[Recensione] Homeland: The Game

 scritto da Agzaroth


Homeland, tratto dall’omonima serie
televisiva, gioco di spionaggio, bluff e deduzione per 3-6 giocatori,
a cura della Gale Force Nine (Spartacus, FireFly), durata 60-90
minuti
.
Implementa alcuni concetti da
Battlestar Galactica e simili per costruire un sistema particolare
basato su tre fazioni, in cui però è il singolo giocatore a
trionfare
, alla fine.

AMBIENTAZIONE
La
CIA è impegnata a contrastare le minacce terroristiche che arrivano
da tutto il mondo. Come membro dell’Agenzia dovrai prendere in carico
alcuni di questi casi e tentare di sventarli. Ma attento, non sempre
i politici favoriranno il tuo operato: alcuni di loro useranno il
caos e la paura per la loro ascesa. E non è tutto: tra i tuoi
colleghi potrebbe persino celarsi una talpa…




MATERIALI
Il
grosso tabellone serve solo da alloggio per le minacce. Il resto sono
carte (tante), segnalini di cartone e soldatini – Soldati e Agenti –
di buona fattura ma onestamente non indispensabili (potevano essere
rimpiazzati da segnalini). Tutto nella media, abbastanza funzionale,
anche se, se siete maniaci dell’imbustamento, troverete tremendamente
fastidiose le carte Organizzazione, che hanno un angolo mancante.

REGOLAMENTO
Ben
spiegato e con esempi, il gioco è facile ma rimane qualche punto
oscuro od omesso
, ad esempio il fatto che, usando un soldato per
sbirciare le carte Intel di un caso, sia necessario prima mescolarle.


IL
GIOCO
Ogni
giocatore pesca una carta Agenda che ne definirà segretamente il
ruolo: Agente, Politico o Terrorista. C’è sempre una carta in più
dei giocatori, per cui il ruolo Terrorista potrebbe anche non essere
presente.
Al”inizio
di ogni round vengono pescate minacce pari ai giocatori e disposte
sul tabellone. Ogni minaccia è fatta da una carta Plot, che
definisce il tipo di attentato e la sua difficoltà + una carta
Organizzazione
+ una carta Intel pescata coperta dal mazzo. Le carte
Intel sono quelle che usano i giocatori per tentare di sventare /
favorire le minacce. Sono o blu (Agenzia) o rosse (Attentato) e hanno
un numero sopra, che, nel caso delle rosse, si andrà a sommare al
valore della minaccia, nel caso delle blu dovrà superare il valore
finale complessivo rosso per arginare l’attentato. Ce ne sono anche
di gialle, molto poche, con effetti speciali particolari.

Ad
ogni turno individuale, il giocatore piazza 1 carta leader del suo
colore su un caso, che da quel momento sarà sotto la sua
responsabilità. É importante perché quando un caso viene
analizzato e risolto, la maggior parte dei bonus/malus per il suo
esito sono a carico del singolo responsabile.
Poi
deve piazzare una sua carta Intel, nascosta, sotto il caso di un
altro giocatore
, poi una seconda in un altro caso a piacere, anche
tra i suoi.
A
questo punto po’ fare azioni facoltative, tra cui scartare una Intel
per guadagnare gettoni Rep o Clout, spendere gettoni per prendere una
carta dal mazzo Asset (sono carte che raffigurano alleati, ciascuno
vale PV e ha un potere speciale), prendere un Soldato o un Agente.
Queste ultime due pedine potenziano il proprio gioco in vari modi, la
pari delle carte Asset.


Ad
ogni round le minacce scorrono di una riga verso l’alto del tabellone
e, quando escono, vengono risolte, scoprendo le carte Intel poste si
di esse, previo mescolamento, per non far capire chi ha giocato cosa.


In
caso di attentato sventato, il leader guadagna gettoni Rep e il
tracciato generale Agenzia avanza sul tabellone. Se l’attentato va in
porto
, tutti guadagnano segnalini Clout e avanza il tracciato
Terrorista.


La
partita finisce appena uno dei due tracciati si riempie
. Se è pieno
quello Terrorista, vince il giocatore con l’Agenda Terrorista, se
presente. Se è il tracciato Agenzia a riempirsi per primo, si va ai
punti. Ogni Agente guadagna 1 PV per gettone Rep posseduto, ogni
Politico 1 PV per gettone Clout, il Terrorista 2 PV per ogni spazio
del tracciato generale Terrorista riempito. Tutti sommano anche i
punti delle carte Asset. Prima di questo conteggio, però c’è una
fondamentale fase di accusa
. Ciascun giocatore, in contemporanea, può
indicare un altro al tavolo come il Terrorista. Se anche uno solo
indovina, il Terrorista è fuori dal gioco e non può vincere.
Attenzione però: indovinare frutta 6 PV, ma sbagliare ne toglie 3.
E’ un pesante delta di 9 PV, per cui ci si può anche astenere… ma
se il Terrorista ha più PV di tutti e non viene beccato, vince.

SCALABILITA’
Molto
buona
. Ottimo in 4-5 giocatori. Ancora molto buono in 6, anche se il
downtime inizia a farsi sentire e comincia ad essere molto difficile
ricordarsi dove hanno giocato carte tutti gli altri. Buono anche in
tre, anche se perde un po’ perché qualche ruolo sarà più spesso
assente.

