[Recensione] Dungeon Saga

scritto da Agzaroth
La Mantic,
sull’entusiasmo della rinascita del dungeon crawler, propone tramite
Kickstarter
la sua idea di questo genere così amato. Dungeon
Saga
è una scatola da 9 kg che contiene barbari, nani, elfi,
orchi, nonmorti, demoni, un drago, ma soprattutto tanta, tanta
ambientazione.
Per 1-5 giocatori,
con scenari tra i 60 e i 90 minuti, adatto a tutti, dipendente
dalla lingua (ma l’edizione italiana sta già pubblicando molto del
materiale uscito).

AMBIENTAZIONE
In un mondo fantasy,
guideremo una squadra di eroi attraverso le cripte dei nonmorti, le
caverne degli orchi, gli inferi o nel rifugio di un drago.
L’ambientazione è molto classica, sia per gli eroi (barbaro,
mago, arciere, guerriero), che per i nemici (necromante, signore dei
demoni, capoguerra orco, drago), che per le missioni (esci dal
dungeon, ammazza questo, recupera quest’altro).
Se cercate
un’ambientazione originale, quindi, state alla larga, se invece
volete rispolverare i bei vecchi classici stereotipi, continuate a
leggere.
MATERIALI
Cartone
di buona qualità, tiles cupe e ben disegnate. Ottime le clip
trasparenti per tenere unita la mappa durante la partita. Le
miniature sono di media fattura, un po’ piccoline e non molto
definite. Belle le basi simil pietra. Imponente il drago e con una
posa intelligentemente raccolta per non sbordare troppo dalla
basetta.
Quello
che a me non piace proprio è che alcuni eroi sono di differente
colore e materiale, altri addirittura del colore dei boss nemici. Per
chi pittura, questo non è un problema, ma per tutti gli altri
l’effetto sul tavolo è pessimo.
Le
carte sono nella media, per fortuna tutte grandi, in modo da non
dover perdere la vista decifrandone il testo.
Molto
bello il mobilio: fa la sua figura.
REGOLAMENTO
Essendo un DC vecchio
stile, ci sono pochi fronzoli e tutto si impara abbastanza
rapidamente, fin dalla prima avventura.
Purtroppo, quello che
doveva essere il pezzo forte, ovvero il libro Adventurer’s Companion,
arriva fallato da una serie di refusi dalla campagna Kickstarter. La
versione italiana dovrebbe però avere tutto già corretto.
Al di là di questo, la
maggior parte delle cose sono scritte bene e con esempi, anche se la
struttura della campagna poteva essere più chiara e più estesa
nella spiegazione.
IL GIOCO: LE REGOLE
Un giocatore fa
l’overlord (il master), ovvero guiderà i cattivi, gli altri
impersonano gli eroi. Per ogni dungeon, si apparecchia la
mappa solo dall’ingresso fino alle porte chiuse. Quando una
verrà aperta, l’overlord rivelerà la nuova porzione della mappa.
Di solito la missione
prevede di uscire da una porta specifica, recuperare un oggetto
oppure ammazzare il cattivo di turno. L’overlord vince se
finiscono i round a disposizione prima che la missione sia compiuta
oppure se mette KO un singolo eroe.
Il master ha un mazzo
di carte azione
dal quale ne preleva tre ad inizio avventura e
poi una a round: è questo che funge da timer a suo favore. Queste
carte riportano varie azioni (attivare 1 o più miniature, far
risorgere scheletri dai segnalini mucchi d’ossa, interrompere il
turno degli eroi per un attacco a sorpresa, ecc) che vanno ad
aggiungersi al numero fisso di azioni a sua disposizione in ogni
round, con le quali attiva i mostri al suo comando.
Ma a partire sono sempre
i quattro eroi. Ciascuno si attiva e conclude il suo turno, facendo
prima un movimento, poi un eventuale attacco.
