scritto da Agzaroth
Nel 2012 la Fantasy Flight Games vuole
rifare lo storico Dune (1979) della Avalon Hill. Purtroppo non riesce
a prendere i diritti per l’ambientazione del mondo creato da Frank
Herbert, così decide salomonicamente di utilizzare quella creata per
Twilight Imperium. Il risultato è Rex, gioco per 3-6 partecipanti,
120-240 minuti di durata, basato su controllo territorio, alleanze,
aste, gestione mano e poteri variabili.
rifare lo storico Dune (1979) della Avalon Hill. Purtroppo non riesce
a prendere i diritti per l’ambientazione del mondo creato da Frank
Herbert, così decide salomonicamente di utilizzare quella creata per
Twilight Imperium. Il risultato è Rex, gioco per 3-6 partecipanti,
120-240 minuti di durata, basato su controllo territorio, alleanze,
aste, gestione mano e poteri variabili.
MATERIALI E GRAFICA
Al posto delle solite miniature abbiamo
qui dei segnalini standard. Le uniche miniature presenti sono quelle
della flotta Sol che bombarda il pianeta: una pacchianata tanto
inutile quanto scomoda, visto che non sta nella scatola e occorre
smontarla ogni volta.
qui dei segnalini standard. Le uniche miniature presenti sono quelle
della flotta Sol che bombarda il pianeta: una pacchianata tanto
inutile quanto scomoda, visto che non sta nella scatola e occorre
smontarla ogni volta.
La grafica del tabellone è un po’
confusionaria, ma per fortuna l’iconografia è ridotta a pochi
simboli. Il resto – carte e schede – è tutto testo scritto,
tagliando la testa al toro. In generale un po’ sottotono rispetto
agli standard FFG.
confusionaria, ma per fortuna l’iconografia è ridotta a pochi
simboli. Il resto – carte e schede – è tutto testo scritto,
tagliando la testa al toro. In generale un po’ sottotono rispetto
agli standard FFG.
REGOLAMENTO
Molto buono, lascia pochi dubbi.
Prolisso come al solito, ma con meno eccezioni e sempre parecchi
esempi.
Prolisso come al solito, ma con meno eccezioni e sempre parecchi
esempi.
AMBIENTAZIONE
I Lazax/Impero sono una civiltà che
ha controllato l’universo ma ora è sull’orlo del declino. Gli
aggressivi Sol/Fremen tentano il colpo di stato attaccando la
capitale Mecatol Rex/Arrakis, mentre i diplomatici Xxcha/Bene Gesserit
provano a mediare. Nel caos che si crea, i perfidi Letnev/Harkonnen
ne approfittano militarmente, gli avidi mercanti Hacan/Gilda
economicamente e, per non farci mancare nulla, arrivano anche i
preveggenti e tecnologici Jol-Nar/Atreides a fare un po’ di tutto.
ha controllato l’universo ma ora è sull’orlo del declino. Gli
aggressivi Sol/Fremen tentano il colpo di stato attaccando la
capitale Mecatol Rex/Arrakis, mentre i diplomatici Xxcha/Bene Gesserit
provano a mediare. Nel caos che si crea, i perfidi Letnev/Harkonnen
ne approfittano militarmente, gli avidi mercanti Hacan/Gilda
economicamente e, per non farci mancare nulla, arrivano anche i
preveggenti e tecnologici Jol-Nar/Atreides a fare un po’ di tutto.
La trama di Dune è riadattata alla
bene e meglio su quella di Twilight Imperium, con una piccola
modifica da una parte e una spintina dall’altra, tutto sommato ne
vien fuori qualcosa di abbastanza coerente in cui le differenze tra
le razze sono corrispondenti a quelle del nuovo
universo. Certo qualcosa scricchiola inevitabilmente, come le vasche
idroponiche che ora sono semplicemente un meccanismo astratto da cui
riprendere le pedine cadute in battaglia, oppure la concreta e
preziosa spezia che ora è una più idealistica “influenza” che
spunta un po’ come i funghi per tutto il pianeta.
bene e meglio su quella di Twilight Imperium, con una piccola
modifica da una parte e una spintina dall’altra, tutto sommato ne
vien fuori qualcosa di abbastanza coerente in cui le differenze tra
le razze sono corrispondenti a quelle del nuovo
universo. Certo qualcosa scricchiola inevitabilmente, come le vasche
idroponiche che ora sono semplicemente un meccanismo astratto da cui
riprendere le pedine cadute in battaglia, oppure la concreta e
preziosa spezia che ora è una più idealistica “influenza” che
spunta un po’ come i funghi per tutto il pianeta.
