore, il manuale e una fustella di token.
La grafica fumettosa è molto colorata e con un discreto velo di humor, che però non stravolge l’ambientazione (la parodizzazione non è al livello estremo dei vari Munchkin, tanto per capirci) e personalmente la trovo decisamente attraente… ogni immagine mostra anche una buona conoscenza da parte dell’illustratore dell’ambientazione per la scelta di moti giochi di parole o allusioni buffe.
COME SI GIOCA
Per gli amanti di
Star Realms le regole vi saranno abbastanza familiari… ma nello spiegarlo partirò dall’idea che non sappiate di cosa sto parlando. ^__^

La meccanica di base è un deck building, quindi ogni giocatore parte con un mazzo base (
2 iniziati, 2 sgherri e 6 seguaci) che potrà poi migliorare con creature evocate, personaggi, luoghi e artefatti vari… ovviamente tutte le carte pescano a piene mani dalla mitologia Lovecraftiana. 😉
Ognuno avrà anche una plancia col riepilogo delle icone e un contatore di punti sanità mentale (si parte da 50). Al proprio turno potete giocare quante carte volete applicandone sempre le abilità base e anche le abilità secondarie se attivabili (lo spiego meglio sotto).
A fine turno scarterete tutte le carte rimaste in mano e anche tutte le carte giocate ad eccezione dei luoghi, che resteranno in gioco finché distrutti, e pescherete una nuova mano di carte. Il primo giocatore ad azzerare la sanità degli altri facendoli impazzire è il vincitore.
Abilità primarie
Tutte le carte hanno almeno un’abilità primaria, alcune ne hanno invece due tra cui scegliere, e talvolta una seconda abilità primaria il cui costo è però il sacrificio della carta stessa (che viene rimossa dal gioco). La maggior parte delle abilità consistono nel togliere sanità, riguadagnarne, distruggere carte/luoghi, pescare altre carte, recuperare carte appena distrutte o ottenere punti evocazione… questi punti sono il fulcro del gioco perché sono la “valuta” spendibile per comprare nuove carte tra quelle disponibili.
Nuove carte disponibili
Vi saranno poi sempre delle carte acquistabili… avrete 5 carte in centro al tavolo se giocate in 2, mentre in più giocatori vi sarà una fila di 3 carte tra un giocatore e l’altro; in questo modo ciascuno potrà attingere da 6 carte, 3 in comune col giocatore a sinistra e 3 con quello a destra. Questa cosa mi è piaciuta molto!
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| Ecco un esempio di setup per quattro giocatori! ^__^ |
Abilità secondarie
Tutte le carte del gioco possono essere non allineate (fascia nera, quelle di partenza) o di 3 fazioni differenti (fascia verde, viola e gialla)… la fazione gialla conterrà molti artefatti e alcuni luoghi, quella verde molte creature e alcuni luoghi, quella viola molti luoghi e vari personaggi umani.
La maggior parte delle carte acquistabili hanno un effetto secondario che si attiva solo se quel turno avete giocato almeno un’altra carta di un colore o tipologia specifica. Questo permette di creare delle combo notevoli. 😀
I luoghi restano in gioco, garantendo un notevole vantaggio perché reiterano il loro effetto ogni turno (ad esempio il manicomio di Arkham conferisce ogni turno +2 alla sanità o 2 punti evocazione) e semplificano le combo, avendo permanentemente in gioco una carta di un certo colore. Inoltre alcuni garantiscono una protezione spesso dagli attacchi contro di noi (normalmente i vari covi) o dagli attacchi ad altri luoghi (ad esempio la città di Arkham, che giustamente contiene i vari luoghi) obbligando l’avversario ad attaccare quella carta invece di noi o altre location. Ogni luogo ha infatti un certo numero di punti sanità che se subiti nello stesso round ne comportano il passaggio al mazzo degli scarti.
Il gioco parte da un capostipite d’eccellenza ed è abbastanza scontato considerarlo un titolo interessante… per me che non sono un amante dei mazzetti di espansione alla Magic e che non gioco spesso in due, il fatto che supporti nativamente quattro giocatori (ad un prezzo contenuto) è poi un plus non da poco. 😀
Aggiungo che l’ambientazione, drasticamente diversa dal gioco “padre”, è ben resa e va a solleticare l’appetito di una fascia di giocatori potenzialmente molto diversa. Ho infatti gruppi di amici che privilegerebbero senza pensarci due volte i temi di Lovecraft a quelli fantascientifici e viceversa (senza contare la regola che Cthulhu, associato a qualsiasi cosa, ne alza le vendite del 35% ^^).
Facendo un confronto con Star Realms, oltre al fatto che questo sia giocabile in 4 da subito, saltano all’occhio le plance che sono un sistema eccellente per tenere traccia dei punti vita in modo più facile (odio il sistema card based di Star Realms) e in modo più visibile a tutti.
La dipendenza dalla lingua è praticamente nulla, perché le uniche scritte sono sul manuale e i nomi delle carte. L’uso delle icone (una volta assimilate) rendono le carte subito chiare a colpo d’occhio senza bisogno di leggere varie scrittine… ma allo stesso tempo allungano la prima spiegazione per il dover spiegare tutte le iconografie non sempre intuitive, un po’ come avviene per le icone delle carte di 7 Wonders. Vi faccio notare che in questo articolo ho usato per lo più foto prese da BGG ma ovviamente l’edizione italiana ha i nomi delle carte in italiano, là dove ha senso tradurre.
La durata del gioco è contenuta e sta nei tempi suggeriti dalla scatola (30-45 minuti); segnalo inoltre la possibilità di fare facilmente una partita abbreviata riducendo semplicemente di 10-15 punti sanità il valore di partenza. L’ho fatto più volte e il gioco rende comunque bene… ed è anche utile nella prima partita per far acquisire icone e meccaniche. ^__^
Parlando di espansioni, al momento non ne sono previste e il gioco si presenta quindi come un titolo fatto e finito… questo per me è un grosso pregio, ma per gli amanti dei LCG o dei CCG potrebbe invece essere un difetto. 😉
Per difficoltà, il gioco si presenta come non troppo complicato ma, come per il suo fratello maggiore, le possibili combo sono molte… non lo vedo quindi come un gioco da famiglie, anche per la tematica, ma più adatto a gamer con un po’ di titoli alle spalle.
Il
prezzo è assolutamente congruo con materiali e tipologia di gioco costando 19,90 di listino… è un po’ più costoso di Star Realms (che costa oggi sui 16-17 euro) ma considerando ovviamente che qui le carte bastano per giocare in 4 proporzionalmente è un prezzaccio!!! Come sempre potete trovarlo in vendita nel
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, d aBGG o dal sito della casa editrice alla quale appartengono
tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono
state riprodotte ritenendo che la cosa possa
rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —