[Recensione] Raiders of the North Sea

scritto da F/B!O P.

Eccomi, come anticipato, a parlarvi del secondo capitolo della North Sea Runesaga. Ad un anno dalla campagna precedente (tardo inverno 2015 quindi), Shem Phillips e la sua Garphill Games tornano su Kickstarter per cercare di finanziare questo titolo per 2-4 giocatori di età 12+ e della durata di 60-80 minuti. Si tratta di un piazzamento lavoratori con una trovata unica nel panorama, che forse potrebbe far ridefinire questa versione della meccanica come de/piazzamento lavoratorE. Nel confronto con Shipwrights si perde un posto al tavolo ma servono 2 anni e 20 minuti in più. Anche la campagna è stata caratterizzata dal segno positivo, convincendo 1994 sostenitori ad aiutare a realizzare questo progetto con 156.757 NZD (sui 23.000 di obiettivo): sempre meglio! Il terzo capitolo, Explorers, ha superato questa cifra dopo appena 4 giorni :-O

Abbiamo costruito la nostra flotta? È giunto il momento di impiegarla in razzie e saccheggi!

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

IL GIOCO IN UNA FRASE

Nel proprio turno il giocatore può lavorare per preparare equipaggio e provviste (piazza un lavoratore, svolge l’azione prevista, preleva un differente lavoratore, svolge l’azione prevista) oppure guadagnare Punti Vittoria principalmente saccheggiando insediamenti, accumulando bottino e presentando offerte al capo villaggio: quando si verifica una delle tre condizioni di fine partita vince chi ha più PV.

COMPONENTI

La scatola (230x230x67mm) contiene il regolamento, 7 Lavoratori Neri, 11 Lavoratori Grigi, 12 Lavoratori Bianchi, 71 Carte Abitanti, 4 Carte Nave (in 4 colori), 12 Segnalini Punteggio (in 4 colori), 1 Tabellone, 18 Valchirie, 18 Oro, 32 Argento, 18 Ferro, 26 Bestiame, 32 Provviste, 1 Sacchetto Nero, 16 Tessere Offerta e 2 Dadi.

Per chi ha Shipwrights, la sensazione è quella di ritrovare vecchi amici e luoghi familiari: i Lavoratori hanno la stessa sagoma da vichingo, gli Abitanti sono per la maggior parte volti noti, quelle raffigurate sulle Carte Nave sono 4 delle 10 tipologie costruite nel capitolo precedente, i segnalini Ferro sono i medesimi.

Chi invece non possiede SotNS, probabilmente rimarrà colpito dal rapporto qualità/prezzo: tutti i segnalini in legno sono sagomati (perfino i segnapunti, che potevano essere dei semplici quadrati), il tabellone è bello ampio (210x210mm piegato che diventa 420x630mm), le monete metalliche con le rune in rilievo mi fanno alzare l’indicatore di livello su sontuoso.

COME SI GIOCA

Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura esaustiva, cerco di darvi una buona cognizione delle regole.

Preparazione

L’iconografia sul tabellone è molto chiara e guida perfettamente questa fase preparatoria come pure il resto della partita.

Mescolate il Mazzo Abitanti. Mischiate anche le 16 Tessere Offerta e impilatele a faccia in giù. Girate le prime 3 e disponetele scoperte sui 3 spazi in basso a destra del tabellone. Mettete tutte le Valchirie e il Bottino (Oro, Ferro e Bestiame) nel Sacchetto, poi pescate casualmente e posizionate un numero di segnalini pari alla cifra stampata su ogni spazio saccheggio (i riquadri rettangolari trasparenti sopra ogni Insediamento). Quelli che restano formano la Riserva Principale. Piazzate tutti i Lavoratori Bianchi e Grigi sugli spazi saccheggio che li richiedono (vengono presi durante i saccheggi insieme al Bottino). Piazzate 3 Lavoratori Neri nel Villaggio (sul Corpo di Guardia, sulla Sala Comune e sulla Tesoreria). Ogni giocatore riceve 2 Argento, 1 Lavoratore Nero e 1 Carta Nave del colore scelto. Posizionate 1 Segnalino Punteggio del colore di ciascun giocatore sulle 3 caselle “0” intorno al bordo del tabellone (tracciati Punti Vittoria, Armatura e Valchirie). Distribuite a ciascun giocatore 5 carte dal Mazzo Abitanti: ognuno deve sceglierne 3 da tenere in mano.

