Scritto da Agzaroth
Timber Peak è lo
spin-off del famoso Last Night on Earth della Flying Frog,
gioco incentrato sull’epidemia zombi e sulla sopravvivenza dei
pochi umani rimasti. TP ne continua idealmente le vicende,
recuperando tre dei protagonisti e facendo proseguire il loro
viaggio. Al contempo lima alcune cose, inserendo anche il fuoco come
elemento costante di pericolo sia per gli umani che per gli zombi.
spin-off del famoso Last Night on Earth della Flying Frog,
gioco incentrato sull’epidemia zombi e sulla sopravvivenza dei
pochi umani rimasti. TP ne continua idealmente le vicende,
recuperando tre dei protagonisti e facendo proseguire il loro
viaggio. Al contempo lima alcune cose, inserendo anche il fuoco come
elemento costante di pericolo sia per gli umani che per gli zombi.
Il gioco vede due squadre
contrapposte manovrate dai giocatori e si basa sostanzialmente su
tiro dadi, poteri variabili, mappa modulare.
contrapposte manovrate dai giocatori e si basa sostanzialmente su
tiro dadi, poteri variabili, mappa modulare.
MATERIALI
Buoni. Le
miniature sono in linea con i vecchi standard, quindi non bellissime
come le produzioni moderne ma assolutamente degne. Il cartone è un
po’ morbido e le plance tendono a imbarcarsi. L’iconografia è scarsa
e la maggior parte degli effetti di gioco è spiegata con testo, per
cui occorre una buona conoscenza dell’inglese da parte di tutti, dato
che molte informazioni sono segrete e individuali.
miniature sono in linea con i vecchi standard, quindi non bellissime
come le produzioni moderne ma assolutamente degne. Il cartone è un
po’ morbido e le plance tendono a imbarcarsi. L’iconografia è scarsa
e la maggior parte degli effetti di gioco è spiegata con testo, per
cui occorre una buona conoscenza dell’inglese da parte di tutti, dato
che molte informazioni sono segrete e individuali.
AMBIENTAZIONE
Un gruppo di rifugiati
tenta di scappare e sopravvivere all’epidemia zombi che minaccia il
pianeta. Faranno esperienza, accumuleranno generi di prima necessità,
cercheranno di difendere i pochi luoghi sicuri. Ma soprattutto
scapperanno.
tenta di scappare e sopravvivere all’epidemia zombi che minaccia il
pianeta. Faranno esperienza, accumuleranno generi di prima necessità,
cercheranno di difendere i pochi luoghi sicuri. Ma soprattutto
scapperanno.
L’atmosfera dei vecchi
film horror è resa tutto sommato bene, al netto di certe
forzature regolistiche come il movimento degli zombi che passano le
pareti, le loro improvvise capacità di combattimento aumentate con
le carte e soprattutto l’”intelligenza” del giocatore umano che
li controlla e li fa agire non sempre da nonmorti decerebrati.
film horror è resa tutto sommato bene, al netto di certe
forzature regolistiche come il movimento degli zombi che passano le
pareti, le loro improvvise capacità di combattimento aumentate con
le carte e soprattutto l’”intelligenza” del giocatore umano che
li controlla e li fa agire non sempre da nonmorti decerebrati.
REGOLAMENTO
Per lo più chiaro, anche
con parecchi esempi, forse prolisso in certi punti e in cui a volte
contrastano la semplicità di alcune scelte con la maggiore
articolazione di altre. Tutto sommato si assimila subito, perché il
gioco di per sé è molto semplice e ricalca schemi ormai assimilati.
con parecchi esempi, forse prolisso in certi punti e in cui a volte
contrastano la semplicità di alcune scelte con la maggiore
articolazione di altre. Tutto sommato si assimila subito, perché il
gioco di per sé è molto semplice e ricalca schemi ormai assimilati.
IL GIOCO (minuta)
Al proprio turno il
giocatore zombi controlla se arrivano nuovi nonmorti, muovi i suoi
pezzi e, se arriva a contatto con umani, li attacca, possibilmente
anche aiutandosi con le carte.
giocatore zombi controlla se arrivano nuovi nonmorti, muovi i suoi
pezzi e, se arriva a contatto con umani, li attacca, possibilmente
anche aiutandosi con le carte.
