[Recensione] Odyssey – L’ira di Poseidone

scritto da F/B!O P.

Vi siete mai divertiti a immmaginare cosa nascerebbe incrociando due giochi da tavolo pubblicati? Risiko + scacchi? Re, regine, alfieri e tutti gli altri pezzi che conquistano territori per il planisfero! L’Allegro chirurgo + Trivial Pursuit? Un gioco di conoscenze mediche verificate direttamente sul modellino del paziente! Brivido + Hotel? Per vincere bisogna entrare in ogni casa stregata della città!
Se per caso qualcuno di voi ha pensato a Battaglia navale + Scotland Yard, sappiate che un possibile figlio esiste già. O almeno queste sono state le sensazioni che ho avuto alla prima lettura del regolamento. Dopo svariate partite, credo che questo titolo semi-cooperativo di deduzione del 2015 per 2-5 giocatori di età 13+ della durata di 30 minuti metta insieme il meglio di quanto gli altri due fanno provare, aggiungendo del suo. Se si eccettua il regolamento, è completamente indipendente dalla lingua. Ideato da Leo Colovini, è prodotto da Ares Games e distribuito da Devir Italia.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Devir Italia per la copia recensore.

La guerra di Troia è finita e le navi greche stanno cercando di tornare in patria dopo una lunga assenza. Per riuscirci, devono chiedere perdono all’adirato dio del mare, Poseidone, che si è schierato con Troia durante la guerra. Devono raggiungere l’Isola Sacra per fare offerte e pregare gli dei… ma l’irascibile Poseidone farà tutto quanto in suo potere per impedire loro di arrivarci!

IL GIOCO IN UNA FRASE
In ogni round (11 totali) inizia Poseidone, comunicando quale nave sposterà sulla griglia del tabellone (in due copie, divise dal coperchio della scatola); poi tocca ai greci indicare al dio come muovere ciascuna nave, ascoltando attentamente le informazioni (dettagliate) sulla posizione attuale e le informazioni (solo numeriche) sulle otto caselle intorno: i Navigatori vincono raggiungendo l’Isola Sacra al centro mentre Poseidone deve impedire ad almeno due giocatori di farlo.

L’interno della scatola con l’inserto che mantiene l’ordine

COMPONENTI
La scatola (400x270x50mm) contiene il regolamento, 4 tabelloni (2 copie delle varianti A/B/C/D, stampati fronte/retro), 8 navi di plastica (2 per colore), 16 segnalini Promemoria (4 per colore), 11 tessere Tempesta (2 per ogni colore delle navi più 3 nere), 14 tessere Speciali (2 Mostri Marini, 4 Fari, 4 Vortici, 4 Banchi di Nebbia), 2 tessere Bussola.
Se vi soffermate un attimo sulle dimensioni della scatola, vi renderete conto che è bassa e molto rettangolare: a me questa combinazione riporta subito indietro nel tempo e tocca le corde della nostalgia e dell’infanzia, una scatola da Vetust Games insomma. Anche l’insertone in plastica contribuisce al contesto generale da gioco vintage, oltre a tenere tutto perfettamente a posto in qualsiasi posizione orizzontale, verticale o intermedia. Forse di questi tempi non è la forma che riesco a infilare più facilmente in libreria, in quella partita a Tetris che implica ogni nuovo arrivo, ma Odyssey mi stava già simpatico da fuori. Qualità assoluta: cartone spesso, tutto telato, navi dettagliate più di quel che serve, regolamento ben scritto e ricco di esempi: promozione senza pensieri.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più esauriente, provo a concentrare il succo.

L’impostazione da Battaglia navale

Preparazione
Chi gioca come Poseidone prende le 11 tessere Tempesta, poi sceglie uno dei tabelloni (A, B, C o D) e lo pone nella scatola, utilizzando il coperchio come schermo (le due fazioni non devono vedere il lato avversario). Infine piazza le navi (una per colore) sulle rispettive isole di partenza.
Gli altri giocatori (da 1 a 4) sono i Navigatori e giocano in squadra, collaborando per far giungere le 4 navi (divise tra di loro il più equamente possibile) all’Isola Sacra. Prendono i segnalini Promemoria e la seconda copia del tabellone: anch’essi piazzano le navi sulle rispettive isole.
La partita dura 11 round, divisi in 2 turni di gioco.

Le 11 tessere Tempesta

TURNO DI POSEIDONE
Il dio gioca una delle sue tessere Tempesta in modo visibile ai greci:

  • se la tessera corrisponde al colore di una nave, egli sposta quella nave sul suo tabellone in una casella adiacente, ortogonalmente o diagonalmente;
  • se la tessera è nera, muove tutte e quattro le navi!

Le tessere sono monouso, quindi 11 tessere = 11 round.