Il turno

Nel loro turno, i giocatori possono scegliere di Lavorare o di Saccheggiare. In ogni caso iniziano e finiscono sempre il loro turno con 1 Lavoratore in mano: ne piazzano uno, ne prelevano un altro.

Nell’Armeria e nella Casa Lunga si possono piazzare solo Lavoratori Grigi o Bianchi.
A sinistra si intravede il tracciato Armatura (rosso) con i PV in giallo.
A destra è visibile la prima delle 3 Tessere Offerta scoperte.

Lavorare

Il Villaggio si trova nella parte inferiore del tabellone: è il luogo in cui i giocatori assoldano l’Equipaggio e accumulano le Provviste. Essi piazzano il proprio Lavoratore su uno degli Edifici disponibili. In alcuni casi, l’Edificio è accessibile solo dai Lavoratori di un certo colore oppure il colore del Lavoratore altera l’azione Edificio. Dopo aver piazzato il suo Lavoratore e risolto l’azione, il giocatore prende un Lavoratore da un altro Edificio e risolve pure la sua azione. Egli termina il turno e conserva il Lavoratore preso per quello successivo. Può scegliere di piazzare o prendere un Lavoratore anche senza eseguire le azioni Edificio, che sono queste:

  • Corpo di Guardia
    Pesca 2 carte dal Mazzo Abitanti (massimo 8 in mano a fine turno);
  • Sala Comune
    Gioca e scarta 1 Carta dalla mano (l’azione Sala Comune viene mostrata in basso a destra sotto l’icona “play”);
  • Tesoreria
    Scarta 1 Carta dalla mano per ottenere 2 Argento o 2 carte per ottenere 1 Oro;
La Carta Nave mostra i valori di conversione di fine partita e i limiti di fine turno.
Le Carte Abitanti presentano la Forza Militare (in alto in rosso),
il costo per assoldare (a sinistra in monete),
l’abilità come Membro d’Equipaggio (sotto a sinistra)
e l’azione quando viene giocata (sotto a destra).
  • Caserma
    Assolda un nuovo Membro d’Equipaggio (massimo 5 sul tavolo, calati dalla propria mano, pagando l’Argento mostrato sul lato sinistro);
  • Armeria
    Cede 1 Ferro per ottenere 2 Armature o 2 Argento per 1 Armatura (va aggiornato il Tracciato Armatura);
  • Mulino
    Guadagna Provviste (massimo 8 in mano a fine turno) oppure Oro (quanto e cosa dipende dal colore del Lavoratore);
  • Argentiere
    Guadagna Argento (quanto dipende dal colore del Lavoratore, massimo 8 in mano a fine turno);
  • Casa Lunga
    Permette al giocatore di cedere 1 Bestiame per ottenere 2 Provviste oppure di presentare offerte al Capo Villaggio (il Bottino e/o l’Argento richiesti sono mostrati sulla Tessera Offerta, che va prelevata, conservata a faccia in giù e sostituita da una nuova).

Il Monastero richiede 3 Membri d’Equipaggio,
3 Provviste, 1 Oro e 1 Lavoratore Grigio o
Bianco. Si lanciano 2 dadi e si calcola
la Forza Militare totale:
0-11 FM > 0 PV
12-19 FM > 4 PV
20+ FM > 6 PV

Saccheggiare

Per saccheggiare un Insediamento (Porto, Avamposto, Monastero o Fortezza), il giocatore deve avere:

  • un Equipaggio sufficientemente grande (pari al numero di carte nere raffigurate);
  • abbastanza Provviste (e Oro per Monasteri/Fortezze);
  • un Lavoratore del colore richiesto.

Poi deve seguire questi passi:

  1. piazza il suo Lavoratore su 1 degli Spazi Lavoratore dell’Insediamento (rimarrà lì per il resto della partita);
  2. paga alla riserva le Provviste e l’Oro richiesti;
  3. tira i dadi richiesti e calcola la sua Forza Militare totale per determinare eventuali Punti Vittoria guadagnati (vedere più sotto);
  4. riceve Punti Vittoria aggiuntivi dall’Equipaggio Assoldato (alcuni Membri d’Equipaggio offrono PV supplementari quando saccheggiano Insediamenti specifici);
  5. prende il suo nuovo Lavoratore ed il Bottino, aggiungendoli alla sua riserva;
  6. per ogni Valchiria presa scarta 1 Membro d’Equipaggio Assoldato a sua scelta e muove il suo Segnalino Punteggio sul Tracciato Valchirie di 1 spazio (PV a fine partita).