Gli umani muovono di 1d6,
possono sparare una volta e devono combattere in mischia con tutti
gli zombi che incontrano, aiutandosi con le carte. Il combattimento
si basa sul tiro contrapposto di d6, in cui vince che fa di più (gli
zombi vincono i pareggi ma gli umani tirano più dadi tra cui
scegliere).
possono sparare una volta e devono combattere in mischia con tutti
gli zombi che incontrano, aiutandosi con le carte. Il combattimento
si basa sul tiro contrapposto di d6, in cui vince che fa di più (gli
zombi vincono i pareggi ma gli umani tirano più dadi tra cui
scegliere).
Ogni scenario ha
condizioni di vittoria differenti per umani e zombi.
condizioni di vittoria differenti per umani e zombi.
IL GIOCO (esteso)
Il tabellone raffigura
una radura montana con alcuni edifici, ciascuno provvisto di una
abilità speciale. Le miniature dei personaggi iniziano in punti
prestabilite, mentre gli zombi vengono continuamente refillati da
alcuni spawn point ai margini. C’è un contaturni che scandisce il
tempo che passa, al termine del quale vince in automatico una delle
due fazioni, a seconda dello scenario.
una radura montana con alcuni edifici, ciascuno provvisto di una
abilità speciale. Le miniature dei personaggi iniziano in punti
prestabilite, mentre gli zombi vengono continuamente refillati da
alcuni spawn point ai margini. C’è un contaturni che scandisce il
tempo che passa, al termine del quale vince in automatico una delle
due fazioni, a seconda dello scenario.
Il giocatore zombi
rimpingua la sua mano di 4 carte, vede se arrivano nuovi cadaveri al
suo servizio, poi muove quelli già sul tabellone di una sola casella
ciascuno (me gli zombi passano attraverso i muri…) e, se a contatto
con umani, li attacca, distribuendo equamente gli zombi.
rimpingua la sua mano di 4 carte, vede se arrivano nuovi cadaveri al
suo servizio, poi muove quelli già sul tabellone di una sola casella
ciascuno (me gli zombi passano attraverso i muri…) e, se a contatto
con umani, li attacca, distribuendo equamente gli zombi.
I giocatori umani
attivano i personaggi uno alla volta. Si tira 1d6 per vedere di
quanti spazi ci si pu muovere o in alternativa si può fare una
ricerca in un edificio, con la speranza di trovare armi, bombole di
gas per provocare una bella esplosione e carte azione che sono di
aiuto in vario modo. Poi il personaggio può sparare una volta a
distanza, se dotato della giusta arma (di solito c’è una gittata e
un tiro per colpire) e infine attaccare obbligatoriamente tutti gli
zombi nella propria casella.
attivano i personaggi uno alla volta. Si tira 1d6 per vedere di
quanti spazi ci si pu muovere o in alternativa si può fare una
ricerca in un edificio, con la speranza di trovare armi, bombole di
gas per provocare una bella esplosione e carte azione che sono di
aiuto in vario modo. Poi il personaggio può sparare una volta a
distanza, se dotato della giusta arma (di solito c’è una gittata e
un tiro per colpire) e infine attaccare obbligatoriamente tutti gli
zombi nella propria casella.
Il combattimento
avviene in questo modo:
avviene in questo modo:
– lo zombi tira 1d6
(salvo carte giocate)
(salvo carte giocate)
– l’umano tira 2d6 di
base (salvo armi e carte giocate)
base (salvo armi e carte giocate)
– si compara il risultato
più alto da entrambi le parti e il più alto vince (lo zombi vince i
pareggi).
più alto da entrambi le parti e il più alto vince (lo zombi vince i
pareggi).
– l’umano, vincendo,
respinge solamente lo zombi: per ucciderlo deve anche tirare un
qualsiasi doppio tra tutti i dadi tirati.
respinge solamente lo zombi: per ucciderlo deve anche tirare un
qualsiasi doppio tra tutti i dadi tirati.
A questa base fanno da
contorno diversi particolari, come la possibilità di
rottura/inceppamento delle armi, il fuoco che può divampare e
diffondersi per vari motivi, edifici che crollano o perdono la luce
elettrica rallentando così i movimenti.
contorno diversi particolari, come la possibilità di
rottura/inceppamento delle armi, il fuoco che può divampare e
diffondersi per vari motivi, edifici che crollano o perdono la luce
elettrica rallentando così i movimenti.
