[Recensione] Inhabit the Earth

scritto da Agzaroth
Richard Breese ci propone
quest’anno la sua versione dell’evoluzione animale, con Inhabit the
Earth
, gioco dalla grafica ingannevole (pare destinato ai bambini o
al massimo un family game), ma che in realtà non è affatto banale
nelle meccaniche e nelle scelte. Per 2-4 giocatori, 60-90 minuti
“veri” di durata, si basa sulle meccaniche di gestione mano e
poteri variabili ed è sostanzialmente un gioco di corsa.

MATERIALI
Nella media. Abbastanza
robuste le carte, molto spesse le sei plance che compongono il
tabellone, anche se avrei preferito un pezzo unico. La simbologia è
chiara, anche se ci sono tre tipi di foresta e nel testo delle carte
non è subito chiaro a quale simbolo corrisponda la parte scritta.
Da segnalare la
dipendenza dalla lingua, visto che ogni carta ha una abilità
speciale. Nella scatola sono fornite tutte in doppia copia: inglese e
tedesco.
Le illustrazioni sono
particolari, molto fiabesche, sembrano uscite da un libro per
bambini.
REGOLAMENTO
Scritto e strutturato
molto bene
, lascia veramente pochissimi dubbi. Uno dei migliori letti
negli ultimi tempi.
AMBIENTAZIONE
Gli animali si evolvono,
si nutrono, colonizzano nuove aree, migrano in nuovi continenti. La
classificazione delle specie in cui sono divise le carte farebbe
rabbrividire anche i meno esperti, perciò direi che non possiamo
considerarlo un gioco educativo…
IL GIOCO (minuta)
Su ogni continente c’è
un percorso a caselle, ciascuna con un tipo di terreno. I giocatori
calano carte per piazzare una determinata pedina razza in un
continente e poi, con l’azione “muovere”, la spostano sul
percorso grazie ai simboli terreno e continente che hanno sulle carte
della razza stessa. Con l’ultima azione – nutrirsi – pescano
nuove carte. Appena due pedine arrivano in fondo a due continenti, la
partita termina e si contano i PV ottenuti raccogliendo bonus lungo
il percorso e per le abilità speciali di alcune carte.
IL GIOCO (esteso)
Il tabellone rappresenta
i 6 continenti (Nord America e Sud America sono separati), ciascuno
con un percorso a caselle. Ogni casella dipinge un tipo di terreno:
deserto, acqua, foresta pluviale, montagna, ecc. A intervalli
regolari ci sono anche 3 caselle con delle tesserine bonus che
saranno raccolte dal primo a scavalcarle, dato che sono spazi su cui
non è possibile fermarsi. Le pedine dei giocatori si muovono su
questi percorsi seguendo il principio della cavallina, ovvero nessuno
può fermarsi sopra l’altro e, nel caso, lo scavalca.
Ogni continente e, di
conseguenza, il percorso, è anche diviso in 3 fasce orizzontali da
nord a sud, che saranno importanti per il rifornimento carte e per
alcune abilità speciali.
Le carte sono divise in
tre grossi mazzi. Ogni carta ha riportati una abilità speciale, una
specie, un terreno e un continente. I giocatori dovranno calare carte
di fronte a sé raggruppandole per specie, quindi ciascuno potrà
avere un solo gruppo di carte a rappresentare, ad esempio, i felini.
Le specie sono sei, per cui massimo sei gruppi di carte.
Il mazzo 1 ha carte con
varie abilità speciali, ad esempio sconti sulle azioni o movimenti
extra; nel mazzo 2 ci sono molti obiettivi più difficili da
raggiungere ma che danno la maggior quantità di PV a fine partita;
nel 3 obiettivi più semplici ma che danno meno PV.
A ogni turno il giocatore
sceglie una tra le tre azioni possibili:
1) Organigramma.
Con questa azione si
calano nuove carte in tavola o se ne aggiungono a una specie già
calata. Si possono fare tutte le sotto-azioni che si vuole, anche
ripetute, ma per ogni sotto-azione, occorre scartare anche una carta
dalla propria mano:
– Introdurre una
nuova specie: si cala una carta di una nuova specie e si piazza la
pedina sul continente rappresentato, nel primo spazio disponibile dal
basso.