Ogni Insediamento (tranne i Porti), offre 2 o 3 livelli di Punti Vittoria abbinati a un determinato valore di Forza Militare. Quando saccheggiano, i giocatori tirano 1 o 2 dadi, come indicato dall’Insediamento (non vale per i Porti). La Forza Militare complessiva è composta da:

  1. i dadi lanciati (valori 2, 3, 3, 4, 4, 5);
  2. la Forza dell’Equipaggio Assoldato (mostrata in alto a sinistra su ogni carta);
  3. le Azioni Equipaggio Assoldato (alcuni Membri d’Equipaggio offrono Forza Militare supplementare in casi specifici);
  4. Armatura (non viene mai consumata durante un saccheggio).

I giocatori determinano in quale fascia di Punti Vittoria ricadono e aggiornano il Tracciato PV.

Fine della partita

Ci sono 3 modi in cui il gioco può finire:

  • c’è soltanto 1 gruppo di Bottino rimasto nelle Fortezze (negli altri Insediamenti la situazione può essere qualunque);
  • la Pila delle Offerte è stata esaurita;
  • non restano Valchirie sul tabellone.

Una volta che 1 di queste 3 condizioni viene soddisfatta, il giocatore attivo finisce il proprio turno, poi ogni giocatore (compreso l’attuale) ha 1 turno finale.

Il punteggio di fine partita è composto da:

  1. Tracciato Valchirie
    I Punti Vittoria guadagnati vengono mostrati sul lato destro delle caselle.
  2. Tracciato Armatura
    Funziona nello stesso modo del Tracciato Valchirie.
  3. Tessere Offerta raccolte
    Vengono rivelate e i loro valori aggiunti al Tracciato Punti Vittoria.
  4. Equipaggio Assoldato
    Alcuni Membri d’Equipaggio guadagnano Punti Vittoria, come indicato su ciascuna carta.
  5. Bottino
    I giocatori segnano punti per l’eventuale Bottino posseduto:
    • 1 Oro = 1 PV;
    • 1 Ferro = 1 PV;
    • 2 Bestiame = 1 PV.

Il giocatore con il più alto punteggio finale viene dichiarato vincitore. In caso di parità, si guardano il Tracciato Valchirie e il Tracciato Armatura.

CONSIDERAZIONI

Continua il sodalizio con un Mihajlo “The Mico” Dimitrievski decisamente – è proprio il caso di dirlo – sugli scudi e le sue illustrazioni, che contribuiscono a rendere questo titolo un gioco di qualità elevata sotto tutti i punti di vista.

La meccanica di de/piazzamento lavoratorE distingue questo gioco da tutti gli altri della categoria, poi ci sono un paio di trovate geniali. Certi Edifici o Insediamenti richiedo Lavoratori di un determinato colore: ne risulta così che i Neri sono più efficienti quando lavorano nel Villaggio, i Bianchi sono più bravi a saccheggiare gli Insediamenti distanti e i Grigi si destreggiano nel mezzo. Questo va tenuto ben presente al momento della seconda azione, perché il Lavoratore preso sarà quello da piazzare al prossimo turno. Sembra un’osservazione banale, ma questo comporta decisioni difficili: prelevo un vichingo per l’azione edificio che mi permette di effettuare però di un colore poco utile nel turno seguente oppure dò priorità al colore accontentandomi di un’azione non ottimale o addirittura non svolgendola? Senza dimenticare che il mio piazzamento mette quel Lavoratore a disposizione del giocatore successivo…

In pratica non si è mai veramente bloccati, ma potrebbe cambiare l’ordine di fattibilità delle azioni: contavo di passare dall’Argentiere a far soldi per poi assoldare un Membro d’Equipaggio in Caserma, invece il giocatore precedente occupa l’Edificio e così – restando fattibile come seconda – non può più essere la mia prima azione 🙁

Forzare gli avversari in questo senso nasconde molta profondità e soddisfazione!

