[Recensione] The Golden Ages: Culti e Cultura

scritto da Agzaroth

Culti e Cultura è la
prima espansione per The Golden Ages, gioco
di Luigi Ferrini che lo scorso anno ha riscosso un ottimo successo,
con anche una nomination per il premio Goblin Magnifico.
L’espansione porta un
nuovo elemento, la cultura, che si integra perfettamente nel gioco
base fornendo nuove opportunità e vie di sviluppo.

LE NOVITÀ
1) Il quinto
giocatore.
Vengono forniti i pezzi,
colore nero, per un giocatore aggiuntivo. Purtroppo qui l’editore non
ha pensato a rendere completamente compatibile il materiale con
quello della vecchia edizione e ci sono discrepanze di forme e
dimensioni per i vari segnalini, nonché per la plancia giocatore.
Pare però che queste cose verranno corrette e che i giocatori
potranno recuperare tutto l’occorrente.
2) Capolavori.
Quando si manda un meeple
all’Agorà per riposare, ora si può scegliere tra il prendere 3PV o
una delle sei carte Capolavoro. Queste forniscono una combinazione
diversa di PV e soldi.

3) La tabella cultura.
Questa tabella presenta
cinque righe, ciascuna con tre scalini, per avanzare su ciascuno dei
quali i giocatori devono possedere dei prerequisiti. Ad esempio in
una riga occorre aver fatto rispettivamente 1/2/3 guerre, in un’altra
possedere 1/2/3 meraviglie e così via. Come azione, un giocatore
avanza su uno di questi scalini ed anche sul tracciato generale della
cultura, posto in basso, che ha 15 caselle. Poi sceglie una delle
carte Cultura a fianco della plancia: ce ne sono sempre cinque,
rimpinguate continuamente da un mazzetto diverso per ogni era.
Queste carte sono di 5
tipi:
– Progresso:
sostituiscono in parte alcune tecnologie o le vanno a implementare.
– Capolavori: sono
equivalenti a quelli presi con l’Agorà, anche se in questo mazzo
danno solo PV e non soldi.
– Edifici: come quelli
del mazzo arancione, trovano posto negli slot sulla scheda giocatore.
– Governo: sono carte blu
che interagiscono con le altre, aumentando o modificando alcuni
effetti di gioco. È possibile averne solo una alla volta: la vecchia
viene scartata quando se ne acquista un’altra.
– Religioni: sono carte
che hanno sopra dei segnalini. Quando si fonda una nuova città, si
piazza uno di questi segnalini in un quadretto adiacente. Sulla carta
viene così scoperto il simbolo di un certo numero di PV, mentre il
segnalino sul tabellone fornirà 1PV a fine partita a chiunque lo
controlli.

Il tracciato generale
della cultura va invece ad influire sull’ordine di turno, dato che è
primo chi è più avanti in quel tracciato. Solo in caso di parità
si vanno a vedere i numeretti sulle carte civiltà, come accadeva
prima.
4) Altre carte.
Non mancano nuove carte
Edificio, Meraviglia, Giudizio della Storia, Tecnologia Futura,
Civiltà.

CONSIDERAZIONI
A livello concettuale la
Cultura è un’aggiunta interessante, implementata in modo originale.
In pratica le carte cultura influiscono un po’ su tutti gli aspetti
del gioco
e a loro volta questi aspetti consentono di progredire
ulteriormente in cultura. È una sorta di feed-back positivo che
permea un po’ tutto l’andamento della partita.

A livello meccanico, come
novità troviamo: la modifica all’ordine di turno, fatta
probabilmente per spronare maggiormente i giocatori ad investire in
cultura, mossa che altrimenti passerebbe un po’ in secondo piano,
dato che ci sono alternative valide; la propagazione della religione,
che è l’unica meccanica veramente nuova e interessante perché
introduce anche una funziona topologica nel posizionamento dei
segnalini.
Come vie per i punti
vittoria, ne sono state modificate alcune, ad esempio con carte che
danno maggior controllo sui segnalini guerra pescati ed introdotta
la nuova della religione che, con alcune combo, è un grado di dare
una bella spinta al punteggio finale.

Quello che forse mi piace
meno
, aspetto già presente nel base ed ancora più evidente
nell’espansione, è la troppa compenetrazione tra i diversi settori
del gioco.
Mi spiego meglio: le
carte Capolavoro sono ora prendibili sia all’Agorà che con la
Cultura; le Meraviglie e gli Edifici, già nel gioco base, sono
semplicemente due facce della stessa medaglia ed ora si aggiungono
anche gli edifici acquisibili con la Cultura; le tecnologie, che
prima erano appannaggio esclusivo della plancia giocatore, ora si
trovano pure mescolate alle carte Cultura.
Ecco, questa “confusione”
tra i vari aspetti del gioco lascia sì una grossa libertà e sempre
tante opportunità, ma concettualmente non mi piace troppo: avrei
preferito comparti e funzioni più definiti.
Allo stesso modo, delle
novità introdotte, solo la religione ha un vero e proprio meccanismo
originale
. L’altra potenziale protagonista – la forma di governo –
è relegata al ruolo di comparsa, assolutamente non indispensabile.
La sola regoletta della sostituzione non basta a darle un ruolo di
primo piano, mentre avrei preferito che, anche copiando senza
vergogna da altri giochi di civilizzazione, la funziona del governo e
della politica potessero diventare un meccanismo importante tanto
quanto quello della religione.

L’impressione generale è
quindi che l’espansione si integri perfettamente col gioco base,
senza snaturarlo o complicarlo, ma che questa integrazione sia stata
fatta senza rischiare troppo
, sfruttando più un “more of the same”
che non mettendosi in gioco un po’ di più con qualcosa di realmente
nuovo (religione a parte e comunque si può vincere la partita pure
senza toccare mai una carta religiosa).
In definitiva una buona
espansione, che consiglierei a chi ama il base, ma forse mi aspettavo
qualcosa di più incisivo ed originale.

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