IL GIOCO
Il pianeta Macatol Rex è diviso in
tutta una serie di luoghi. Cinque sono le fortezze dal cui
controllo dipende la vittoria finale. Negli altri luoghi sputerà,
casualmente grazie alla pesca delle carte, la preziosa influenza, che
è l’unica moneta e risorsa del gioco. Purtroppo per voi la flotta
Sol bombarda il pianeta come se non ci fosse un domani e guarda caso
gli unici luoghi scudati sono proprio quelli in cui non è
possibile raccogliere influenza con le proprie truppe.
tutta una serie di luoghi. Cinque sono le fortezze dal cui
controllo dipende la vittoria finale. Negli altri luoghi sputerà,
casualmente grazie alla pesca delle carte, la preziosa influenza, che
è l’unica moneta e risorsa del gioco. Purtroppo per voi la flotta
Sol bombarda il pianeta come se non ci fosse un domani e guarda caso
gli unici luoghi scudati sono proprio quelli in cui non è
possibile raccogliere influenza con le proprie truppe.
Nel corso del turno, le varie fazioni
cercano di assicurarsi all‘asta le preziose carte Strategia, che
servono per combattimento e per azioni speciali sul tabellone. Poi
sposteranno le proprie truppe sulla plancia, un singolo movimento a
round. Faranno atterrare truppe fresche sul pianeta. Combatteranno e
i superstiti raccoglieranno influenza. Infine passa la flotta Sol –
anche qui il movimento è casuale, pescato da un mazzo – a spazzare
via il superfluo (ovvero tutto) dal suo tragitto. Tutto questo per 8
round di gioco, la metà rispetto al predecessore Dune.
cercano di assicurarsi all‘asta le preziose carte Strategia, che
servono per combattimento e per azioni speciali sul tabellone. Poi
sposteranno le proprie truppe sulla plancia, un singolo movimento a
round. Faranno atterrare truppe fresche sul pianeta. Combatteranno e
i superstiti raccoglieranno influenza. Infine passa la flotta Sol –
anche qui il movimento è casuale, pescato da un mazzo – a spazzare
via il superfluo (ovvero tutto) dal suo tragitto. Tutto questo per 8
round di gioco, la metà rispetto al predecessore Dune.
Fin qui un banale gioco di controllo
territorio. In realtà c’è molto di più.
territorio. In realtà c’è molto di più.
Il combattimento è “pokeristico”.
Si puntano le truppe che si vogliono impiegare, vi si aggiunge un
tessera leader (ognuno ne ha 5 di forza variabile a disposizione) e
infine fino a due carte, una per l’attacco e una per la difesa. Si
sommano semplicemente le truppe puntate con la forza del leader. Le
carte servono di solito per uccidere il leader avversario e
proteggere il proprio, con un sistema carta-forbici-sasso appena più
complicato (con qualche particolare combinazione, ad esempio, esplode
tutto e non si salva nessuno). Chi vince lo scontro perde solo le
truppe puntate, chi perde, perde tutto. Da notare che raccolgono influenza solo le truppe rimaste, per cui se puntate tutto, magari vincete la battaglia ma poi non ne guadagnate nulla.
Si puntano le truppe che si vogliono impiegare, vi si aggiunge un
tessera leader (ognuno ne ha 5 di forza variabile a disposizione) e
infine fino a due carte, una per l’attacco e una per la difesa. Si
sommano semplicemente le truppe puntate con la forza del leader. Le
carte servono di solito per uccidere il leader avversario e
proteggere il proprio, con un sistema carta-forbici-sasso appena più
complicato (con qualche particolare combinazione, ad esempio, esplode
tutto e non si salva nessuno). Chi vince lo scontro perde solo le
truppe puntate, chi perde, perde tutto. Da notare che raccolgono influenza solo le truppe rimaste, per cui se puntate tutto, magari vincete la battaglia ma poi non ne guadagnate nulla.