I valori sulla scheda di ogni eroe sono solo quattro: punti movimento
(1 casella per punto), combattimento (numero di dadi tirati
sia in attacco che in difesa), armatura e punti vita,
che sono 5 per tutti, ma diversa è la soglia tra sano e ferito. Ad
esempio il nano guerriero diventa ferito quando perde 4 PV, mentre il
mago umano perdendone solo 1. I personaggi feriti tirano 1 dado in
meno in combattimento, come vedremo. Inoltre ogni eroe – ma anche i
mostri – ha una abilità speciale.
Ogni modello ha un fronte
(le caselle davanti e di fianco) e un retro (le caselle
dietro) e questo è molto importante sia per il movimento che per il
combattimento.
Il movimento è
soggetto ad alcune restrizioni spaziali. Non è possibile
attraversare altri modelli o mobilio; se si entra nel fronte di un
nemico (zoc = zone of control), si è costretti a fermarsi; per
uscire da tale fronte, si subisce un attacco di opportunità
(gratuito); se si attacca un nemico sul retro, è più probabile
infliggergli danni.
Gli attacchi
eseguibili sono di tre tipi:
– Mischia. Si
tirano i dadi pari al proprio valore di combattimento e li si
confronta una prima volta con l’armatura del bersaglio. Devono
superarla per andare a segno. Poi il difensore tira i suoi dadi. A
questo punto vengono tutti riorganizzati in due file dal più alto al
più basso e li si confronta come a RisiKo: l’attaccante, per portare
una ferita a segno deve superare il dado opposto del difensore. I
dadi spaiati portano una ferita a segno automatica, se sono
dell’attaccante (in ogni combattimento è sempre e solo l’attaccante
che può infliggere ferite, mai il difensore).
Ci sono poi dei
modificatori dovuti a condizione e posizione: i feriti tirano un dado
in meno; -1 dado se sei attaccato sul retro; -1 dado se sei in
inferiorità numerica.
– Tiro. Occorre
avere un’arma adatta e ldv (linea di vista) sgombra da mobili
voluminosi o altri modelli. Il tiro di dadi è identico alla mischia,
mentre tra i modificatori manca la superiorità numerica e subentra
una penalità se si tira attraverso mobilia piccola (tavoli,
rastrelliere, ecc). Il gioco fornisce due regoli per la lunga e la
medie gittata, che serviranno pure per le magie.
– Magia. Gli
incantesimi del gioco, ciascuno illustrato su una specifica carta, si
dividono in minori e maggiori. Questa differenza stabilisce sia la
forza dell’incantesimo, che il tempo di ricarica: una magia minore è
eseguibile una singola volta ad ogni round, una maggiore un round sì
e uno no (si gira la carta di 180° per ricordarsi questo tempo di
ricarica: a fine round passa a 90° e alla fine del successivo, di
nuovo dritta e pronta). Un mago può di solito lanciare o due
incantesimi minori o uno maggiore, ma a livelli più alti o con
qualche oggetto magico potrà anche aumentare questo numero.
Le magie, a differenza di
mischia e tiro, non applicano modificatori ai loro effetti.
Dopo gli eroi, sta al
master, che attiva il numero di nemici indicato dall’avventura e
gioca eventualmente una singola carta dalla propria mano, per poi
pescarne un’altra dal mazzo, a fine turno.
Il gioco prosegue in
questo modo fino alla vittoria di una delle due parti.
IL GIOCO: LA CAMPAGNA
Gli scenari di ogni Quest
Book
sono blandamente collegati da una trama. Ogni scenario
indica già ai personaggi quali sono i nuovi equipaggiamenti e poteri
che hanno acquisito. Ovvero, è il gioco che ti dice come sei
avanzato e cosa hai guadagnato: da uno scenario all’altro puoi
portare solo un singolo oggetto avanzato da quello precedente.
Quindi gli scenari
sono costruiti in modo tale da poter essere sempre anche giocati
singolarmente
(direi anzi siano stati creati proprio per
questo scopo…
), dando già un bilanciamento indipendente dalla
storia e dalla campagna.
