scritto da Agzaroth
Eric Lang disegna questo gioco per la CoolMiniOrNot (CMON) che lo lancia abilmente su Kickstarter
grazie alla stupende miniature di Adrian Smith. Ne esce fuori un
gioco di controllo territorio, maggioranze, draft e poteri variabili
esteticamente superlativo e con anche sotto una certa sostanza. Tra
stretch goal e addon, si può giocare fino a 5 giocatori con 6
differenti set di miniature e ci sono mostri aggiuntivi, i mistici di
ogni clan e gli dei di Asgard ad influenzare il tabellone e la
partita.
grazie alla stupende miniature di Adrian Smith. Ne esce fuori un
gioco di controllo territorio, maggioranze, draft e poteri variabili
esteticamente superlativo e con anche sotto una certa sostanza. Tra
stretch goal e addon, si può giocare fino a 5 giocatori con 6
differenti set di miniature e ci sono mostri aggiuntivi, i mistici di
ogni clan e gli dei di Asgard ad influenzare il tabellone e la
partita.
Per 2-4 giocatori, 5 con
l’espansione, dura 60-150 minuti ed è destinato anche a un
pubblico di novizi, magari con qualche aiuto.
l’espansione, dura 60-150 minuti ed è destinato anche a un
pubblico di novizi, magari con qualche aiuto.
MATERIALI
Al top. A partire dal pomposo
confezionamento della scatola, che include vassoi in plastica con
alloggiamenti per le singole miniature, a loro volta riposti in
scatole di cartone col logo Blood Rage stampato. Mappa solida,
cartone dei segnalini spesso, plance ampie e funzionali, con gli
alloggiamenti per le carte. Miniature superlative, in pose diverse,
facilmente riconoscibili grazie alla basi colorate intercambiabili,
per le diverse fazioni.
confezionamento della scatola, che include vassoi in plastica con
alloggiamenti per le singole miniature, a loro volta riposti in
scatole di cartone col logo Blood Rage stampato. Mappa solida,
cartone dei segnalini spesso, plance ampie e funzionali, con gli
alloggiamenti per le carte. Miniature superlative, in pose diverse,
facilmente riconoscibili grazie alla basi colorate intercambiabili,
per le diverse fazioni.
Si segnala che il gioco è fortemente
dipendente dalla lingua, per cui è consigliata l’edizione Asterion
in italiano.
dipendente dalla lingua, per cui è consigliata l’edizione Asterion
in italiano.
Il prezzo segue di pari passo questa
magnificenza e il gioco – al di là di chi ha risparmiato facendo
il Kickstarter – è certamente catalogabile come esoso.
magnificenza e il gioco – al di là di chi ha risparmiato facendo
il Kickstarter – è certamente catalogabile come esoso.
REGOLAMENTO
Ben scritto, lascia pochi dubbi,
del resto il gioco è molto lineare e semplice. Ci sono molte più
incertezze sulle singole carte, tanto che una appendice a fine
manuale con qualche spiegazione aggiuntiva per le più criptiche non
ci sarebbe stata male.
del resto il gioco è molto lineare e semplice. Ci sono molte più
incertezze sulle singole carte, tanto che una appendice a fine
manuale con qualche spiegazione aggiuntiva per le più criptiche non
ci sarebbe stata male.
AMBIENTAZIONE
La mitologia vichinga è bella e
particolare. Prevede una battaglia finale, il Ragnarok, in cui anche
molti degli dei moriranno. Da questa fine verrà un nuovo inizio e
così via, in un ciclo infinito.
particolare. Prevede una battaglia finale, il Ragnarok, in cui anche
molti degli dei moriranno. Da questa fine verrà un nuovo inizio e
così via, in un ciclo infinito.
Ora, in realtà l’ambientazione
vichinga, in questo gioco, è un po’ una scusa e parecchio
raffazzonata. I clan combattono tra loro, alleati di mostri e
giganti, il Ragnarok distrugge progressivamente il mondo, ma i
guerrieri morti continuano a tornare a più riprese dal Valhalla.
vichinga, in questo gioco, è un po’ una scusa e parecchio
raffazzonata. I clan combattono tra loro, alleati di mostri e
giganti, il Ragnarok distrugge progressivamente il mondo, ma i
guerrieri morti continuano a tornare a più riprese dal Valhalla.