Fosse tutto qui.
A inizio
partita avete pescato una carta “traditore” che raffigura uno dei
leader nemici. Se avete la fortuna sfacciata di essere affrontati
proprio da costui, potete rivelarla e vincere immediatamente la
battaglia senza subire un graffio, distruggendo l’avversario,
evidentemente tradito dal suo stesso generale.
partita avete pescato una carta “traditore” che raffigura uno dei
leader nemici. Se avete la fortuna sfacciata di essere affrontati
proprio da costui, potete rivelarla e vincere immediatamente la
battaglia senza subire un graffio, distruggendo l’avversario,
evidentemente tradito dal suo stesso generale.
Ma il nocciolo del gioco sta nelle
alleanze. Tra le carte pescate per determinare dova va messa nuova
influenza, ce ne sono alcune che consentono di creare nuove alleanze
e disfarne di vecchie. Se da solo, per vincere, occorre controllare 3
fortezze su 5 a fine round, in due ne servono 4 e in tre tutte e 5.
Di solito conviene, anche perché gli alleati si scambiano una carta
con cui conferiscono una delle proprie abilità speciali al socio. La cosa
bella è però che a inizio partita ciascun giocatore pesca anche una carta
da un mazzo Tradimento. Queste carte, numerate da 1 a 8, riportano
ciascuna una condizione diversa che, se soddisfatta, può
permetterti, a fine partita, di tradire in extremis l’alleanza con
cui hai appena vinto il gioco per vincere da solo. Naturalmente se
uno dei tuoi alleati rivela una carta soddisfatta col numero più
alto (la condizione da conseguire è più difficile al salire del
valore), sarà invece lui a vincere.
alleanze. Tra le carte pescate per determinare dova va messa nuova
influenza, ce ne sono alcune che consentono di creare nuove alleanze
e disfarne di vecchie. Se da solo, per vincere, occorre controllare 3
fortezze su 5 a fine round, in due ne servono 4 e in tre tutte e 5.
Di solito conviene, anche perché gli alleati si scambiano una carta
con cui conferiscono una delle proprie abilità speciali al socio. La cosa
bella è però che a inizio partita ciascun giocatore pesca anche una carta
da un mazzo Tradimento. Queste carte, numerate da 1 a 8, riportano
ciascuna una condizione diversa che, se soddisfatta, può
permetterti, a fine partita, di tradire in extremis l’alleanza con
cui hai appena vinto il gioco per vincere da solo. Naturalmente se
uno dei tuoi alleati rivela una carta soddisfatta col numero più
alto (la condizione da conseguire è più difficile al salire del
valore), sarà invece lui a vincere.
Infine l’altro tratto distintivo del
gioco: l’asimmetricità delle fazioni. Profondamente diverse. I Sol
conoscono i movimenti della flotta, non pagano gli sbarchi e non
subiscono il bombardamento orbitale. I Lazax ricevono i soldi delle
aste e hanno unità più forti. Gli Xxcha possono dichiararsi
neutrali e non partecipare alle battaglie, sbarcano gratis al centro
del pianeta e soprattutto possono tentare di pronosticare un
vincitore e il turno in cui vincerà: se ci azzeccano saranno loro
gli unici e indiscussi trionfatori della partita. Gli Jol-Nar
guardano le carte Strategia messe all’asta, guardano dove apparirà
la prossima influenza, conoscono uno dei valori di battaglia scelti
segretamente dall’avversario quando combattono. Agli Hacan vanno i
soldi per gli sbarchi di nuove truppe, e loro pagano molto meno per
muovere o sbarcare. Il Baronato di Letnev ha a disposizione molti più
traditori e più carte Strategia.