La campagna è
regolata da un fattore tempo
. Gli eroi hanno un numero di
tentativi limitato per fare tutti gli scenari. Ad esempio, 15
tentativi per 8 scenari. Ogni volta che perdono, devono ripetere da
capo uno scenario, finché non lo vincono. Inoltre, se lo scenario
viene vinto con particolare anticipo, non conterà nel numero di
tentativi.
È possibile poi, con
l’Adventurer Companion, creare anche avventure per conto
proprio o legare alcuni scenari presi a destra e a manca. Anche in
questo caso, però, vanno rispettati i livelli complessivi per cui è
previsto lo scenario. Ovvero, ad ogni avventura vinta, i personaggi
guadagnano 1 punto esperienza, che può poi essere speso per salire
di livello. Ad ogni livello (ce ne sono 10) si guadagna una nuova
abilità speciale o talento. Tutte le avventure riportano un numero
che indica i livelli complessivi per cui lo scenario rimane
bilanciato. Quindi, se voglio affrontare uno scenario di livello 12,
possono farlo ad esempio con un personaggio di livello 6 e tre di
livello 2, oppure con quattro di livello 3.
IL GIOCO: LE
ESPANSIONI
The Warlord of Galahir
introduce gli orchi e i loro labirintici rifugi sotterranei. Sei
nuove avventure con mappe molto estese, fatte di corridoi stretti e
intricati e con la regola che, allo scadere del tempo, il gioco non è
subito vinto dall’overlord, ma iniziano ad arrivare rinforzi dei
pelleverde come se non ci fosse un domani. Tra tutte le espansioni è
per me una delle migliori, un po’ per la classicità dei nemici, un
po’ per le avventure.
The Tyrant of Halpi
ci porta diretti nella tana del drago Karrathor in persona, un
bestione da 10 ferite di taglia enorme, che sputa fuoco e resiste
alle magie, contro il quale è bene andare ben armati e preparati. Le
sei avventure ci fanno progressivamente addentrare nella sua tana,
districandoci tra i suoi servitori spettrali. I personaggi forniti
per questa avventura sono un ladro di tesori, un nano, un mago e un
paladino, in perfetta ambientazione. Tra tutte, la mia espansione
preferita.
The Infernal Crypts
ci fa scendere nella pericolose caverne dell’Abisso, infestate di
demoni, alla ricerca del prezioso Loto di Fuoco. Le caselle di lava
fanno danni a chi le attraversa, a meno che non sia una creatura
avvezza al fuoco o non porti con sé un oggetto magico idoneo. Nelle
sei avventure attraverso gli inferi, affronteremo cerberi, efriti,
succubi, abissali e i giganteschi moloch, fino al signore dei demoni:
Drech’Nok.
The Return of Valandor
riprende l’ambientazione del libro base, The Dwarf King’s Quest, a
base di nonmorti. Le schede eroe sono dall’inizio voltate sul lato
leggendario e liberare Valandor – presente con scheda e miniatura –
dalla maledizione che ha dato vita alla sua controparte malvagia: il
demone Ba’el. Nel corso delle sei avventure, Valandor entrerà come
spirito in uno dei quattro eroi, possedendolo e donandogli i suoi
favolosi poteri.
CONSIDERAZIONI: IL
BELLO
Dungeons & Dragons
incontra HeroQuest
. La sensazione di fusione di questi due grandi
classici è fortissima, mentre si gioca a Dungeon Saga.
Del primo (mi riferisco
alle versione precedenti la 4.0) abbiamo la parte tattica, la zona di
controllo, il fronte/retro, gli attacchi di opportunità e la
componente narrativa. Del secondo la semplicità, la rapidità di
esecuzione, la linearità estrema del flusso di gioco. Da questo
punto di vista, quindi, operazione più che riuscita.
