[Recensione] Gang Up!

scritto da F/B!O P.

A volte su Kickstarter un gioco non raccoglie il valore minimo di finanziamento non perché sia brutto o malfatto, ma perché gli autori/editori sbagliano qualcosa nei tempi o nei metodi, magari per inesperienza.
Non riesco a spiegarmi altrimenti come questo gioco ad ottobre 2014 avesse potenzialmente raccolto €7.044 (su €8.500, mancando quindi l’obiettivo) per poi incassarne il 232% quattro mesi dopo.
A me era piaciuto da subito, da una parte perché mi faceva pensare ad una versione migliorata di Munchkin, dall’altra per le stupende illustrazioni di Robin Keijzer. Lui e Paul van der Meer hanno ideato un gioco di carte per 3-5 persone di età 10+ della durata di 30-60 minuti. C’è testo in lingua su ogni carta: se tu che mi stai leggendo sei un editore, sappi che ne stanno cercando uno per il mercato italiano…
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Lottate per diventare il supremo Signore del Crimine! Assoldate leggendari gangster per commettere crimini audaci e folli. Sfruttate la vostra influenza e le alleanze con gli altri giocatori per passare davanti. E quando meno se lo aspettano, pugnalateli alle spalle per vincere la partita!

IL GIOCO IN UNA FRASE
Cominciate la partita con Status 5 e dovete arrivare per primi a 20: guadagnate punti completando con successo una carta Crimine, giocando le vostre carte Gangster oppure aiutando un altro giocatore a fare altrettanto… ma chi non si è alleato impiegherà le sue carte Influenza per intralciare i vostri piani.

COMPONENTI
La scatola (12x9x3cm) contiene il foglio delle regole, 5 carte Status, 41 carte Gangster, 44 carte Influenza, 29 carte Crimine, 5 carte Capo Gang, 3 carte Luogo, 1 carta icone e 3 carte personalizzabili.
La scatola è compatta e solida, il contenuto ci sta giusto giusto. Le carte sono di ottima qualità e superbamente illustrate. Direi che ci troviamo nella categoria Giochi da Zaino.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura dettagliata, cerco di concentrare il succo.
Ogni giocatore riceve una carta Status 1-20 (da impostare a 5) e 6 carte dal mazzo Risorse (carte Gangster e carte Influenza). Tutte le carte attive (Gangster, Influenza, Crimine) presentano un numero dentro un disco viola che rappresenta lo Status richiesto. Per essere in grado di giocarle, il vostro Status corrente non deve essere inferiore a quello stampato.
Il turno si articola in tre fasi:
1. Fase Pesca – Prendete 1 carta dal mazzo Risorse.

2. Fase Gangster – Potete ora appoggiare di fronte a voi un qualunque numero di carte Gangster, di cui soddisfate i requisiti di Status.
Fase Crimine o Fine Turno? Potete scegliere tra:

  • prendere una seconda carta dal mazzo Risorse e concludete il turno;
  • girare una carta Crimine e provare a compiere il Crimine.
3. Fase Crimine – Pescate una carta Crimine e, se soddisfate il suo requisito di Status, potete scegliere tra giocarla e passare. Per intraprendere un Crimine dovete rispettare la richiesta di Scagnozzi, come mostrato sulla carta. Ciascun Gangster posato in precedenza davanti a voi conta come 1 Scagnozzo (salvo diversa indicazione) e quelli che prendono parte al Crimine vanno spinti verso il centro del tavolo. Potete anche chiedere agli altri giocatori di aiutarvi e di aggiungere Scagnozzi, ma dovete avere al massimo 1 Alleato. Potete pure aggiungere Scagnozzi giocando carte Influenza, anche più di quanti richiesti effettivamente, per avere un certo margine di sicurezza.

Quando siete contenti della situazione, tocca ai non-alleati: possono utilizzare le carte Influenza o le Influenze dei Gangster per mettervi i bastoni tra le ruote togliendo Scagnozzi dal Crimine! Un arresto qui, un tradimento lì, un morto ammazzato là… Quando tutti han finito di calare carte, si controlla l’esito:

  • se il requisito di Scagnozzi della carta Crimine è ancora soddisfatto, voi (insieme al vostro eventuale Alleato) guadagnate i punti Status indicati;
  • in caso contrario voi (e l’Alleato) perdete altrettanti punti.
Scartate le carte dalla vostra mano fino ad averne 8 e passate il turno.
Vince il primo giocatore che guadagna 20 punti Status o chi ne ha di più quando il mazzo delle carte Crimine si esaurisce.

Regole opzionali
Per aggiungere un livello tattico al gioco potete includere le carte “Capo Gang” e/o le carte “Luogo”.

  • Ogni giocatore indipendentemente può scegliere una carta Capo Gang e collocarla scoperta davanti a sé: essa dà sia un vantaggio che uno svantaggio.
  • Come “fase 0” all’inizio del turno potete acquistare un Luogo (dà vantaggi speciali) pagando con i punti Status. In seguito un altro giocatore può contrattare per comprarlo da voi.