Quindi insomma, diciamo che a
riprendere l’ambientazione, oltre all’innegabile effetto scenico, c’è
più che altro la sensazione di caos e di continua battaglia che
permea tutto il gioco.
riprendere l’ambientazione, oltre all’innegabile effetto scenico, c’è
più che altro la sensazione di caos e di continua battaglia che
permea tutto il gioco.
IL GIOCO IN BREVE
La mappa descrive un territorio diviso
in 8 province, confinanti col mare e con una regione interna:
Yggdrasil. Ogni provincia può ospitare solo un numero massimo di
miniature, da 3 a 5, e, se razziata, concede un bonus al clan
razziatore.
in 8 province, confinanti col mare e con una regione interna:
Yggdrasil. Ogni provincia può ospitare solo un numero massimo di
miniature, da 3 a 5, e, se razziata, concede un bonus al clan
razziatore.
Ogni giocatore ha una scheda con
i valori del proprio clan: furia, per i punti azione; asce, per i
punti vittoria in caso di razzia; corna, per le miniature massime
piazzabili sul tabellone.
i valori del proprio clan: furia, per i punti azione; asce, per i
punti vittoria in caso di razzia; corna, per le miniature massime
piazzabili sul tabellone.
La partita si articola in tre ere,
in cui i giocatori eseguono una prima fase di draft delle carte per
programmare una loro strategia e potenziare il proprio clan; poi
spendono i punti azione per piazzare miniature sul tabellone e
razziare le varie regioni, combattendo con gli altri clan; infine una
provincia viene distrutta e i guerrieri ivi presenti guadagnano punti
vittoria per essere morti durante il Ragnarok.
in cui i giocatori eseguono una prima fase di draft delle carte per
programmare una loro strategia e potenziare il proprio clan; poi
spendono i punti azione per piazzare miniature sul tabellone e
razziare le varie regioni, combattendo con gli altri clan; infine una
provincia viene distrutta e i guerrieri ivi presenti guadagnano punti
vittoria per essere morti durante il Ragnarok.
Un’era finisce quando tutte le
province sono razziate oppure quando tutti i giocatori hanno esaurito
i loro punti azione.
province sono razziate oppure quando tutti i giocatori hanno esaurito
i loro punti azione.
Le battaglie si risolvono in
questo modo: prima tutti i giocatori, a partire da quello a sinistra
di chi ha dichiarato il saccheggio, possono mandare le proprie pedine
nella provincia interessata, a patto che vi sia ancora spazio. Poi
ognuno conta e somma la forza delle proprie miniatura. Infine
ciascuno gioca una carta combattimento dalla mano e somma la forza
(ed eventuali effetti speciali) a quella base ottenuta prima. È
possibile anche bluffare, non giocando una carta combattimento. Il
vincitore prende punti vittoria e scarta la carta giocata, gli altri
mandano le loro miniature morte nella plancia Valhalla e riprendono
la carta in mano.
questo modo: prima tutti i giocatori, a partire da quello a sinistra
di chi ha dichiarato il saccheggio, possono mandare le proprie pedine
nella provincia interessata, a patto che vi sia ancora spazio. Poi
ognuno conta e somma la forza delle proprie miniatura. Infine
ciascuno gioca una carta combattimento dalla mano e somma la forza
(ed eventuali effetti speciali) a quella base ottenuta prima. È
possibile anche bluffare, non giocando una carta combattimento. Il
vincitore prende punti vittoria e scarta la carta giocata, gli altri
mandano le loro miniature morte nella plancia Valhalla e riprendono
la carta in mano.
