Con oggi chiudiamo un cerchio, ma anche un esagono: ultimo giorno di maratona, ultimo gioco del Progetto GIPF. TZAAR è il settimo titolo del sestetto di astratti ideato da Kris Burm. Ne fanno parte l’eponimo GIPF, ZÈRTZ, DVONN, YINSH e PÜNCT: condividono un tabellone esagonale, poche e semplici regole, una notevole profondità. Il gioco di parole iniziale è dovuto al fatto che TZAAR ha sostituito TAMSK, il meno apprezzato e integrato del gruppo.
Stasera siamo a cena dai miei per festeggiare il compleanno di mia mamma, ma ad Ambra viene sonno prestino, per cui torniamo a casa con ancora buona parte della serata a disposizione per la nostra partita finale. Bastano 15 minuti e 2 persone di età 8+: ottimo, abbiamo tutto quello che serve ^_^
IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno avete due azioni, una cattura forzata e una a scelta tra catturare di nuovo, impilare i vostri pezzi o passare: chi resta senza uno dei suoi tre tipi di pezzi o non può catturare perde la partita.
COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, 30 pezzi bianchi, 30 pezzi neri e il tabellone. Quest’ultimo presenta un esagono con un lato di cinque incroci ma senza quello centrale. Ciascun set di 30 pezzi è composto da 6 Tzaar (con un punto e un cerchio), 9 Tzarra (con un punto) e 15 Tott (senza niente)
Il cartone è adeguato, la grafica essenziale, la plastica di buona qualità, i pezzi presentano il familiare motivo sale e pepe.
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura più completa, cerco di scorrere brevemente le regole (già corte e semplici di loro).
Ci sono tre modi per la preparazione del tabellone:
- mettere tutti i pezzi in modo casuale;
- seguire lo schema mostrato nel regolamento;
- inserire a turno i propri pezzi (torneo).
Dopo che il Bianco ha iniziato la partita con una singola cattura, i giocatori hanno sempre due mosse per turno:
- La prima mossa è sempre una cattura forzata. È possibile catturare un pezzo in uno incrocio adiacente, ma durante il corso del gioco sempre più incroci si svuoteranno. Si può anche catturare muovendo un pezzo in linea retta di un qualsiasi numero di incroci vuoti, fino al primo incrocio occupato da un pezzo avversario: sostituitelo con il vostro. Una volta che un incrocio è vuoto, rimane tale fino alla fine della partita. Per quanto riguarda la cattura, non c’è alcuna differenza tra Tzaar, Tzarra e Tott: ogni pezzo può catturare qualunque altro pezzo, fin tanto che il pezzo catturante è almeno altrettanto forte (=alto) del pezzo che si vuole catturare.
- Per la seconda mossa, è necessario scegliere tra tre possibilità:
- una seconda cattura (con lo stesso pezzo o con un altro);
- rafforzare un pezzo (è come catturare un proprio pezzo, ma al posto di sostituire il bersaglio vi si aggiunge sopra il catturante; qualsiasi pezzo o pila può saltare su un qualunque altro pezzo o pila);
- passare.
CONSIDERAZIONI
Kris Burm, come un moderno Victor Frankenstein, è riuscito a mettere insieme pezzi presi dai suoi titoli precedenti per creare qualcosa di nuovo. Mentre il personaggio letterario di Mary Shelley ha dato vita ad un mostro assemblando parti di cadavere, l’autore belga ha generato una creatura meravigliosa perché è partito da giochi vivi e attivi.
In GIPF perdete la partita se rimanete senza pezzi-GIPF o se non potete fare la vostra mossa.
In ZÈRTZ il tabellone si restringe e il turno è diviso in due mosse.
In DVONN il tabellone si restringe e si impilano i pezzi.
In YINSH l’anello può spostarsi in linea retta su uno o più spazi vuoti prima dei dischi.
In PÜNCT il centro del tabellone ha regole diverse.
TZAAR prende in prestito alcuni elementi per combinarli con altri di originali in un nuovo eccellente astratto che conclude e completa degnamente il Progetto GIFP in maniera coerente ed omogenea.
All’inizio concentrarsi sugli Tzaar avversari sembra la strategia più naturale, visto che sono i pezzi meno numerosi. Con le catture e la formazione delle pile potrebbe però accadere che gli Tzarra o addirittura i Tott diventino più scarsi. Inoltre, al momento della seconda mossa, è importante tenere presente nella conta dei pezzi che la cattura porta ad un +1 sull’avversario, mentre il rafforzamento ad un -1, quindi la differenza relativa è di -2 in sfavore dell’impilare.
A volte può essere vitale per scongiurare la sconfitta sacrificare un proprio pezzo, portandolo in una posizione da cui non potrà più essere spostato ma che risulta anche irraggiungibile all’altro giocatore.
Per quanto riguarda la preparazione iniziale, da una parte il mio occhio da ingegnere preferisce lo schema fisso proposto dal regolamento, dall’altra il mio animo di giocatore predilige le altre due: entrambe più rigiocabili, la prima più veloce, la terza più strategica (altra similarità con DVONN). Il turno invece è quasi completamente tattico.
Nella classifica astratti di BGG è attualmente al 2° posto e pure come posizione relativa tra i sei del progetto GIPF occupa la seconda.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due (vedere qui).
MIA MOGLIE DICE COSE
«Anche in questo gioco le regole sono semplici e quasi banali. Eppure non è affatto semplice vincere. Bisogna fare attenzione a tutte le proprie mosse e anche prevedere la tattica dell’avversario. Non è il mio astratto preferito, però nemmeno il peggiore provato. Diciamo che può essere piacevole, ma magari lo apprezzerete più voi, appassionati di giochi senza disegni carini, che non io.»
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— Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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