Il sistema magico
è quello a cui si è reso finalmente più giustizia, specie se
paragonato ai giochi di riferimento, come Descent. Qui il mago è
veramente un mago, ha il suo pool
di magie, divise in minori e maggiori, molto diverse le une dalle
altre. Ogni turno ne può tirare due minori o una maggiore, ma
andando avanti di livello questa quantità aumenta, trasformandolo da
personaggio tra i più deboli a forse il più forte. Giustamente è
fragile, ma, se protetto a dovere, picchia di brutto. Addirittura è
indispensabile in certe avventure, in cui una porta o uno scrigno
magico possono essere aperti solo da lui e da i suoi incantesimi.
Semplice ed efficace il
sistema di ricarica, con la rotazione delle carte di 90° o 180°. E
ancora il fatto che la magia non risenta dei modificatori che
affliggono mischia o tiro, come l’essere feriti o attaccati alla
spalle: quando si innesca, l’effetto della magia è sempre il
medesimo.
Il ritorno della magia
come sistema separato dagli attacchi mondani è forse la “novità”
migliore
e meglio implementata di tutto il gioco.
Il combattimento è
un’altra nota positiva. Sembra più complicato del previsto a
leggerlo, ma basta un lancio ed è subito intuitivo. Utilizzando solo
i d6 e non mille simboletti, rimandi e combinazioni, si ha una
lettura pressoché immediata del risultato.
Completa questo argomento
tutta la parte tattica legata al movimento e il posizionamento
delle miniature. La presenza di un arco frontale e di uno posteriore,
attaccare alle spalle, avere le miniature orientate in guardia in un
certo modo, le miniature e i mobili che bloccano fisicamente le linee
di vista e i movimenti, la zoc che intercetta i nemici, la taglia dei
nemici e il sovrannumero, sono tutti fattori tattici che esaltano la
componente spaziale del gioco.
Finalmente, va detto,
anche un dungeon che non viene apparecchiato tutto. È vero
che non raggiunge il livello di HeroQuest, con la sua esplorazione
stanza per stanza, ma già questo “porta dopo porta” è meglio
del “tutto apparecchiato”.
Bella anche una certa
parte dell’evoluzione dei personaggi, dalla loro costruzione
scegliendo razza e classe, fino alla scelta tra 3 abilità diverse
acquisibili ad ognuno dei 10 livelli… ma qui iniziano anche i
problemi, come leggerete sotto.
CONSIDERAZIONI: IL
BRUTTO
L’evoluzione
del personaggio è bella sulla carta, ma richiede una campagna
smisurata
(46 avventure vinte),
per raggiungere il decimo livello. Inoltre le avventure fornite sono
già tarate per un certo livello, quindi è necessario seguire quella
determinata scaletta per mantenere le cose bilanciate.
Altro
particolare che non mi è piaciuto: nel corso di una avventura, i
nemici uccisi danno una sorta di punti esperienza che si
scambiano immediatamente con dadi extra da tirare. Questo sistema è
parallelo a quello dei “punti gloria” che servono per livellare.
Sembra quasi che gli autori fossero indecisi su cosa implementare e
che alla fine abbiano lasciato entrambe le cose, dando però una
sensazione di poca pulizia di design.
Ritornando alla campagna,
quelle fornite dal libro danno pochissima possibilità di
personalizzazione, dato che da uno scenario all’altro è mantenibile
un solo oggetto e che i personaggi vengono semplicemente forniti
prefatti per ogni avventura.
La struttura stessa
della campagna
, poi, è assolutamente atematica. Rifare lo
stesso scenario fino a che non lo si vince, fare una corsa contro il
tempo perché si hanno i tentativi contati, l’overlord che vince una
campagna perché gli eroi sono fuori tempo massimo… onestamente un
sistema peggiore non potevano pensarlo. Bastava guardarsi intorno e
copiare.
Per il singolo scenario,
ci troviamo di fronte a missioni abbastanza piatte, nel 90% dei casi.
Di solito si tratta di correre, combattendo, alla porta d’uscita.
