scritto da Agzaroth
Finanziato tramite Kickstarter,
questo gioco di carte mi aveva subito attirato sia per
l’ambientazione che per l’implementazione di alcune meccaniche.
questo gioco di carte mi aveva subito attirato sia per
l’ambientazione che per l’implementazione di alcune meccaniche.
Per 2-4 giocatori, 15-30
minuti di durata, riproduce il combattimento tra classici
guerrieri fantasy.
minuti di durata, riproduce il combattimento tra classici
guerrieri fantasy.
Vedremo che, pur partendo da ottime
idee, alla fine non ne esce purtroppo bello quanto poteva essere.
idee, alla fine non ne esce purtroppo bello quanto poteva essere.
MATERIALI
La cosa più bella è la scatola
verticale, con tre cassetti in cui riporre le carte senza paura
che si mescolino e ampi tanto da ospitarle tutte imbustate. Per il
resto, carte e segnalini sono di qualità standard. Belle e robuste le tessere a incastro di
razze e classi.
verticale, con tre cassetti in cui riporre le carte senza paura
che si mescolino e ampi tanto da ospitarle tutte imbustate. Per il
resto, carte e segnalini sono di qualità standard. Belle e robuste le tessere a incastro di
razze e classi.
AMBIENTAZIONE
Un’arena di combattimento in cui
si affrontano guerrieri provenienti da tutte le regioni del mondo,
ciascuno specializzato in un proprio stile. Mescolando le otto
razze con le nove classi è possibile ottenere
combinazioni che vanno dalle più classiche (orco barbaro, elfo
ranger, ecc) alle più assurde (halfling cavaliere oscuro, nano
samurai, ecc).
si affrontano guerrieri provenienti da tutte le regioni del mondo,
ciascuno specializzato in un proprio stile. Mescolando le otto
razze con le nove classi è possibile ottenere
combinazioni che vanno dalle più classiche (orco barbaro, elfo
ranger, ecc) alle più assurde (halfling cavaliere oscuro, nano
samurai, ecc).
Al di là di questo, la
caratterizzazione di razze e classi è forse ciò in cui pecca di più
il gioco e questo si ripercuote inevitabilmente anche
sull’ambientazione.
caratterizzazione di razze e classi è forse ciò in cui pecca di più
il gioco e questo si ripercuote inevitabilmente anche
sull’ambientazione.
REGOLAMENTO
Spiegato bene e con numerosi esempi.
Forse qualche carta avrebbe necessitato di un’appendice con una
spiegazione più specifica, ma nel complesso non ci sono grossi
problemi.
Forse qualche carta avrebbe necessitato di un’appendice con una
spiegazione più specifica, ma nel complesso non ci sono grossi
problemi.
IL GIOCO
Nella scatola troviamo 8 razze e 9
classi, ciascuna con la sua tessera e un mazzo di 20 carte.
Si accoppia a piacere una razza con una classe (es: elfo-alto + chierico) accostando le tessere e mescolando i rispettivi mazzetti.
classi, ciascuna con la sua tessera e un mazzo di 20 carte.
Si accoppia a piacere una razza con una classe (es: elfo-alto + chierico) accostando le tessere e mescolando i rispettivi mazzetti.
Le tessere danno un valore in punti
vita e uno in iniziativa, che serve solo a stabilire chi
inizia per primo. I punti vita sono conteggiati mediante carte prese dal
proprio mazzo e messe coperte accanto al personaggio. Inoltre sia la
razza che la classe forniscono una abilità speciale.
vita e uno in iniziativa, che serve solo a stabilire chi
inizia per primo. I punti vita sono conteggiati mediante carte prese dal
proprio mazzo e messe coperte accanto al personaggio. Inoltre sia la
razza che la classe forniscono una abilità speciale.
Le carte hanno quasi tutte un costo,
un valore di difesa e uno di attacco, alcune anche un
effetto speciale aggiuntivo (tipo pescare carte, farne
scartare, segnalini per aumentare attacco o difesa in determinati
momenti, ecc). Ciascun contendente pesca 5 carte iniziali e poi
inizia chi ha iniziativa maggiore.
un valore di difesa e uno di attacco, alcune anche un
effetto speciale aggiuntivo (tipo pescare carte, farne
scartare, segnalini per aumentare attacco o difesa in determinati
momenti, ecc). Ciascun contendente pesca 5 carte iniziali e poi
inizia chi ha iniziativa maggiore.
