scritto da Chrys
Le Leggende di Andor è uno di quei giochi che pur avendo oggettivamente riscosso un successo enorme in termini di vendite e localizzazioni, parecchi riconoscimenti (7 premi come miglior gioco e 11 nominations) e buoni voti su BGG (7.35 su 5100 voti non è male), ha diviso nettamente la comunità dei gamer più assidui.
Una delle principali accuse mosse dai suoi detrattori è la limitatezza
degli scenari (5 scenari, di cui uno con varianti, più uno scaricabile)
anche se personalmente la cosa non mi ha creato problemi visto che già
così mi è durato parecchie serate e si è assolutamente ripagato.
Difatti io ammetto serenamente di essere uno di quelli che lo ha apprezzato e che lo ha giocato più e più volte (sbattendo anche musate notevoli sugli scenari più impestati) fino a finirlo. ^__^
Ovviamente il successo porta sempre con sé espansioni più o meno corpose… abbiamo già parlato su queste pagine di
Nuovi Eroi che raddoppiava i personaggi tra cui scegliere e aggiungeva diverse varianti. Oggi è il turno dell’altra espansione, e cioè
Lo Scudo Astrale localizzata in italiano da
Giochi Uniti.
NELLA SCATOLA
Come al solito partiamo dal colpo d’occhio… il formato è quello della mezza scatola rettangolare (quello delle espansioni di 7 Wonders) e all’interno troviamo una saccata di componenti… nuovi mostri e boss, 2 nuovi alleati (più i lupi che partono come nemici ma sono addomesticabili), un sacco di nuovi token (tronchi, funghi, fuoco, tasselli luce, una chiave, vari oggetti speciali piccoli e grandi (falco, torcia, clessidra…), una specie di Kraken) e soprattutto 3 nuove strutture tridimensionali montabili: catapulta, macchina d’assedio e tempio oscuro (due elementi che sommati alla rocca del set base creano una torre che un po’ ricorda quella di Sauron). Questi elementi, come già il drago del base, fanno la loro maialissima figura sulla plancia. 😀
Abbiamo poi un corposo mazzo di carte avventura e un manuale con un’introduzione a fumetti molto carina, che ci catapulta in questa leggenda.

UNA NUOVA AVVENTURA (UNA, NESSUNA O CENTOMILA?)
La prima cosa che potrà spiazzare e far storcere il naso a qualcuno è il fatto che aprendo la scataola non ci troviamo davanti ad una nuova campagna di 3-4 avventure brevi concatenate, ma di fronte ad una sola avventura nuova.
Prima che la vostra parte criticona abbia la meglio va però detto che questa introduce una nuova meccanica di composizione dell’avventura che ora è composta di differenti elementi che modificano moltissimo il gameplay e dalla cui mescola deriva l’avventura della serata che compone la Leggenda dello Scudo Astrale.
Questa mitica e potentissima reliquia (ci permette di inibire l’attivazione di certe creature) può entrare in gioco in diversi modi, ma tutti ci mettono di fronte ad una sfida da affrontare e se non saremo abbastanza svelti lo scudo finirà nelle mani del nemico (il che talvolta porta anche a interessanti risvolti di trama, che vale la pena vedere).
Ci sono infatti alcune carte con numerazione doppia per le quali ad ogni partita ne va messa solo una… questo significa che avremo 5 setup iniziali dei mostri, 5 possibili missioni dei nobili (da risolvere prima del boss), 4 diversi modi di ottenere lo Scudo Astrale che dà il nome alla leggenda e 6 possibili boss.
Questo significa che facendo un banale calcolo matematico (5 x 5 x 4 x 6) ecco che ci troviamo di fronte a 600 diverse combinazioni che garantiscono una variabilità eccezionale.
Va sottolineato che diverse carte influiscono enormemente sulla partita… ad esempio i diversi boss non comportano solo nemici diversi da affrontare ma modalità completamente diverse per affrontarli e sconfiggerli con relative meccaniche nuove per ciascuno.
Interessante che la cosa sia anche stata tematizzata… infatti dal fumetto iniziale si impara che su questi fatti circolano tantissime leggende discordanti e non c’è una versione univoca della storia. ^^
Questa è un’espansione interessante che sicuramente non farà cambiare idea ai detrattori del gioco ma che metterà invece chi lo apprezza di nuovo in pista, pronto ad affrontare nuove avventure.
La scelta di creare un’avventura componibile per aumentare esponenzialmente la rigiocabilità è interessante e l’imprevedibilità dello scenario è interessante, soprattutto alle prime partite. Se siete poco pazienti è però probabile che dopo qualche partita sentirete la voglia di “forzare la mano” al caso per vedere le cose che non avete ancora visto: nulla di grave… basta ad esempio rimuovere dal mazzo le carte missione/boss/scudo già affrontate per essere sicuro di incontrare sfide del tutto nuove.
Se siete amanti delle sfide impossibili potete anche aggiungere la carta E (una complicazione a caso tra 6… solo per esperti).
A mio parere questa espansione mette
molta carne sul fuoco e se aggiunta a
Nuovi Eroi (che vi permette party sempre diversi, oltre ad ulteriori varianti) da una ventata d’aria fresca al gioco e vi garantisce nel peggiore dei casi almeno una dozzina di nuove partite (o 600 se siete veri fanatici xD) ad un ottimo rapporto qualità/prezzo.
Per correttezza va anche detto che se in questo modo il gioco guadagna in rigiocabilità (come in Pandemia o in Eldritch Horror ogni partita è una sfida diversa, a seconda delle combinazioni) perde leggermente in continuità, nel senso che personalmente apprezzavo molto il fatto che le (sole) 5 storie del base fossero collegate da una trama orizzontale.
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