Combattimento e corsa sono i due assiomi di Dungeon Saga: se
vi piace questa idea di dungeon, la cosa fa per voi, altrimenti
passate.
Se il tempo limite,
all’interno del singolo scenario, è ancora un fattore accettabile
(ma avrei preferito che l’overlord avesse condizioni di vittoria
proprie, specifiche dello scenario), la morte del singolo
personaggio
è, per me, un altro punto a sfavore. A livello di
design, annulla l’eliminazione giocatore, ma come ambientazione, è
una regola suicida. Senza contare che l’overlord – e qui invece
finiamo nel gameplay – farà di tutto per accanirsi contro un
singolo personaggio per mandarlo KO, riservando agli altri il minimo
dell’attenzione. Anche qui, bastava guardarsi un attimo intorno per
trovare soluzioni migliori, sia come flavour che come gameplay
(Assalto Imperiale, valido anche per tutti gli altri
possibili esempi a cui ispirarsi dei quali abbiamo parlato sopra).
Ancora, parlando della
modalità solitario/collaborativo puro, va detto che è
implementata in modo assolutamente superficiale e lacunoso.
Ha pure un’idea di base buona (diverse priorità di bersaglio a ogni
round), ma all’atto pratico fa acqua da tutte le parti e necessita di
regole casalinghe. Queste regole non riescono comunque a coprire la
sfida di un eventuale giocatore umano, che giustamente si concentra
sempre sui bersagli più deboli, dato che basta eliminarne uno per
vincere, mentre il sistema automatico tende a cambiare sempre la
priorità del bersaglio.
La promessa ai backers
era stata fatta, ma si vede che il sistema è pensato e testato per
uno scontro tutti vs uno e non per il collaborativo puro. Perciò, se
cercate questo tipo di esperienza, orientatevi verso sistemi nati e
testati per fare esplicitamente quello.
Anche il ruolo
dell’overlord
umano, risulta comunque abbastanza piatto.
Per lo più si tratta di attaccare con quante più miniature
possibile ed anche le carte azione non danno poi chissà quali
alternative. Sono migliori gli scenari con i boss, che se non altro
hanno più poteri e magari pure qualche magia con cui metter su
qualche tattica un po’ diversa dall’assalto totale.
Il combattimento, per
quanto abbia dei pregi, risente di quella impostazione ingessata
che ha un po’ tutto il gioco. Il turno è sempre movimento e attacco,
sempre in quest’ordine, sempre prima tutti gli eroi, poi il master.
Le zoc sono tattiche, ma ingabbiano anche molto tutta la parte dei
movimenti e annullano qualsiasi tipo di fluidità d’azione. È tutto
molto vecchio stile… forse troppo. Le sensazioni di
nostalgia sono piacevoli alle prime partite, poi inizi a desiderare
un approccio più dinamico e moderno.
Infine l’aspetto che a me
fa più imbestialire: la scalabilità assente. Tutti gli
scenari sono tarati per giocare con 4 eroi. Tutti. Se giocate in meno
partecipanti, qualcuno ne terrà due e così via, ma in campo ci sono
sempre 4 miniature. Questo non solo denota trascuratezza dal punto di
vista del game design, ma ammazza anche tutta quella che può essere
l’ambientazione e l’immedesimazione nel proprio personaggio, se si
gioca in meno di 5 persone.
CONCLUSIONE
Dungeon Saga è un
dungeon crawler vecchia scuola, in tutto e per tutto. Nei suoi
pregi ma anche nei suoi difetti. Laddove ha tentato di
svecchiarsi, non è riuscito o vi è riuscito solo in parte o
addirittura ha fatto danni peggiori.
Va preso per quel che è,
senza troppe pretese e soprattutto giocandolo per quello per
cui era stato progettato originariamente: avventure singole, master
vs eroi, meglio se in 5 persone. Se lo sfruttate con questi
accorgimenti e limitazioni, non vi deluderà.