Al proprio turno il giocatore per prima
cosa aumenta l’Aggressività aggiungendovi due carte dal
mazzo. Cos’è questa Aggressività? È un mazzetto addizionale che si
viene creando di turno in turno e che determina la “moneta”
spendibile per giocare carte dalla mano. Se ad esempio ho un mazzetto
Aggressività di 5 carte, posso giocare una carta da 2 e una da 3,
oppure una da 5 e così via. Da notare che questo pagamento non fa
scartare carte Aggressività: è sufficiente che ce ne sia a disposizone il numero
giusto. Il twist sta nel fatto che, dopo aver messo le due
nuove carte nell’Aggressività, il giocatore può pescar nuove carte
e lo può fare solo ed esclusivamente da qui, non dal mazzo. Il mazzo Aggressività è quindi anche il mazzo di Pesca. Per cui questa Aggressività bilancia l’ampiezza della nostra mano con la nostra
possibilità di pagare le carte migliori. Quantità con qualità. Il
giocatore dovrà sempre calcolare quante carte lasciare, quando
passare i turni senza giocare per aumentare la pila e quando
rimpinguare la mano e soprattutto di quante carte.
cosa aumenta l’Aggressività aggiungendovi due carte dal
mazzo. Cos’è questa Aggressività? È un mazzetto addizionale che si
viene creando di turno in turno e che determina la “moneta”
spendibile per giocare carte dalla mano. Se ad esempio ho un mazzetto
Aggressività di 5 carte, posso giocare una carta da 2 e una da 3,
oppure una da 5 e così via. Da notare che questo pagamento non fa
scartare carte Aggressività: è sufficiente che ce ne sia a disposizone il numero
giusto. Il twist sta nel fatto che, dopo aver messo le due
nuove carte nell’Aggressività, il giocatore può pescar nuove carte
e lo può fare solo ed esclusivamente da qui, non dal mazzo. Il mazzo Aggressività è quindi anche il mazzo di Pesca. Per cui questa Aggressività bilancia l’ampiezza della nostra mano con la nostra
possibilità di pagare le carte migliori. Quantità con qualità. Il
giocatore dovrà sempre calcolare quante carte lasciare, quando
passare i turni senza giocare per aumentare la pila e quando
rimpinguare la mano e soprattutto di quante carte.
Dopo aver rimpinguato l’Aggressività
e, prelevando da questa, eventualmente la mano, il combattente può giocare dalla propria mano
quante carte riesce a pagare. Queste vanno per prima cosa a
parare, col valore di difesa, eventuali altre carte giocate in
precedenza dall’avversario. Ad ogni attacco si può contrapporre una
sola difesa e viceversa. Se il valore viene uguagliato o superato,
l’attacco è parato, altrimenti si subisce una ferita scartando una
carta dal mazzo ferite. Il primo che arriva a zero, perde la partita.
e, prelevando da questa, eventualmente la mano, il combattente può giocare dalla propria mano
quante carte riesce a pagare. Queste vanno per prima cosa a
parare, col valore di difesa, eventuali altre carte giocate in
precedenza dall’avversario. Ad ogni attacco si può contrapporre una
sola difesa e viceversa. Se il valore viene uguagliato o superato,
l’attacco è parato, altrimenti si subisce una ferita scartando una
carta dal mazzo ferite. Il primo che arriva a zero, perde la partita.
Subito dopo aver parato, gli attacchi
avversari (parati o a segno) vengono scartati e le proprie carte (che
abbiano parato o meno), vengono girate dal lato dell’attacco e
rivolte verso il nemico. Il turno passa ora all’avversario.
avversari (parati o a segno) vengono scartati e le proprie carte (che
abbiano parato o meno), vengono girate dal lato dell’attacco e
rivolte verso il nemico. Il turno passa ora all’avversario.
Nota importante: quando si finisce il
mazzo di pesca, si rimescolano gli scarti per formarne uno nuovo ma
si prende anche una ferita per “stanchezza”, cosa che a volte può
rivelarsi esiziale.
mazzo di pesca, si rimescolano gli scarti per formarne uno nuovo ma
si prende anche una ferita per “stanchezza”, cosa che a volte può
rivelarsi esiziale.
Si continua in questo modo fino a
stabilire un vincitore.
stabilire un vincitore.