Le Valchirie sono un’altra chicca. In prima battuta sembrano degli elementi negativi, poiché indeboliscono il proprio Equipaggio, però i Membri morti con onore sui campi di battaglia giungono fino al Valhalla dove ottengono la gloria immortale e preziosi PV. In secondo luogo lo sfoltimento dell’Equipaggio non è sempre controproducente, perché all’inizio potrei avere assoldato vichinghi più abili a saccheggiare i Porti, ma a mano a mano che questi si svuotano è meglio cambiare strategia e recuperare razziatori più adatti all’entroterra o al finale di partita. Terza cosa, questa meccanica (insieme al limite equipaggio di 5) impedisce ai giocatori di riempire la nave di innumerevoli bruti imbattibili e razziare per turni e turni.

Gli spazi saccheggio e i loro requisiti sono ben bilanciati e se qualcuno riesce a saccheggiare prima degli altri, inevitabilmente in uno dei turni immediatamente successivi renderà disponibile agli avversari un Lavoratore Grigio o Bianco. Un’altra differenza con i giochi simili è che in RofNS la maniera più efficace per raccogliere risorse non è lavorare, ma saccheggiare. Siamo vichinghi o contadini?

L’apertura rischia di sembrare sempre uguale (e daltronde all’inizio servono Argento, Provviste ed Equipaggio per partire), però, appena si comincia a giocare qualche carta o – ancor più – ad assoldare qualche Abitante, le cose cambiano notevolmente e si delinea qualche strategia più premiante. Molte strade portano alla vittoria: i saccheggi, i tracciati Valchirie e Armatura, il Bottino, le Tessere Offerta, l’Equipaggio Assoldato. È possibile trionfare anche senza spingersi mai fino alla Fortezze (gli Insediamenti di maggior valore).

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Il gioco scala splendidamente. In sostanza si tratta di scegliere tra 3-4 azioni, per cui i turni sono così rapidi che le attese si contano in secondi. La durata è legata a tre fattori che non dipendono dal numero dei giocatori, perciò il valore dichiarato risulta onesto.

La rigiocabilità qui è data dal Bottino iniziale presente nei vari spazi saccheggio, dalle Tessere Offerta e dalla mano di partenza. Queste tre cose bastano a generare confronti sempre diversi, perché le strategie vertono pesantemente su di esse.

L’ultimo elemento di aleatorietà è il tiro dei dadi, previsto nel calcolo della Forza Militare in alcuni Insediamenti. Se da un lato questo fattore può essere mitigato procurandosi un Equipaggio forte e le Armature, dall’altro non dà neanche tanto fastidio, perché conferisce quel senso di rischio che giustamente un saccheggio deve avere.

L’interazione è presente sia in forma diretta (giocando alcune carte nella Sala Comune, ma sono decisamente meno e meno distruttive che in Shipwrights) sia indiretta (ad esempio occupando/liberando certi Edifici o presentando le Offerte). La concorrenza nei saccheggi merita un discorso a sé, perché potrei decidere di razziare un Insediamento importante anche con poca Forza Militare (quindi rischiando di restare sui livelli di punteggio più bassi) pur di “bruciare” quella possibilità ad un avversario più carrozzato, che potrebbe fare una valanga di Punti Vittoria.

In sintesi il gioco si spiega velocemente, è facile da imparare, si distingue dagli altri titoli di piazzamento lavoratori e costringe i giocatori a pensare in modo differente. Secondo me riempie uno spazio vuoto presente nello scaffale di ogni giocatore: consigliato!

Lati negativi?

Un po’ mi manca una carta capitano o qualcosa di simile, ma Shem scrive che nei playtest risultava troppo vincolante ai fini delle strategie, quindi ha deciso di eliminarla. Mi sento di approvare questa scelta.

Avrei scelto un grigio più chiaro per i Lavoratori, perché in alcuni punti del tabellone (dove non sono vicini ai neri) viene qualche dubbio. Sempre sul colore: cosa simboleggiano le tre tinte? qual è il legame con quello che possono o non possono fare? Concorderete che non è niente di grave.

MIA MOGLIE DICE COSE

«Il gioco l’ho trovato semplice da capire e anche la spiegazione, per chi non è nuovo dei giochi da tavolo, abbastanza lineare e veloce. Mi piace dover mettere un omino e togliere un omino, avendo la possibilità di godere dei vantaggi dell’edificio in cui si è agito. C’è da dire che proprio l’omino a volte crea qualche impiccio, avendo la necessità di possedere un certo colore per poter saccheggiare i diversi luoghi. Ma non è un difetto del gioco, anzi, è una difficoltà che dà pepe al tutto.

Mi piace molto anche la varietà di modi per fare punti: fino all’ultimo non sai chi vincerà.

Giudizio molto molto positivo.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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