gioco: l’asimmetricità delle fazioni. Profondamente diverse. I Sol
conoscono i movimenti della flotta, non pagano gli sbarchi e non
subiscono il bombardamento orbitale. I Lazax ricevono i soldi delle
aste e hanno unità più forti. Gli Xxcha possono dichiararsi
neutrali e non partecipare alle battaglie, sbarcano gratis al centro
del pianeta e soprattutto possono tentare di pronosticare un
vincitore e il turno in cui vincerà: se ci azzeccano saranno loro
gli unici e indiscussi trionfatori della partita. Gli Jol-Nar
guardano le carte Strategia messe all’asta, guardano dove apparirà
la prossima influenza, conoscono uno dei valori di battaglia scelti
segretamente dall’avversario quando combattono. Agli Hacan vanno i
soldi per gli sbarchi di nuove truppe, e loro pagano molto meno per
muovere o sbarcare. Il Baronato di Letnev ha a disposizione molti più
traditori e più carte Strategia.
RIGIOCABILITA’
Pur con mappa fissa sono quei giochi
che vivono sulla diplomazia e sull’interazione tra giocatori.
Probabilmente le strategie e le alleanze al tavolo potrebbero
fossilizzarsi se giocate sempre con le stesse persone, ma in generale
direi che ha una buona rigiocabilità.
che vivono sulla diplomazia e sull’interazione tra giocatori.
Probabilmente le strategie e le alleanze al tavolo potrebbero
fossilizzarsi se giocate sempre con le stesse persone, ma in generale
direi che ha una buona rigiocabilità.
SCALABILITA’
È un gioco da 6. In numero dispari si
finisce 2 contro 3 o peggio 2 contro 1 ed è estremamente antipatico,
in 4 si perdono comunque combinazioni tra razze che danno completezza
al tutto.
finisce 2 contro 3 o peggio 2 contro 1 ed è estremamente antipatico,
in 4 si perdono comunque combinazioni tra razze che danno completezza
al tutto.
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Media. Le carte non sono molte, ma
quasi tutta hanno scritte. Qualche foglietto inserito nelle bustine
risolve comunque il problema.
quasi tutta hanno scritte. Qualche foglietto inserito nelle bustine
risolve comunque il problema.
ORIGINALITA’
In teoria nessuna, vista la stretta
parentela col Dune del ’79. Certamente tutte le idee migliori
provengono da lì. Però la FFG riesce nell’impresa di semplificare
qualche inutile macchinosità, snellire le procedure, dimezzare la
durata del gioco rendendolo praticabile anche da chi vuole finirlo in
una serata e soprattutto inserisce le carte Tradimento finale che
sono una vera chicca e che, sebbene consigliate solo agli esperti, io
vi sprono ad utilizzare fin da subito.
parentela col Dune del ’79. Certamente tutte le idee migliori
provengono da lì. Però la FFG riesce nell’impresa di semplificare
qualche inutile macchinosità, snellire le procedure, dimezzare la
durata del gioco rendendolo praticabile anche da chi vuole finirlo in
una serata e soprattutto inserisce le carte Tradimento finale che
sono una vera chicca e che, sebbene consigliate solo agli esperti, io
vi sprono ad utilizzare fin da subito.
INTERAZIONE
Ovviamente alta: ci si mena, ci si
tradisce, ci si allea, ci si ritradisce.
tradisce, ci si allea, ci si ritradisce.
PROFONDITA’
Ottimi livelli. Sebbene sia un gioco
che vive spesso di momenti contingenti, c’è sempre da considerare la
spesa dell’influenza, scegliere quando dedicarsi a raccoglierla e
quando invece rischiare il tutto e per tutto con un attacco, quando
allearsi, quando tradire, intuire gli obiettivi nascosti delle carte
Tradimento altrui, leggere la giocata in battaglia del proprio
avversario.
che vive spesso di momenti contingenti, c’è sempre da considerare la
spesa dell’influenza, scegliere quando dedicarsi a raccoglierla e
quando invece rischiare il tutto e per tutto con un attacco, quando
allearsi, quando tradire, intuire gli obiettivi nascosti delle carte
Tradimento altrui, leggere la giocata in battaglia del proprio
avversario.
Il tutto ha ovviamente una impronta
prettamente american, vivendo più di intuito e gestione del rischio
che non di programmazione e calcolo.
prettamente american, vivendo più di intuito e gestione del rischio
che non di programmazione e calcolo.