I punti in questo gioco si fanno
in vari modi. Di fisso ci sono le razzie alle regioni, i morti nella
distruzione del Ragnarok e i punti bonus ottenuti arrivando nella
parte finale delle tracce furia, asce e corna della propria scheda
giocatore, ma molte carte draftate danno vie alternative, come morire
in battaglia, controllare determinate regioni, perdere le navi, ecc.
in vari modi. Di fisso ci sono le razzie alle regioni, i morti nella
distruzione del Ragnarok e i punti bonus ottenuti arrivando nella
parte finale delle tracce furia, asce e corna della propria scheda
giocatore, ma molte carte draftate danno vie alternative, come morire
in battaglia, controllare determinate regioni, perdere le navi, ecc.
Alla fine, che ha fatto più punti
gloria/vittoria, vince la partita.
gloria/vittoria, vince la partita.
SCALABILITÀ
Buona. Il numero di province sul
tabellone si restringe al diminuire dei giocatori e questo assicura
sempre una buona interazione… se mai ce ne fosse stato il bisogno.
tabellone si restringe al diminuire dei giocatori e questo assicura
sempre una buona interazione… se mai ce ne fosse stato il bisogno.
Quello che cambia è il fatto che in 5
sia molto meno controllabile (non lo è mai granché, per la verità),
dato che prima che ritocchi a te giocheranno in quattro e la
situazione può cambiare pesantemente e drasticamente, mandando in
fumo qualsiasi parvenza di strategia.
sia molto meno controllabile (non lo è mai granché, per la verità),
dato che prima che ritocchi a te giocheranno in quattro e la
situazione può cambiare pesantemente e drasticamente, mandando in
fumo qualsiasi parvenza di strategia.
RIGIOCABILITÀ
Alta. Grazie alle carte, che non
vengono mai usate tutte e soprattutto al draft che crea situazioni e
impostazioni sempre nuove, che vanno dal dover combattere per vincere
il più possibile al dover morire con quanti più uomini possibile.
Oltre a questo, la forte interazione diretta influisce sempre in modo
differente sull’andamento delle diverse partite.
vengono mai usate tutte e soprattutto al draft che crea situazioni e
impostazioni sempre nuove, che vanno dal dover combattere per vincere
il più possibile al dover morire con quanti più uomini possibile.
Oltre a questo, la forte interazione diretta influisce sempre in modo
differente sull’andamento delle diverse partite.
ORIGINALITÀ
Nessuna. Pur dando vita a un
buon mix di elementi diversi, lo stesso Lang prende spunto a piene
mani dai suoi giochi passati (Caos nel Vecchio Mondo su tutti) e
rimescola un po’ gli ingredienti in quella che indulgentemente
chiameremo auto-citazione.
buon mix di elementi diversi, lo stesso Lang prende spunto a piene
mani dai suoi giochi passati (Caos nel Vecchio Mondo su tutti) e
rimescola un po’ gli ingredienti in quella che indulgentemente
chiameremo auto-citazione.
INTERAZIONE
Molto alta. Qui ci si mena,
punto. Hai programmato di controllare quella regione? E io mando il
troll che distrugge tutto. Vuoi razziare? Arrivano altri tre
guerrieri a far festa. Pensi di vincere il combattimento? Giocano una
carta che ti fa scartare la tua e ricominciamo.
punto. Hai programmato di controllare quella regione? E io mando il
troll che distrugge tutto. Vuoi razziare? Arrivano altri tre
guerrieri a far festa. Pensi di vincere il combattimento? Giocano una
carta che ti fa scartare la tua e ricominciamo.
È il centro del gioco, l’interazione,
pesante e diretta, che influisce anche su quella che può essere la
tua tattica e la strategia a breve termine.
pesante e diretta, che influisce anche su quella che può essere la
tua tattica e la strategia a breve termine.
PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Blood Rage è fondamentalmente una
royal rumble, in cui cerchi di picchiare prima e più forte degli
altri, controllabile fino a un certo punto: un punto molto vicino.
royal rumble, in cui cerchi di picchiare prima e più forte degli
altri, controllabile fino a un certo punto: un punto molto vicino.