– Moltiplicare la
razza mettendovi sotto un’altra carta. In questo modo non si
visualizza l’abilità speciale, ma sporgono solo i simboli razza,
terreno e continente.
– Evolvere la
razza, piazzando la nuova carta sopra la vecchia. In questo modo si
vedrà anche l’abilità speciale, che andrà a coprire la precedente.
– Adattare,
piazzando una carta di una specie diversa sotto alle altre. La si
piazza capovolta in modo che sporgano solo i simboli terreno e
continente, ma non la razza, né tanto meno l’abilità speciale.
Importante ricordarsi che
ogni razza può essere composta da un numero di carte pari massimo
alle specie diverse che si hanno nell’organigramma. Per cui se ho
calato tre specie, ciascuna di esse può essere per ora fatta massimo
da tre carte (massimo 6 nella partita, quindi, essendo sei le specie
in gioco).
2) Nutrimento.
Si sceglie una pedina di
una specie e la si gira dal lato nero (ogni pedina ha un lato col
simbolo della specie bianco e l’altro nero). Si pescano tante carte
quante ne abbiamo nell’organigramma per quella specie (occhio che le
“adattate” non contano), più la fascia raggiunta dalla nostra
pedina (ricordo che i continenti e i loro percorsi sono divisi in
tre fasce numerate da sud a nord). I mazzi da cui possiamo attingere
(1, 2 o 3) dipendono dalle specie su quel continente, anche
appartenenti a un altro giocatore. Perciò se ci sono pedine in
fascia 1 e 3, posso attingere da entrambi quei mazzi.
3) Movimento.
Il giocatore scarta una
carta attivatrice o una tesserina di quelle raccolte lungo un
percorso (hanno un simbolo terreno) e attiva tutte le specie nel suo
organigramma con almeno uno dei simboli (specie, continente, terreno)
dell’elemento scartato.
Tutte le specie così
attivate possono ora spostarsi sui percorsi. Con dei cubetti colorati
si tappano i simboli continente o terreno attraversati. Ad esempio se
la mia pedina è in Europa e ho davanti una casella montagna, per
avanzare devo tappare o un simbolo Europa o uno montagna. Ogni specie
prosegue in questo modo finché gli è possibile avanzare,
raccogliendo eventuali tesserine bonus sul percorso e facendo la
cavallina con le altre pedine incontrate. Alla fine del movimento, se
la pedina era sul lato nero, la rigira dal bianco.
Le tesserine hanno un
terreno e un numero. Se conservate fino a fine partita, valgono PV
pari al loro numero. Se giocate su una specie, gli forniscono
un’altra possibilità di avanzare su quel terreno.
La partita procede in
questo modo, una azione a testa in senso orario, finché l’ultima
casella di due continenti è stata raggiunta. Si contano ora i PV per
le tesserine conquistate e quelli forniti dalla abilità speciali
delle carte. Ricordate che conta sempre e solo l’abilità speciale
dell’unica carta scoperta di ogni specie nel proprio organigramma,
non le abilità di quelle sotto.
SCALABILITÀ
In quattro rende al
meglio
. Non che il gioco non funzioni in due o tre, ma l’interazione,
che è già parecchio bassa, si diluisce ulteriormente.
ORIGINALITÀ
Nulla di particolarmente
rilevante. È bello il modo di gestire le carte, ma non c’è nessun
elemento originale di spicco.
RIGIOCABILITÀ
Le carte offrono sempre
nuove possibilità. È anche vero che il gioco, in generale, ha poca
varietà strutturale e le abilità speciali si ripetono su molte
carte, per cui c’è molta meno varietà di quel che uno potrebbe
aspettarsi e, in definitiva, si rientra nella media.
INTERAZIONE
Bassa, ai limiti del
solitario di gruppo. La cavallina sui percorsi è l’unico vero
elemento di interazione, peraltro spesso involontaria. Poi dare
un’occhiata alle carte degli altri per vedere i simboli su cui
puntano e non sovrapporsi troppo, ma anche qui dicono molto le carte
che pescate, indipendentemente dalla vostra volontà.