Area di Esplorazione
e
Area di Avvistamento

TURNO DEI NAVIGATORI
I greci svolgono questa procedura per ciascuna delle quattro navi, nell’ordine che preferiscono:

  • Movimento della nave
    Il Navigatore comunica a Poseidone il colore della nave da muovere e la direzione, utilizzando i punti cardinali (Nord, Sud-Est e così via) come riferimento.
  • L’Indagine
    Dopo che Poseidone ha eseguito lo spostamento sul suo tabellone, deve dare ai Navigatori informazioni sulla posizione reale della nave.
    • Descrive in dettaglio il contenuto della casella occupata dalla nave (Area di Esplorazione): un’isola viene descritta come “boscosa”, “rocciosa” o “Sacra”; delle altre navi viene specificato il colore; le aree blu scuro vengono indicate come “acque profonde”.
    • Il contenuto delle otto caselle intorno ad una nave (Area di Avvistamento) viene descritto parzialmente: di isole e navi dice solo il numero, non il tipo/colore né la direzione (sembrano tutte uguali da lontano).

Dopo che una tempesta ha colpito una nave (cioè dopo che Poseidone l’ha spostata), la sua posizione sul tabellone dei Navigatori non è più affidabile. Essi dovrebbero utilizzare le informazioni ricevute nel corso dell’Indagine per cercare di capire dove sia finita. Spesso ci sono diverse caselle plausibili: i greci hanno a disposizione i segnalini Promemoria per tenere traccia di queste alternative.

Giallo e Bianco sono vicini all’Isola Sacra ma… ne saranno consci?

FINE DELLA PARTITA
La partita si conclude al termine del turno numero 11 dei Navigatori o quando tutte e quattro le navi sono giunte all’Isola Sacra:

  • se solo 1 o 2 navi ci riescono, il giocatore Poseidone vince la partita;
  • se ce la fanno 3 o 4 navi, allora vincono i giocatori Navigatori.

Se si vuole giocare in modalità competitiva, si può utilizzare il sistema di punteggio fornito.

Mostri Marini
Vortice, Faro rosso,
Banco di Nebbia e Faro bianco

Varianti:

  • Poseidone può non mostrare il colore della nave mossa (pro P);
  • Poseidone può dare informazione completa anche delle 8 caselle intorno (pro N);
  • i Navigatori possono fare a meno dei segnalini Promemoria delle navi (pro P);
  • Poseidone può aggiungere 1 o 2 mostri marini, che tengono fermi una nave e aggiungono 1 o 2 turni (pro N);
  • i Navigatori possono aggiungere 1 o 2 fari, punti unici sul tabellone (pro N);
  • Poseidone può aggiungere 1 o 2 vortici, che gli permettono di spostare subito le navi che vi entrano senza dire dove (pro P);
  • Poseidone può aggiungere 1 o 2 banchi di nebbia, che nascondono le informazioni (pro P).

Nell’Area di Avvistamento il Rosso ha un faro e un’isola

CONSIDERAZIONI
Ho provato questo titolo con babbani, occasionali e giocatori ed ha sempre colto nel segno. La spiegazione è facile e veloce, in più può essere fatta svolgendo il primo round. Come scrivevo nella sezione dei componenti, l’impatto fisico strizza l’occhio al passato e il coperchio della scatola che fa da schermo non potrà che piacere a chi ha qualche annetto in più.
Per quanto riguarda le meccaniche, alle prime partite e con la versione base di Odyssey il giocatore Poseidone è sicuramente avvantaggiato. Non scappate subito, mi spiego meglio. Il suo ruolo è più immediato: deve fare in modo che i greci manchino l’approdo e questo obiettivo lo capisce anche un babbano. I greci invece devono fare i conti con: eventuale spaesamento (dove sono finito? mi aspettavo che mi dicesse queste cose e invece me ne ha dette altre), lettura psicologica di Poseidone (mi avrà allontanato? in che direzione? o mi avrà avvicinato per confondermi?), spostamenti non solo verso il traguardo ma anche funzionali a capire dove sono (l’Isola Sacra dovrebbe essere a nord-ovest ma io vado secco a nord così se parto da qui finisco in una casella di acque profonde, se parto da quo finisco su un’isola rocciosa e se parto da qua finisco in vista di due isole).
Con l’andare delle partite queste cose pesano via via meno e i Navigatori diventano progressivamente più ostici, anche perché il dio non può sedersi su una strategia banale del tipo “li porto sempre in direzione opposta alla destinazione”: la matematica lo fregherebbe. Facciamo due conti. Ogni nave viene mossa 2 volte dalla tessera del suo colore più 3 volte da quella jolly di colore nero: totale 5 spostamenti. Le caselle che separano l’isola di partenza da quella Sacra sono 6, 5+6=11 che sono i turni a disposizione. Questo mi dice che se Poseidone prende la sfida sotto gamba i greci hanno ancora il margine per batterlo, deve dunque trovare delle soluzioni originali e spiazzanti.
L’altra cosa fondamentale sono tutte le varianti elencate sopra: permettono una regolazione davvero molto fine dell’equilibrio tra Poseidone e Navigatori. Attualmente giochiamo con 1 mostro, 2 fari, 1 vortice e 1 banco di nebbia. Non sono ancora sicuro che sia il settaggio migliore per noi, e ovviamente non può esserlo in assoluto per ogni partita e ogni gruppo, ma avere la possibilità di spostare anche solo pochi grammi da un piatto della bilancia all’altro è molto importante per mantenere il gioco interessante a lungo e non frustrare nessuno.
Pur avendo giocato più volte come dio (“Qualcuno vuol fare Poseidone?” “No, il gioco è tuo, lo fai tu!”) che come greco, devo dire che è divertente, per motivi diversi, in entrambi i ruoli… cosa non proprio scontata in questo tipo di giochi! Il sistema del doppio cieco rende spassoso pure per Poseidone ascoltare gli inevitabili discorsi deduttivi degli avversari. Infatti, anche nel caso in cui non ci siano navi in comune, è impossibile non condividere idee e intuizioni con gli altri Navigatori: anzi, è una delle cose belle del gioco (“Visto? Avevo ragione!”, “Era meglio se non ti ascoltavo… guarda dove mi hai fatto andare!”), nonostante porti spesso a superare abbondantemente i 30 minuti dichiarati.