Inoltre c’è un sistema
di esperienza che si basa fondamentalmente sul ferire le
miniature avversarie (1 ferita = 1 PE) e che è in grado di aumentare
le capacità combattive da ambo le parti, spendendo PE per comprare
carte da appositi mazzi Upgrade. Va detto che ogni scenario fa storia
a sé e quindi si perdono l’esperienza e gli oggetti accumulati tra
l’uno e l’altro.
di esperienza che si basa fondamentalmente sul ferire le
miniature avversarie (1 ferita = 1 PE) e che è in grado di aumentare
le capacità combattive da ambo le parti, spendendo PE per comprare
carte da appositi mazzi Upgrade. Va detto che ogni scenario fa storia
a sé e quindi si perdono l’esperienza e gli oggetti accumulati tra
l’uno e l’altro.
Ogni scenario ha le
sue condizioni di vittoria specifiche. Nella scatola ce ne sono
quattro abbastanza diversi e altri sono scaricabili dal sito
dell’editore.
sue condizioni di vittoria specifiche. Nella scatola ce ne sono
quattro abbastanza diversi e altri sono scaricabili dal sito
dell’editore.
SCALABILITA’
Scala molto bene
perché non scala. É uno di quei giochi che utilizzano il trucco
di far scalare i giocatori e non il sistema. Quindi i personaggi in
gioco sono sempre 4 e gli zombi 2. Si siete in tre, uno tiene tutti
gli zombi e gli altri due personaggi a testa. Se in quattro, due si
dividono gli zombi. In 2, 5 e 6 vi faccio fare i conti da soli.
perché non scala. É uno di quei giochi che utilizzano il trucco
di far scalare i giocatori e non il sistema. Quindi i personaggi in
gioco sono sempre 4 e gli zombi 2. Si siete in tre, uno tiene tutti
gli zombi e gli altri due personaggi a testa. Se in quattro, due si
dividono gli zombi. In 2, 5 e 6 vi faccio fare i conti da soli.
É un sistema sicuro e
comodo, ma che non depone a favore dell’ambientazione e
dell’immedesimazione, dato che spesso (col gruppo “classico” di 4
persone) si terranno due personaggi a testa.
comodo, ma che non depone a favore dell’ambientazione e
dell’immedesimazione, dato che spesso (col gruppo “classico” di 4
persone) si terranno due personaggi a testa.
RIGIOCABILITA’
Alta. Abbiamo
scenari abbastanza vari (più di Zombicide, in media) tra cui diversi
scaricabili, ufficiali e amatoriali. Lo stesso scenario può essere
giocato come umano o come zombi, aumentandone la rigiocabilità.
Oggetti casuali e carte fanno il resto.
scenari abbastanza vari (più di Zombicide, in media) tra cui diversi
scaricabili, ufficiali e amatoriali. Lo stesso scenario può essere
giocato come umano o come zombi, aumentandone la rigiocabilità.
Oggetti casuali e carte fanno il resto.
ORIGINALITA’
Nessuna. Riprende
i cliché delle ambientazioni horror classiche e li riproduce con
meccaniche conosciute, se non datate.
i cliché delle ambientazioni horror classiche e li riproduce con
meccaniche conosciute, se non datate.
INTERAZIONE
Ottimo livello,
sia collaborativo che competitivo.
sia collaborativo che competitivo.
PROFONDITA’
Per fortuna gli scenari
sono abbastanza vari. In ognuno occorre un minimo di pianificazione e
di strategia, focalizzandosi sull’obiettivo da raggiungere. Dato che
gli zombi sono sempre comandati da un umano, nei limiti di alcune
restrizioni imposte (attacco obbligatorio, movimento obbligatorio
verso umani adiacenti), il comportamento dei nonmorti non è mai
scontato e scriptato.
sono abbastanza vari. In ognuno occorre un minimo di pianificazione e
di strategia, focalizzandosi sull’obiettivo da raggiungere. Dato che
gli zombi sono sempre comandati da un umano, nei limiti di alcune
restrizioni imposte (attacco obbligatorio, movimento obbligatorio
verso umani adiacenti), il comportamento dei nonmorti non è mai
scontato e scriptato.
Questo ha anche unrisvolto negativo dal punto di vista sia dell’ambientazione che delle
meccaniche. Ad esempio nel primo scenario, un giocatore zombi accorto
che tende a far scappare e nascondere i suoi nonmorti potrebbe
facilmente vincere per esaurimento del contaturni, impedendo agli
umani di accumulare i punti esperienza necessari per vincere.
Ma al di là di quel
minimo sindacale richiesto da ogni scenario, la strategia dominante
in LNOE:TP è una sola: tirare bene i dadi.
minimo sindacale richiesto da ogni scenario, la strategia dominante
in LNOE:TP è una sola: tirare bene i dadi.