I MAZZI
Mi sono messo a fare un po’ di conti e
un po’ di medie con i valori delle carte e questo è quel che è
venuto fuori. Può essere importante per quando si combinano i mazzi,
in modo da massimizzare gli aspetti in cui si è forti e compensare
quelli in cui si è scarsi.
un po’ di medie con i valori delle carte e questo è quel che è
venuto fuori. Può essere importante per quando si combinano i mazzi,
in modo da massimizzare gli aspetti in cui si è forti e compensare
quelli in cui si è scarsi.
– Felide: alto costo, ottima
difesa e buon attacco. Può rubare carte al nemico e pescarne
gratuitamente se gioca carte di costo identico.
difesa e buon attacco. Può rubare carte al nemico e pescarne
gratuitamente se gioca carte di costo identico.
– Elfo Oscuro: basso costo,
buona difesa ma scarso attacco. Può riprendere in mano le sue carte
migliori giocate scartandone altre.
buona difesa ma scarso attacco. Può riprendere in mano le sue carte
migliori giocate scartandone altre.
– Alto Elfo: costo medio, scarsa
difesa, attacco medio. Ha maggior controllo sulla pesca
dall’Aggressività, può giocare gratis le carte piccole e annullare
alcune carte avversarie.
difesa, attacco medio. Ha maggior controllo sulla pesca
dall’Aggressività, può giocare gratis le carte piccole e annullare
alcune carte avversarie.
– Umano: alto costo ma anche
buona difesa e buon attacco. Può cambiare la sua mano di carte se
non ne ha di favorevoli e potenziare a più riprese le mosse
aggiungendo attacco e difesa. Molto versatile.
buona difesa e buon attacco. Può cambiare la sua mano di carte se
non ne ha di favorevoli e potenziare a più riprese le mosse
aggiungendo attacco e difesa. Molto versatile.
– Orco: costo altissimo, media
difesa ma ottimo attacco. Aumenta la propria Aggressività se subisce
danni, può cambiare alcune carte e farne scartare al nemico.
difesa ma ottimo attacco. Aumenta la propria Aggressività se subisce
danni, può cambiare alcune carte e farne scartare al nemico.
– Halfling: basso costo, ma
anche bassa difesa e attacco. Tende a far scartare carte al nemico,
bruciandogli il mazzo. È forse la razza meglio caratterizzata, con le abilità più coerenti tra loro.
anche bassa difesa e attacco. Tende a far scartare carte al nemico,
bruciandogli il mazzo. È forse la razza meglio caratterizzata, con le abilità più coerenti tra loro.
– Nano: alto costo ma ottima
difesa e buon attacco. Può aumentare la propria difesa,
l’Aggressività, è più potente contro orco o goblin.
difesa e buon attacco. Può aumentare la propria difesa,
l’Aggressività, è più potente contro orco o goblin.
– Goblin: costo molto basso, ma
difesa e attacco molto scarsi. Tende a consumare il proprio mazzo per
aumentare la propria difesa.
difesa e attacco molto scarsi. Tende a consumare il proprio mazzo per
aumentare la propria difesa.
– Monaco: costo, difesa e
attacco medi. Pesca carte giocando particolari combinazioni, cerca di
compensare quando è inferiore al nemico in qualche aspetto.
attacco medi. Pesca carte giocando particolari combinazioni, cerca di
compensare quando è inferiore al nemico in qualche aspetto.
– Cavaliere Oscuro: costo molto
alto, ottima difesa, ottimo attacco. Punta su rifornimenti rari ma
cospicui e sull’investire parte dei propri punti vita per toglierne
al nemico.
alto, ottima difesa, ottimo attacco. Punta su rifornimenti rari ma
cospicui e sull’investire parte dei propri punti vita per toglierne
al nemico.
– Ranger: medio costo e media
difesa, scarso attacco. Gioca sul pescare carte o cambiarle spesso,
garantendosi la mano migliore per la situazione contingente.
difesa, scarso attacco. Gioca sul pescare carte o cambiarle spesso,
garantendosi la mano migliore per la situazione contingente.
– Clerico: medio costo e
attacco, ottima difesa. Limita le carte giocabili dal nemico e tende
a smorzare la di lui Aggressività.
attacco, ottima difesa. Limita le carte giocabili dal nemico e tende
a smorzare la di lui Aggressività.