Qualcuno lo ha paragonato
a un diamante grezzo. Facciamo quarzo, dai…

Le immagini sono tratte
da BGG (postate da Chris Palmer) e appartengono ai rispettivi
proprietari. Sono state postate pensando possano essere una gradita
forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.
 
Il nostro sponsor
365 Giorni Fa...
Ultimi commenti
Aldo: Non è localizzato. Qui lo trovi (in inglese): h...
idadana: L’idea di un gioco di ruolo breve, narrativo e s...
Saretta: Lo stavo cercando, ma in Italia è localizzato? O ...
Gianluca di Picardia: Lei è troppo gentile a differenza della fauna in ...
Tore: Ottimo lavoro! Sottolineo la presenza di alcune pi...
Tullaris: Curioso......
Lorenzo: Ciao Matteo Ti rispondo volentieri, perché in ef...
White Winston: Ciao! In attesa della risposta di LarryG, ti dico ...
Matteo: Domanda x LarryG: ho visto che railway boom e tyco...
Salvatore Cicero: Bel lavoro! Una campagna che non è una campagna, ...
I più letti del mese
Breaking_NIU_1
NIU - Novità In Uscita a Settembre 2026
Ieri_Sera_30_08_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Ufo Robot Goldrake Xperienz e altri 4! (+ dettaglio)
Ufo Robot Goldrake ExperienZ
Ufo Robot Goldrake XperienZ [Recensione]
Lab_copertina
LABYRINTH CHRONICLES
Ieri_Sera_13_09_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Nemesis: Retaliation e altri 7! (+ dettaglio riproposto)

Sapevi che abbiamo un gruppo su telegram? ISCRIVITI ORA!

Il nostro sponsor
Sottoscriviti
Notificami
guest
9 Commenti
Meno recente
Più recente Con più voti
Aspetta! Non hai ancora letto questi!
Pitcrawler [GDR]
Pitcrawler [GDR]
Pitcrawler è un curioso gioco di ruolo di Jonathan Sims e Sasha Sienna che richiama le ambientazioni...
Black Powder & Brimstone
Black Powder & Brimstone [GDR]
Black Powder and Brimstone creato da Benjamin Tobitt ed edito da Need Games trasporta in un Rinascimento...
4ad_copertina
Four Against Darkness Expanded Edition [GDR]
Pronti a creare nuovi dungeon con l'Expanded Edition di Four Against Darkness? Prendete matita e dadi...
Playball banner
Playball [Recensione]
Playball con appena tre atleti per squadra, una palla e una griglia esagonale, trasforma una sfida sportiva...
adorablins_copertina
Adorablins [GDR]
Nella scatola piccola c'è il gioco buono! Mettetevi nei panni di un caotico Adorablin e vivrete grandi...

DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
I diritti sulle immagini riportate a corredo degli articoli sono di proprietà delle case produttrici e possono essere tratte da manuali e/o dai loro siti o di chi le ha postate in giro per Internet (in genere citato in fondo ad ogni articolo) e saranno rimosse su richiesta.
Questo sito potrebbe contenere link ad altri siti web, non direttamente controllati, quindi si declina ogni responsabilità sui loro contenuti. Resta a carico dell’utente la presa visione delle normative sulla privacy e sulle condizioni d’uso applicate in tali siti.
In questo sito potrebbero essere utilizzati dei marcatori temporanei (cookie) che permettono di fruire di alcuni servizi che il sito offre. Per cookie si intende il dato informativo, attivo per la durata della connessione, che viene trasmesso da questo sito al computer dell’utente al fine di permettere una rapida identificazione. L’utente può disattivare i cookie modificando le impostazioni del browser: si avverte che tale disattivazione potrà rallentare o impedire l’accesso a tutto o parte del sito.
Per chi avesse desiderio di avere maggiori informazioni, eccovi l’informativa estesa che ho stilato sull’argomento.

Contattaci

9
0
Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi, lasciaci un commento!x