Per farlo esistono varie
tattiche. C’è chi posiziona tutti i suoi dadi su numero 1, ritenendo
che “1 chiama 6”; chi soffia sui dadi prima di tirarli, tenendoli
stretti tra entrambe le mani socchiuse, infondendo loro parte del
proprio spirito e della propria volontà di successo; c’è chi ruota
il polso con un movimento ben preciso, ritenendo di poter controllare
con la Forza il loro rotolamento.
tattiche. C’è chi posiziona tutti i suoi dadi su numero 1, ritenendo
che “1 chiama 6”; chi soffia sui dadi prima di tirarli, tenendoli
stretti tra entrambe le mani socchiuse, infondendo loro parte del
proprio spirito e della propria volontà di successo; c’è chi ruota
il polso con un movimento ben preciso, ritenendo di poter controllare
con la Forza il loro rotolamento.
Io personalmente, dopo
undici “2” di fila lanciati in barba a qualsiasi legge
statistica, ho abbandonato i dadi forniti dalla scatola per
rivolgermi al mio vecchio set di Warhammer che era ovviamente infuso
col mio karma positivo: le cose sono girate subito meglio e sono
stato molto fiero della mia intuizione strategica.
undici “2” di fila lanciati in barba a qualsiasi legge
statistica, ho abbandonato i dadi forniti dalla scatola per
rivolgermi al mio vecchio set di Warhammer che era ovviamente infuso
col mio karma positivo: le cose sono girate subito meglio e sono
stato molto fiero della mia intuizione strategica.
ELEGANZA
E FLUIDITA’
E FLUIDITA’
Il gioco scorre molto
bene sin dalle prime battute. C’è qualche intoppo su alcune
situazioni particolari, per cui sarà necessario rileggere alcuni
passaggi del regolamento, ma nel complesso è tutto abbastanza
liscio. Si rallenta solo un po’ per leggere le carte, specie se
qualcuno al tavolo fa normalmente a pugni con l’inglese.
bene sin dalle prime battute. C’è qualche intoppo su alcune
situazioni particolari, per cui sarà necessario rileggere alcuni
passaggi del regolamento, ma nel complesso è tutto abbastanza
liscio. Si rallenta solo un po’ per leggere le carte, specie se
qualcuno al tavolo fa normalmente a pugni con l’inglese.
A fronte di questo,
nessuna sua meccanica o soluzione può essere definita elegante,
rientrando tutto nell’ordinaria amministrazione.
nessuna sua meccanica o soluzione può essere definita elegante,
rientrando tutto nell’ordinaria amministrazione.
PREGI / DIFETTI
Partiamo dallo scopo che
il gioco si propone: ricreare la tensione e l’atmosfera di una
avventura horror in cui pullulano gli zombi.
il gioco si propone: ricreare la tensione e l’atmosfera di una
avventura horror in cui pullulano gli zombi.
Ci riesce? Solo in parte.
Molto alto il senso di
incertezza creato. I dadi, in questo senso, funzionano bene. Persino
quando devi arrivare di qui a lì, non sai se ci riuscirai. Allo
stesso modo il combattimento può sempre andar male anche tirando
molti più dadi del nemico e pare a volte riprodurre quelle scene ai
limiti dell’assurdo di alcuni B-movie.
incertezza creato. I dadi, in questo senso, funzionano bene. Persino
quando devi arrivare di qui a lì, non sai se ci riuscirai. Allo
stesso modo il combattimento può sempre andar male anche tirando
molti più dadi del nemico e pare a volte riprodurre quelle scene ai
limiti dell’assurdo di alcuni B-movie.
Ci sono belle idee, anche
implementate bene. Ad esempio la rottura/inceppamento delle armi, che
difficilmente si trova in altri giochi (non a questo livello di
leggerezza, per lo meno) e che aggiunge (s)fortuna alla (s)fortuna.
implementate bene. Ad esempio la rottura/inceppamento delle armi, che
difficilmente si trova in altri giochi (non a questo livello di
leggerezza, per lo meno) e che aggiunge (s)fortuna alla (s)fortuna.
Oppure i boost delle
abilità speciali (gli upgrades) che pompano un personaggio costando
però esperienza all’intero gruppo.
abilità speciali (gli upgrades) che pompano un personaggio costando
però esperienza all’intero gruppo.
E anche il fuoco col suo
– neanche a dirlo – comportamento randomico aggiunge un elemento
di pericolo sia per gli umani che per gli zombi, specie se unito a
oggetti esplosivi raccolti strada facendo.
– neanche a dirlo – comportamento randomico aggiunge un elemento
di pericolo sia per gli umani che per gli zombi, specie se unito a
oggetti esplosivi raccolti strada facendo.