Per fortuna, sotto c’è anche
qualcosa di più di una mera rissa.
qualcosa di più di una mera rissa.
Partiamo dal draft. È una
soluzione molto comoda per l’autore per scaricarsi un po’ di
responsabilità nel bilanciamento delle carte e lascia ai giocatori
una parvenza di controllo maggiore della semplice pesca. Ed
effettivamente è così: è bello cercare di mettere su una strategia
a medio termine con quello che passa, bilanciare obiettivi per i
punti con potenziamenti e carte combattimento, ancora di più cercare
quelle sinergie tra le carte che fanno la differenza tra vincere e
perdere.
soluzione molto comoda per l’autore per scaricarsi un po’ di
responsabilità nel bilanciamento delle carte e lascia ai giocatori
una parvenza di controllo maggiore della semplice pesca. Ed
effettivamente è così: è bello cercare di mettere su una strategia
a medio termine con quello che passa, bilanciare obiettivi per i
punti con potenziamenti e carte combattimento, ancora di più cercare
quelle sinergie tra le carte che fanno la differenza tra vincere e
perdere.
Già, perché tanto di carte sgrave
si è parlato, ma più che della singola carta (a parte forse quella
che raddoppia i PV per le carte obiettivo), io parlerei piuttosto di
combinazioni decisamente forti. Tipo quella che fa prendere i
punti per morire in battaglia più la carta che aumenta la ricompensa
per chi torna dal Valhalla; oppure quella che fa calare un guerriero
gratis in coppia con un altro, più la carta che aumenta la forza
della coppia fino a 6, ecc. Chi riesce a mettere prima in piedi una
combo di questo tipo e a sfruttarla meglio, molto probabilmente
vincerà la partita.
si è parlato, ma più che della singola carta (a parte forse quella
che raddoppia i PV per le carte obiettivo), io parlerei piuttosto di
combinazioni decisamente forti. Tipo quella che fa prendere i
punti per morire in battaglia più la carta che aumenta la ricompensa
per chi torna dal Valhalla; oppure quella che fa calare un guerriero
gratis in coppia con un altro, più la carta che aumenta la forza
della coppia fino a 6, ecc. Chi riesce a mettere prima in piedi una
combo di questo tipo e a sfruttarla meglio, molto probabilmente
vincerà la partita.
Il draft dà anche parzialmente la
possibilità di osservare quasi tutte le carte che passano. Non che
anche questo possa essere di eccessivo aiuto (non sai mai chi sceglie
cosa), ma aggiunge un piccolo livello strategico al tutto.
possibilità di osservare quasi tutte le carte che passano. Non che
anche questo possa essere di eccessivo aiuto (non sai mai chi sceglie
cosa), ma aggiunge un piccolo livello strategico al tutto.
Tatticamente è un gioco molto
vario, sia perché le azioni consentono di spostare un po’ tutto con
facilità, sia perché le situazioni cambiano velocemente e
drasticamente (es: troll che ammazza tutti, rissa totale a
Yggdrasil), sia perché le carte danno possibilità molto varie di
fare punteggio.
vario, sia perché le azioni consentono di spostare un po’ tutto con
facilità, sia perché le situazioni cambiano velocemente e
drasticamente (es: troll che ammazza tutti, rissa totale a
Yggdrasil), sia perché le carte danno possibilità molto varie di
fare punteggio.
A livello strategico è molto
poco prevedibile, anche perché le carte più forti e remunerative
arrivano direttamente in terza era e tenete conto che i punteggi in
palio sono praticamente più del doppio tra un’era e l’altra. Perciò
possiamo parlare solo di buona strategia a medio termine, intendendo
la programmazione che si fa con le carte draftate di era in era.
poco prevedibile, anche perché le carte più forti e remunerative
arrivano direttamente in terza era e tenete conto che i punteggi in
palio sono praticamente più del doppio tra un’era e l’altra. Perciò
possiamo parlare solo di buona strategia a medio termine, intendendo
la programmazione che si fa con le carte draftate di era in era.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Presa la mano, già nella prima partita
le cose scorrono via fluide, salvo qualche inevitabile momento di
paralisi da analisi, dopo magari aver visto naufragare miseramente la
scaletta di azioni che avevamo programmato.
le cose scorrono via fluide, salvo qualche inevitabile momento di
paralisi da analisi, dopo magari aver visto naufragare miseramente la
scaletta di azioni che avevamo programmato.