– Samurai: basso costo, media difesa e
medio attacco. Cerca di sfruttare i vantaggi avversari a proprio
favore, pescando carte o aumentando i propri valori.
medio attacco. Cerca di sfruttare i vantaggi avversari a proprio
favore, pescando carte o aumentando i propri valori.
– Barbaro: alto costo, scarsa
difesa, ottimo attacco. Accumula segnalini quando subisce ferite e
poi li usa per potenziare le sue abilità o limitare quelle nemiche.
difesa, ottimo attacco. Accumula segnalini quando subisce ferite e
poi li usa per potenziare le sue abilità o limitare quelle nemiche.
– Druido: medio costo, difesa,
attacco. Si basa su particolari carte giocate o scartate per
potenziare la parata o aumentare la propria Aggressività.
attacco. Si basa su particolari carte giocate o scartate per
potenziare la parata o aumentare la propria Aggressività.
– Paladino: alto costo, buona
difesa e buon attacco. Punta su carte che, se bloccate, aumentano il
proprio attacco, difesa e anche i danni inflitti.
difesa e buon attacco. Punta su carte che, se bloccate, aumentano il
proprio attacco, difesa e anche i danni inflitti.
– Ladro: costo molto basso,
scarsa difesa e basso attacco. Gioca sul cambiare carte col nemico o
fargliele scartare, aumentando un po’ attacco o difesa,
altrimenti scarsi.
scarsa difesa e basso attacco. Gioca sul cambiare carte col nemico o
fargliele scartare, aumentando un po’ attacco o difesa,
altrimenti scarsi.
CONSIDERAZIONI: IL BELLO
L’idea di base è tanto semplice
quanto efficace, per quanto copiata pari pari da Smash-Up. Mescolare
classe e razza e vedere quello che viene fuori è alla base dei più
classici giochi di ruolo.
quanto efficace, per quanto copiata pari pari da Smash-Up. Mescolare
classe e razza e vedere quello che viene fuori è alla base dei più
classici giochi di ruolo.
Questo sistema garantisce una longevità
pazzesca, con la spinta a provare sempre nuove combo e affrontare
nuove sfide.
pazzesca, con la spinta a provare sempre nuove combo e affrontare
nuove sfide.
La meccanica più riuscita ed
originale è quella dell’Aggressività. Il passaggio dal
mazzo base a questo mazzetto, con la necessità di bilanciare pesca e
soldi, è la cosa più originale del gioco e gli dona quel valore
aggiunto che manca a tanti titoli simili e più banali.
originale è quella dell’Aggressività. Il passaggio dal
mazzo base a questo mazzetto, con la necessità di bilanciare pesca e
soldi, è la cosa più originale del gioco e gli dona quel valore
aggiunto che manca a tanti titoli simili e più banali.
Altro sistema sfruttato molto bene è
quello delle carte a doppia valenza attacco/difesa, che
comporta l’essere a volte costretti a giocare una combinazione subottimale per non subire ferite, o accettare il rischio di prenderne
per mettere su un buon attacco al turno successivo.
quello delle carte a doppia valenza attacco/difesa, che
comporta l’essere a volte costretti a giocare una combinazione subottimale per non subire ferite, o accettare il rischio di prenderne
per mettere su un buon attacco al turno successivo.
Come varietà, per le razze
troviamo umano, elfo alto, elfo oscuro, nano, halfling, orco, goblin
e felide (in realtà “catfolk”, purtroppo preferito al nomorto
nel sondaggio del crowdfunding…), una specie di uomo-pantera.
troviamo umano, elfo alto, elfo oscuro, nano, halfling, orco, goblin
e felide (in realtà “catfolk”, purtroppo preferito al nomorto
nel sondaggio del crowdfunding…), una specie di uomo-pantera.
Le classi prevedono barbaro, paladino,
clerico, ladro, cavaliere oscuro, samurai, ranger, druido, monaco.
Naturalmente qualcosa manca (assassino, mago) e forse la campagna
kickstarter avrebbe potuto essere più completa.
clerico, ladro, cavaliere oscuro, samurai, ranger, druido, monaco.
Naturalmente qualcosa manca (assassino, mago) e forse la campagna
kickstarter avrebbe potuto essere più completa.
CONSIDERAZIONI: IL BRUTTO
La scalabilità non è ottimale.
In 3 o in 4 il gioco scricchiola e rischia tempi morti, eliminazione
giocatore, accanimento contro un unico partecipante. È un ottimo
gioco per due e basta.