Infine gli scenari sono
abbastanza varie diversi tra loro, potendo anche contare sul supporto
online.
abbastanza varie diversi tra loro, potendo anche contare sul supporto
online.
Di contro abbiamo il
ruolo di zombi decisamente più noioso rispetto a quello degli umani,
con meno opzioni e anche più contraddizioni intrinseche tra quello
che “dovrebbero fare” i nonmorti e quello che gli fai fare invece
tu per tentare di vincere la partita.
ruolo di zombi decisamente più noioso rispetto a quello degli umani,
con meno opzioni e anche più contraddizioni intrinseche tra quello
che “dovrebbero fare” i nonmorti e quello che gli fai fare invece
tu per tentare di vincere la partita.
Acuiscono il problema il
movimento fantasma, che consente loro di attraversare le pareti, e
gli improvvisi scatti di movimento o combattimento forniti dalle
carte, che sì, possono simulare imprevisti o situazioni favorevoli,
ma rimangono comunque abbastanza avulsi dal contesto.
movimento fantasma, che consente loro di attraversare le pareti, e
gli improvvisi scatti di movimento o combattimento forniti dalle
carte, che sì, possono simulare imprevisti o situazioni favorevoli,
ma rimangono comunque abbastanza avulsi dal contesto.
Assente anche l’effetto
orda, che dovrebbe essere uno dei temi principali di questo tipo di
ambientazione: i pochi zombi che ci sono realmente sulla plancia
verrebbero fatti fuori abbastanza agevolmente.
orda, che dovrebbe essere uno dei temi principali di questo tipo di
ambientazione: i pochi zombi che ci sono realmente sulla plancia
verrebbero fatti fuori abbastanza agevolmente.
Dal punto di vista degli
umani, tenere più di un personaggio e straniante rispetto
all’immedesimazione, che dovrebbe essere uno dei punti di forza del
gioco. Ma anche quando si gioca in 5-6 – unici casi in cui si
manovra un unico sopravvissuto a testa – subentra un meccanismo per
cui ci muore prende semplicemente un altro sopravvissuto avanzato,
fino a che non si raggiunge il numero di vittime richiesto dallo
scenario per consegnare la vittoria agli zombi. Meccanicamente è
apprezzabile, perché evita l’eliminazione giocatore, me in un
tematico stride.
umani, tenere più di un personaggio e straniante rispetto
all’immedesimazione, che dovrebbe essere uno dei punti di forza del
gioco. Ma anche quando si gioca in 5-6 – unici casi in cui si
manovra un unico sopravvissuto a testa – subentra un meccanismo per
cui ci muore prende semplicemente un altro sopravvissuto avanzato,
fino a che non si raggiunge il numero di vittime richiesto dallo
scenario per consegnare la vittoria agli zombi. Meccanicamente è
apprezzabile, perché evita l’eliminazione giocatore, me in un
tematico stride.
Infine il ruolo della
fortuna, smaccatamente preponderante, implementato in modo sfacciato
e vetusto persino nel movimento dei personaggi, roba che non vedevo
più dagli anni ’80. All’inizio diverte, fa fare anche qualche grassa
risata (isterica), poi basta però.
fortuna, smaccatamente preponderante, implementato in modo sfacciato
e vetusto persino nel movimento dei personaggi, roba che non vedevo
più dagli anni ’80. All’inizio diverte, fa fare anche qualche grassa
risata (isterica), poi basta però.
CONCLUSIONE
Un bell’ameritrash in
tutto e per tutto, di quelli che potrebbero essere presi come
paradigma per spiegare il genere. Ambientazione, tanti dadi,
meccaniche stracollaudate, qualche sbavatura secondaria e tanto
divertimento…se vi piace il genere. Altrimenti vi ammazzerete di
sbadigli.
tutto e per tutto, di quelli che potrebbero essere presi come
paradigma per spiegare il genere. Ambientazione, tanti dadi,
meccaniche stracollaudate, qualche sbavatura secondaria e tanto
divertimento…se vi piace il genere. Altrimenti vi ammazzerete di
sbadigli.
Tutte le immagini sono
tratte da BGG (postate da Scott Hill, Sterling Kohnson, Marco
Arnaudo) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita
forma di promozione. Verranno rimosse semplicemente su semplice
richiesta.
tratte da BGG (postate da Scott Hill, Sterling Kohnson, Marco
Arnaudo) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita
forma di promozione. Verranno rimosse semplicemente su semplice
richiesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it