La soluzione che definirei più
elegante del gioco è quella di far riprendere in mano le carte a chi
perde un combattimento, facendo scartare solo chi vince. È una
piccola ma importante compensazione che evita di far prendere troppo
il largo grazie ai saccheggi.
elegante del gioco è quella di far riprendere in mano le carte a chi
perde un combattimento, facendo scartare solo chi vince. È una
piccola ma importante compensazione che evita di far prendere troppo
il largo grazie ai saccheggi.
PREGI / DIFETTI
Colpisce prima di tutto per il tema
e per l’estetica, Blood Rage. I vichinghi e i loro dei, la
loro cosmologia e visione religiosa, hanno sempre affascinato una
larga fetta di pubblico. Questo immaginario è stato abilmente
condensato dallo scultore (lo stesso che troverete anche in Conan) e
dalla CMON in miniature splendide. Sono necessarie? No, forse qui
meno che in altri giochi, ma di sicuro buona parte del successo del
crowdfunding lo si deve a loro.
e per l’estetica, Blood Rage. I vichinghi e i loro dei, la
loro cosmologia e visione religiosa, hanno sempre affascinato una
larga fetta di pubblico. Questo immaginario è stato abilmente
condensato dallo scultore (lo stesso che troverete anche in Conan) e
dalla CMON in miniature splendide. Sono necessarie? No, forse qui
meno che in altri giochi, ma di sicuro buona parte del successo del
crowdfunding lo si deve a loro.
Il gameplay è sufficientemente
abbordabile e veloce da far gola anche a giocatori meno impegnati, al
contempo lascia spazio a combo e tattiche che possono anche
sollazzare i gamers, almeno fino a un certo punto. Aver trovato
questa via di mezzo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.
abbordabile e veloce da far gola anche a giocatori meno impegnati, al
contempo lascia spazio a combo e tattiche che possono anche
sollazzare i gamers, almeno fino a un certo punto. Aver trovato
questa via di mezzo è sicuramente uno dei punti di forza del gioco.
Anche le diverse strade lasciate aperte
per far punti, specialmente quelle in cui è necessario
perdere/morire – e sono tante – danno sempre la rassicurante
sensazione di poter ricavare qualcosa, di racimolare sempre qualche
punto. A volte questa sensazione di guadagnare perdendo è
persino troppo marcata: ad esempio con le navi si fanno punti
facendosele distruggere, mentre mi sarebbe piaciuta anche una carta
che le avesse sfruttate in positivo (sebbene la loro presenza, con
forza 2, sia già un effetto positivo).
per far punti, specialmente quelle in cui è necessario
perdere/morire – e sono tante – danno sempre la rassicurante
sensazione di poter ricavare qualcosa, di racimolare sempre qualche
punto. A volte questa sensazione di guadagnare perdendo è
persino troppo marcata: ad esempio con le navi si fanno punti
facendosele distruggere, mentre mi sarebbe piaciuta anche una carta
che le avesse sfruttate in positivo (sebbene la loro presenza, con
forza 2, sia già un effetto positivo).
La partita rimane incerta fino
alla terza era e questo è un bene. Il rovescio della medaglia
è che si fanno talmente tanti punti in questa era finale, da dare un
po’ la sensazione di aver giocato le due precedenti (la prima
specialmente) inutilmente, quasi che il gioco alla fine si riducesse
a chi gioca meglio la terza era e parte delle seconda.
alla terza era e questo è un bene. Il rovescio della medaglia
è che si fanno talmente tanti punti in questa era finale, da dare un
po’ la sensazione di aver giocato le due precedenti (la prima
specialmente) inutilmente, quasi che il gioco alla fine si riducesse
a chi gioca meglio la terza era e parte delle seconda.