CONSIDERAZIONI
Lo so che è la terza volta che torno sulle illustrazioni, ma che ci posso fare? Adoro questo stile da malavita anni ’20! Non vorrei però portarvi a pensare che il gioco sia solo esteriorità: l’ho trovato interessante e divertente. A me è piaciuto più di Munchkin. Ecco una piccola tabella comparativa:

Munchkin Gang Up!
giocatori 3-6 giocatori 3-5
durata 60-150 durata 30-60
serve un dado
mazzo dungeon e mazzo tesori mazzo crimini e mazzo risorse
carte mostro carte crimine
conta il livello contano status e scagnozzi
la ricompensa per l’aiuto va contrattata l’alleato ottiene gli stessi premi
l’alleato non avanza di livello l’alleato avanza di status
mano iniziale 4 carte mano iniziale 6 carte
max 5 max 8
oggetti equipaggiati quartier generale
equipaggiamento limitato nel numero gangster limitati dallo status
livello iniziale 1 livello iniziale 5
si vince al 10 (+9) si vince al 20 (+15)
acquisti livelli vendendo
dal 9 al 10 solo uccidendo un mostro o Intervento Divino
classi e razze
fuga dal mostro col dado o si passa prima del crimine o si perde status
morte
carte oggetto carte gangster
gli scarti all’ultimo giocatore gli scarti nelle pile apposite
potenziamenti e maledizioni influenze
scambi
carte luogo
carte capo gang
prigione

Per prima cosa c’è lo strato aggiuntivo dello Status a rendere le cose più intriganti: all’inizio si possono giocare poche carte (e bisogna andare cauti con i Crimini per non scendere di livello) ma poi la scelta aumenta notevolmente. Essendo anche la moneta con cui pagare i Luoghi bisogna valutare bene gli acquisti.
Poi ci sono i Gangster, tutti differenti sia nella grafica che nelle capacità. Ognuno ha un’Azione o una Caratteristica o entrambe, descritte nel testo della carta: la Caratteristica è un effetto passivo che si applica se rilevante, l’Azione si attiva scartando un certo numero di carte. I Gangster rispettano solamente i superiori, quindi se il vostro Status scende sotto quello di un Gangster, allora quel Gangster ritorna subito nella vostra mano. Alcuni hanno Caratteristiche supplementari legate a specifici tipi di Crimine (Rapina, Gioco d’azzardo, Frode, Contrabbando): capite allora quanto sia importante cercare le combo migliori in base alla carta Crimine pescata, agli eventuali Capo Gang e Luogo posseduti, ai Gangster propri o di possibili alleati.

Anche le Influenze sono una diversa dall’altra e permettono di Arrestare (mettere un Gangster in Prigione, una particolare pila di sospensione), Annullare (ignorare l’effetto specificato), Disertare (spostare un Gangster da un’altra gang alla propria gang), Forzare (temporaneamente Gangster di un’altra gang a partecipare senza ricompensa ad un Crimine), Uccidere (mettere un Gangster sulla pila degli scarti). Aggiungo questi dettagli, perché dopo la lettura delle regole ci si potrebbe chiedere: ma allora non è meglio coinvolgere sempre tutti i propri Gangster in un Crimine, in modo da minimizzare il rischio di scendere sotto il requisito minimo? La risposta a questa domanda va data di volta in volta, perché i Gangster che partecipano sono proprio quelli che i non-alleati possono bersagliare con le loro Influenze. Dunque non solo rischiate di fallire un Crimine (con conseguente perdita di Status), ma anche di ritrovarvi con la vostra gang decimata. Come piacevole effetto collaterale questo meccanismo delle carte Influenza azzera i tempi morti, dato che tutti sono attivi pure al di fuori del proprio turno.
Avendolo sperimentato sia con giocatori che con babbani, posso dire che è veloce da preparare, facile da spiegare e da capire, anche se ovviamente chi è più pratico con i titoli di carte riesce a intuire fin da subito certe combinazioni favorevoli. Inoltre la regola della singola alleanza permette a chi resta indietro di rifarsi avanti, dal momento che gli altri giocatori percepiscono l’ultimo come il compagno ideale per i propri reati: se devo far prendere punti ad un altro, meglio che sia quello messo peggio!
La scalabilità non subisce scossoni passando da 3 a 5, ma in tanti ci si diverte di più (tempi e difficoltà aumentano linearmente).
La rigiocabilità e la fortuna: abbiam solo carte qui, devo aggiungere altro?
L’interazione è alta e costante, per quanto già scritto qualche riga più su.
Assolutamente da giocare con le regole opzionali.
Lati negativi?
Mi scoccia che non si possa giocare in due, ma effettivamente non avrebbe molto senso.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Assomiglia un po’ a Munchkin, per i meccanismi di gioco. Ha, però, delle difficoltà in più. L’obbligo di poter giocare delle carte solo se si è raggiunto, come minimo, lo Status indicato sulle stesse, è molto vincolante. Purtroppo, seguendo questa regola, a volte non si entra proprio nel gioco, magari avendo in mano una marea di carte buone, ma non giocabili. Il rosicamento è assicurato. O anche la noia oltre un certo punto. Se non si è così sfigati, però, si riesce a compiere qualche crimine in un arco di tempo ragionevole e a racimolare punti per poter giocare carte sempre più alte, il che surriscalda l’atmosfera. Personalmente mi piace. Ritengo che per non fare eclissare lo sfortunato di turno, basterebbe giocare un po’ in collaborazione. Pensare solo per sé toglie movimento e opportunità al gioco, ma è una mia opinione.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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