In 3 o in 4 il gioco scricchiola e rischia tempi morti, eliminazione
giocatore, accanimento contro un unico partecipante. È un ottimo
gioco per due e basta.
La gestione delle carte, per
quanto regolata da una meccanica interessante, rimane sotto ad altri
titoli della stessa fascia, come Summoner Wars, in cui scegli le
carte da trasformare in moneta, scartandole volontariamente dalla tua
mano. Qui invece la pesca è randomica e al buio, per cui non
sai mai quali carte siano passate e quali no, diminuendo di molto il
controllo.
quanto regolata da una meccanica interessante, rimane sotto ad altri
titoli della stessa fascia, come Summoner Wars, in cui scegli le
carte da trasformare in moneta, scartandole volontariamente dalla tua
mano. Qui invece la pesca è randomica e al buio, per cui non
sai mai quali carte siano passate e quali no, diminuendo di molto il
controllo.
Manca inoltre qualsiasi forma anche
minima di costruzione del mazzo, esclusa chiaramente la scelta
dell’abbinamento classe/razza.
minima di costruzione del mazzo, esclusa chiaramente la scelta
dell’abbinamento classe/razza.
Ma il problema più grosso emerge nella
caratterizzazione dei mazzi. Qui purtroppo si è osato poco,
forse cercando di mantenere a tutti i costi un buon bilanciamento. Le
carte con abilità speciali sono poche, ma non è nemmeno questo il
problema, perché in fondo dover leggere meno mantiene il gioco
fluido e snello. Il fatto è che la caratterizzazione di razze e
classi è spesso impalpabile, poco incisiva, poco spinta. Mi sarei
aspettato un orco molto più votato all’attacco e molto più
penalizzato in difesa, il contrario per il nano, il ladro più
furtivo, il barbaro più imprevedibile, il samurai più tecnico ecc.
Giocando sulle carte e sulle meccaniche base (scartare, pescare,
aggressività, ecc) potevano connotare in modo più folkloristico i
mazzi, che stentano invece ad assumere una propria identità
coerente.
caratterizzazione dei mazzi. Qui purtroppo si è osato poco,
forse cercando di mantenere a tutti i costi un buon bilanciamento. Le
carte con abilità speciali sono poche, ma non è nemmeno questo il
problema, perché in fondo dover leggere meno mantiene il gioco
fluido e snello. Il fatto è che la caratterizzazione di razze e
classi è spesso impalpabile, poco incisiva, poco spinta. Mi sarei
aspettato un orco molto più votato all’attacco e molto più
penalizzato in difesa, il contrario per il nano, il ladro più
furtivo, il barbaro più imprevedibile, il samurai più tecnico ecc.
Giocando sulle carte e sulle meccaniche base (scartare, pescare,
aggressività, ecc) potevano connotare in modo più folkloristico i
mazzi, che stentano invece ad assumere una propria identità
coerente.
Rimane tutto molto piatto e fumoso
ed il rammarico è grande, viste le grosse potenzialità del
titolo.
ed il rammarico è grande, viste le grosse potenzialità del
titolo.
CONCLUSIONE
Un capolavoro mancato, questo
Epic PVP: Fantasy. Ottima l’idea di base, ottima la meccanica,
insufficiente lo sviluppo finale. Peccato, perché osando e
rischiando di più, avrebbe potuto tranquillamente rivaleggiare coi
più blasonati giochi della stessa fascia, da Summoner Wars a Epic a
Smash-Up a BattleCON.
Epic PVP: Fantasy. Ottima l’idea di base, ottima la meccanica,
insufficiente lo sviluppo finale. Peccato, perché osando e
rischiando di più, avrebbe potuto tranquillamente rivaleggiare coi
più blasonati giochi della stessa fascia, da Summoner Wars a Epic a
Smash-Up a BattleCON.
Resta comunque un buon gioco e, se vi
capita, dategli una possibilità.
capita, dategli una possibilità.
Tutte le immagini sono tratte da BGG
(Postate da Todd Rowland, Eric Martin, Gab Pal, Fred Choe Jordan
Martin) e dalla pagina Kickstarter e appartengono ai rispettivi
proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una
gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta.
(Postate da Todd Rowland, Eric Martin, Gab Pal, Fred Choe Jordan
Martin) e dalla pagina Kickstarter e appartengono ai rispettivi
proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una
gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta.
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