PROFONDITÀ
La gestione delle carte è
la pensata più bella. Sia a livello di simboli da far combaciare –
teoricamente una specie dovrebbe avere quanti più terreni diversi e
quanti più continenti uguali – che di abilità speciali.
Quelle del gruppo 1 danno
un boost iniziale per partire più in scioltezza. Il problema è che
alcune sono davvero efficaci (quelle che ti fanno fare azioni senza
scartare carte), mentre altre lo sono meno. Una mano fortunata in
partenza può dare una spinta molto più evidente rispetto a una
sfortunata.
Anche pescare carte per
ovviare alla cosa è possibile, ma all’inizio se ne pescano comunque
poche e quell’azione, a conti fatti, è un’azione “persa”
rispetto alle altre due, nell’economia del gioco.
È bella l’idea di dare
gli obiettivi più difficili e più remunerativi nel mazzo 2, quando
si ha più tempo per conseguirli, lasciando al mazzo 3 quelli più
facili ma meno premianti. Anche qui la cosa è possibile fino a un
certo punto, specie se la partita vede un giocatore correre deciso
verso un rush di movimento per chiudere e magari vincere grazie agli
ultimi tasselli bonus, che danno tre PV ciascuno.
Comunque il twist
maggiore sta proprio nel decidere fino a che momento sfruttare una
abilità di gioco e quando passare ad evolvere la specie e sfruttarne
una per i PV.
È anche consigliabile
tenere le proprie pedine “Specie” a due a due in tre continenti,
piuttosto che sparpagliarle in sei: in questo modo ci si aiuta da
soli con la cavallina e si ha più possibilità di raccogliere più
tesserine bonus lungo il cammino.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
L’impianto di gioco è
molto semplice e il possibile piazzamento delle carte all’interno di
una specie è il sistema più elegante per gestire le proprie
risorse.
Scorre molto veloce, a
volte pure troppo, nel senso che trovi ad aver già pensato e “fatto”
due turni mentre un avversario sta ancora muovendo le sue pedine, che
tra le tre è l’azione un po’ più lunga.
PREGI / DIFETTI
Durata breve, turni
veloci, una buona profondità gestionale, regole subito assimilabili
.
Questo Inhabit the Earth ha i suoi pregi che però non bastano a fare
breccia.
Si piazza in una
categoria più leggera, rispetto ad esempio a Lewis & Clark,
altro gioco di corsa con gestione carte. Ma è in generale che non
colpisce, perché anche quello che dovrebbe essere il suo punto di
forza – le abilità differenti delle carte – viene in parte
vanificato dalla pasca più o meno fortunosa e dalla rapidità della
partita, che lascia poche possibilità.
C’è poi la scarsa
interazione
da considerare, con la partita che scorre molto in
solitaria e qualche momento morto, che può capitare quando si sono
programmate già le proprie azioni future e un altro deve ancora
pensare a cosa muovere e dove.
Il difetto più grosso,
forse anche più soggettivo, è che il gioco manca di mordente. Non
c’è pathos, non c’è tensione, non c’è emozione in questa gara.
Solo una serie di mosse più o meno obbligate, più o meno ottimali.
Si parla spesso a sproposito di giochi freddi per l’ambientazione,
quando altri elementi li rendono assolutamente elettrici. Qui c’è
del ghiaccio sia nell’ambientazione, sia nelle meccaniche, sia nel
gameplay in generale.
CONCLUSIONE
Non lascia il segno
questo Inhabit the Earth ed è un peccato perché l’idea di base c’è
tutta. L’ho trovato molto più piatto e decisamente meno profondo di
altri concorrenti simili (sempre per i giochi di corsa, lasciando
perdere Lewis & Clark che è proprio su un altro pianeta e
categoria, ritengo molto meglio Expedition: Northwest Passage e K2).
Non che sia brutto o con
macro difetti, ma semplicemente non brilla.
Tutte le immagini sono
tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state
riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e
verranno rimosse su semplice richiesta.

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