Abbiamo parlato del draft come sistema
autobilanciante. In realtà non è proprio così, perché una carta
sopra le righe rimane tale anche con questo meccanismo. Tuttavia per
l’autore è più comodo inserire un draft che non bilanciare
scrupolosamente gli effetti e per il giocatore il sistema è più
avvincente e personalizzabile, donando anche l’illusione di un certo
controllo.
autobilanciante. In realtà non è proprio così, perché una carta
sopra le righe rimane tale anche con questo meccanismo. Tuttavia per
l’autore è più comodo inserire un draft che non bilanciare
scrupolosamente gli effetti e per il giocatore il sistema è più
avvincente e personalizzabile, donando anche l’illusione di un certo
controllo.
Interazione diretta, combo sbilancianti
e una persistente incontrollabilità di fondo ne fanno un gioco da
prendere col giusto spirito rissaiolo e senza troppi pensieri,
costringendo il giocatore a rivalutare momento per momento le proprie
azioni, senza potersi affidare troppo alla programmazione futura. È
un gioco tattico, di opportunismo, in cui va saputo cogliere
l’attimo.
e una persistente incontrollabilità di fondo ne fanno un gioco da
prendere col giusto spirito rissaiolo e senza troppi pensieri,
costringendo il giocatore a rivalutare momento per momento le proprie
azioni, senza potersi affidare troppo alla programmazione futura. È
un gioco tattico, di opportunismo, in cui va saputo cogliere
l’attimo.
Infine il combattimento, che pur
ispirandosi al Trono di Spade (forza delle unità in tavola + carta),
risulta decisamente più aleatorio di quest’ultimo. Nel Trono infatti
si sa sempre cosa ha in mano l’avversario e cosa ha scartato e quali
siano gli effetti di tutte le carte di tutte le fazioni. Qui non si
sa cosa abbia il nemico ed essendoci spesso battaglie multiple, la
cosa diventa esponenzialmente più incerta.
ispirandosi al Trono di Spade (forza delle unità in tavola + carta),
risulta decisamente più aleatorio di quest’ultimo. Nel Trono infatti
si sa sempre cosa ha in mano l’avversario e cosa ha scartato e quali
siano gli effetti di tutte le carte di tutte le fazioni. Qui non si
sa cosa abbia il nemico ed essendoci spesso battaglie multiple, la
cosa diventa esponenzialmente più incerta.
CONCLUSIONE
Blood Rage ha avuto un grosso successo,
sia durante la campagna Kickstarter che in seguito, con la versione
retail. È difficile scorporare quanto di questo successo sia dovuto
ai materiali e al tema e quanto al gameplay. Quanto sarebbe stato apprezzato questo
gioco senza il fascino delle miniature?
Blood Rage ha furbescamente
sfruttato un mix di elementi german e american, che però a mio
parere pende ancora parecchio dal versante a stelle e strisce, nel
risultato finale.
sia durante la campagna Kickstarter che in seguito, con la versione
retail. È difficile scorporare quanto di questo successo sia dovuto
ai materiali e al tema e quanto al gameplay. Quanto sarebbe stato apprezzato questo
gioco senza il fascino delle miniature?
Blood Rage ha furbescamente
sfruttato un mix di elementi german e american, che però a mio
parere pende ancora parecchio dal versante a stelle e strisce, nel
risultato finale.
Personalmente non l’ho trovato ottimo,
ma comunque un buon gioco e consapevole del suo essere
intrinsecamente ruffiano e caotico, mi ha regalato qualche bella
serata all’insegna delle botte, anche se in diverse occasioni il
rischio di ribaltare il tavolo è stato veramente alto.
ma comunque un buon gioco e consapevole del suo essere
intrinsecamente ruffiano e caotico, mi ha regalato qualche bella
serata all’insegna delle botte, anche se in diverse occasioni il
rischio di ribaltare il tavolo è stato veramente alto.
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Tutte le immagini sono tratte da BGG
(postate da Gab Pal) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono
state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di
promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.
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