I 4 tabelloni

Di fortuna in questo titolo non ne serve neanche un poca: dalla preparazione iniziale ai capricci di Poseidone alle manovre dei Navigatori, qui abbiamo solo impostazioni fisse o scelte umane. Questo ammazza la rigiocabilità? Assolutamente no: i tabelloni A/B/C/D e le tantissime combinazioni delle varianti garantiscono partite sempre nuove e della giusta difficoltà.
La scalabilità è nulla o perfetta, a seconda del punto di vista: il gioco resta esattamente lo stesso, solamente che i greci si spartiscono la flotta. Per Poseidone non cambia niente, per gli altri giocatori varia il carico computazionale. In 2 il Navigatore ha il suo bel da fare a star dietro a 4 navi e in questo i segnalini Promemoria sono provvidenziali. Ad ogni modo in questa configurazione di solito si conclude la partita con un: “Eh no, adesso ne facciamo un’altra a ruoli invertiti e vediamo!”.
L’interazione tra i due lati è chiaramente continua e fondata su mosse e contromosse, presunte o reali. Anche tra i greci ce n’è parecchia, come indicato più su, perché la volontà di sconfiggere la divinità compatta la squadra.
Le soddisfazioni maggiori per me sono: nei panni del dio, spiazzare un giocatore (una volta ho portato la nave gialla sull’isola di partenza del verde, perché il Navigatore tirava verso sud-est e io pure ^_^); in quelli di un greco, risolvere di volta in volta i mini rompicapo che si presentano per decifrare la posizione della nave (vedere quattro Promemoria che collassano in uno solo di essi, che bei momenti).
Lati negativi?
Se si gioca troppo spesso come Poseidone, si può avere l’impressione che le aperture siano più o meno le stesse: prima una tessera nera, poi una a turno le colorate; prima le colorate, poi una nera; alcune colorate, una nera, le altre colorate. Effettivamente è un po’ così e personalmente trovo più stimolante e teso il mediogioco.
Come Navigatori – e Navigatori provetti – è possibile tagliare il nastro prima del turno finale. Si resta senza far nulla mentre gli altri proseguono, però l’euforia da vittoria e i suggerimenti ai compagni di solito mitigano questo breve periodo.
Maggiore invece è il disagio per quel tipo di giocatore non molto dotato di percezione spaziale, che può sentirsi sballottato senza controllo, manovrato dagli altri e cadere nello sconforto. Se vi ritenete tali, magari il ruolo di Poseidone è più adatto a voi e provate il gioco prima dell’eventuale acquisto.
Onestamente non ho mai provato la modalità competitiva, perché il tempo si allunga troppo, dal momento che per un conteggio equo ognuno a turno dovrebbe impersonare Poseidone.

Il Verde ha attraversato in diagonale tutto il mare

MIA MOGLIE DICE COSE
«Una battaglia navale che ha in più un’ambientazione storica di tutto rispetto e la difficoltà, che rende il gioco speciale, di avere le navi che vengono spostate dal poco simpatico dio Poseidone. Poseidone e greci in una sfida all’ultimo spostamento. Purtroppo la mia capacità di leggere lo spazio fa schifo, per cui per i greci è importante avere in squadra qualcuno che con i punti cardinali un po’ si trovi a suo agio. Il gioco per Poseidone di solito è più semplice, poiché lui ha ben chiaro dove siano le navi, invece i greci sono come Ulisse, che naviga basandosi su intuizione e fortuna. Poi ad aggiungere brio arrivano mostri, gorghi, nebbia maledetta… peccato che non spuntino Circe o Nausicaa sul più bello!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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