ELEGANZA
Tutto sommato è anche un gioco
elegante. Le regole sono poche e le eccezioni facilmente
memorizzabili, rispetto alla maggioranza dei titoli similari. Occorre
un po’ di tempo per padroneggiare e inquadrare le varie razze, ma
tutte hanno una loro coerenza di fondo che aiuta parecchio.
elegante. Le regole sono poche e le eccezioni facilmente
memorizzabili, rispetto alla maggioranza dei titoli similari. Occorre
un po’ di tempo per padroneggiare e inquadrare le varie razze, ma
tutte hanno una loro coerenza di fondo che aiuta parecchio.
PREGI / DIFETTI
L’ambientazione, nonostante
l’operazione copia-e-incolla, è sentita e ben resa. Le meccaniche
ben pensate ed implementate con qualcosa di nuovo che esalta la
componente diplomatica e da coltello dietro la schiena che è il
punto di forza e caratteristica principale del titolo. Il
combattimento molto meno aleatorio di quanto uno possa pensare, anche
se certo, una carta traditore è sempre possibile, così come un
bell’olocausto nucleare che spazza via tutto.
l’operazione copia-e-incolla, è sentita e ben resa. Le meccaniche
ben pensate ed implementate con qualcosa di nuovo che esalta la
componente diplomatica e da coltello dietro la schiena che è il
punto di forza e caratteristica principale del titolo. Il
combattimento molto meno aleatorio di quanto uno possa pensare, anche
se certo, una carta traditore è sempre possibile, così come un
bell’olocausto nucleare che spazza via tutto.
Le modifiche minori apportate rispetto a Dune non impattano in modo significativo sull’esperienza di gioco, a mio parere.
Dove il gioco perde è in fluidità,
con fasi del round un po’ slegate tra loro e tempi morti, in attesa
che due scelgano le carte con cui combattere. Un po’ di paralisi da
analisi, qualche trattativa che va per le lunghe (non è il caso del
mio tavolo, ma immagino possa succedere) e la cosa può diventare
noiosa per chi desidera più azione e meno diplomazia.
con fasi del round un po’ slegate tra loro e tempi morti, in attesa
che due scelgano le carte con cui combattere. Un po’ di paralisi da
analisi, qualche trattativa che va per le lunghe (non è il caso del
mio tavolo, ma immagino possa succedere) e la cosa può diventare
noiosa per chi desidera più azione e meno diplomazia.
La durata del titolo, specie in 6,
rimane imponente nonostante il dimezzamento del numero dei turni
originali.
rimane imponente nonostante il dimezzamento del numero dei turni
originali.
CONCLUSIONE
Quello che va gustato in questo gioco è
proprio tutto il sistema diplomatico, di intrighi e tradimenti. Può
capitare che una solida alleanza si faldi improvvisamente per una
battaglia andata male, può essere che una vittoria condivisa si
trasformi in una pugnalata alla schiena. Può essere che lo Xxcha
azzecchi la sua previsione come un novello mago Othelma, come che peschi
proprio la carta Tradimento che lo fa vincere avendo più truppe al
Consiglio Galattico, cosa che la sua razza consegue praticamente in
automatico.
proprio tutto il sistema diplomatico, di intrighi e tradimenti. Può
capitare che una solida alleanza si faldi improvvisamente per una
battaglia andata male, può essere che una vittoria condivisa si
trasformi in una pugnalata alla schiena. Può essere che lo Xxcha
azzecchi la sua previsione come un novello mago Othelma, come che peschi
proprio la carta Tradimento che lo fa vincere avendo più truppe al
Consiglio Galattico, cosa che la sua razza consegue praticamente in
automatico.
Dovete godervi il viaggio in Rex, più
che l’esito finale. Le trame e le macchinazioni, più che la
vittoria. Gioire o disperarvi della singola battaglia, più che della
guerra.
che l’esito finale. Le trame e le macchinazioni, più che la
vittoria. Gioire o disperarvi della singola battaglia, più che della
guerra.
Se siete inclini e disposti a fare
questo, potrete godervi a pieno questo gioco. Diversamente, guardate
altrove.
questo, potrete godervi a pieno questo gioco. Diversamente, guardate
altrove.
Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