RIGIOCABILITA’
Elevata
perché in buona parte dipende dal tavolo. Il gioco di per sé non è
molto vario, ma si presta a essere esplorato parecchio nei vari
ruoli.


ORINGINALITA’
Prende
molte cose già viste, ma ha il pregio di prendere il meglio. Il
sistema di contributo a una minaccia è lo stesso delle crisi di
Battlestar Galacticae gli Asset forniscono quella progressione e
differenziazione dei propri poteri che è sempre interessante.
Dove
aggiunge qualcosa di nuovo e, devo dire, molto ben riuscito, è nel
ruolo dei politici e nella votazione finale: ne parliamo nei pregi /
difetti.

INTERAZIONE
E CENNI STRATEGICI
Il
gioco obbliga a giocare carte nei casi altrui, per cui non si potrà
mai pensare solo a se stessi. A questo si aggiunge la propensione più
o meno alta del tavolo a parlare e fare metagioco.

Va
detto che i buoni, ovvero gli Agenti, devono cercare di trovarsi tra
loro e coordinarsi
. Il gioco spinge a favore del Terrorista, che
vincerà molto facilmente, se non ostacolato a dovere. Gli Agenti
dovrebbero:
1)
Sospettare
di chiunque tenda a scartare gettoni Rep.
2)
Lasciar perdere le minacce da 1, per concentrarsi su quelle da 3 e da
2
(le minacce hanno un valore di impatto da 1 a 3, che stabilisce di
quanto avanzerà il tracciato generale Agenzia / Terrorista)
3)
Utilizzare i droni il più possibile per bruciare minacce
direttamente e diffidare di chi non lo fa.


Il
Politico
(il ruolo più difficile) guadagna PV se le minacce si realizzano. Ma
realizzarne troppe fa vincere direttamente il Terrorista. Il Politico
deve quindi barcamenarsi in questo equilibrio, cercando di arginare
le minacce in cui è leader e facendo fallire le altre,
preferibilmente quelle degli altri politici rivali, per dare loro
qualche malus, o comunque minacce guidate dal giocatore in vantaggio.
I gettoni Clout si prendono scartando carta Intel blu, per cui
verrete sospettati di essere il Terrorista, cosa che a lui fa solo
comodo. Qui entra in gioco anche la seconda grande responsabilità
del Politico: impedire la mimetizzazione del Terrorista o
minimizzarne l’efficacia
. Mi spiego meglio: per il terrorista, la
cosa più facile è mimetizzarsi con i politici. I gettoni clout si
accumulano favorendo gli attentati ed è coi gettoni clout che un
politico vince. Quindi, da Terrorista, un comportamento da politico
egoista è utile a mimetizzasi e contemporaneamente vincere la
partita. È qui che si vede il vero giocatore Politico abile, perché
dovrà fare in modo che questa mimesi non sia possibile, ovvero dovrà
giocare da Agente
, facendo riuscire solo pochi, pochissimi attentati e
prendendo i gettoni che gli servono con qualche carta scartata. In
pratica, giocando il più possibile (conformemente al suo obiettivo)
da Agente, il Politico da una parte arginerà la vittoria immediata
del Terrorista, dall’altra lo costringerà a mimetizzarsi da Agente,
invece che da politico, dato che le condizioni di vittoria si
sposteranno maggiormente verso il finale ai punti.

Il
Terrorista
può giocare cercando di farsi passare per un politico,
quindi compiendo magari anche qualche buona azione, in modo da
lasciarsi aperta anche la strada per la vittoria ai punti. Più i
politici giocano da buoni, più i Terrorista sarà costretto a
seguirli in quel gioco
, esponendosi sempre meno e rendendo più
probabile un finale ai punti vittoria. Dipende molto dai politici al
tavolo, quindi. Il sistema di gioco lo favorisce, per cui se i
politici sono troppo avidi e gli agenti troppo disorganizzati, avrà
vittoria facile.


Tirando
le somme:
il Terrorista ha il ruolo più facile, tanto che potrebbe
vincere anche non essendo in gioco; per ostacolarlo, se gli Agenti
devono giocare bene e coordinati, i Politici devono giocare meglio e
sono quelli col ruolo più difficile, vero ago della bilancia.


BLUFF
E DEDUZIONE
Tutto
il bello del gioco è incentrato su questa dinamica
, dato che il
resto del gioco, di per sé, è molto lineare, semplice e in fondo
basato su un sistema d’asta al buio già visto.
Riconoscere
i propri compagni è fondamentale per gli Agenti. Anche i Politici
devono riconoscersi tra loro, per capire con chi stanno gareggiando.
Tutti vogliono trovare il Terrorista, che invece è l’unico che non
vuole palesarsi per nulla.


ELEGANZA
E FLUIDITA’
Dopo
un giro, tutti sono già dentro al gioco. Le regole sono veramente
pochissime e la struttura ingessata, senza troppe sorprese. Gli unici
elementi di rottura sono le abilità di Soldati, Agenti e soprattutto
Asset. Soprattutto in sei giocatori un certo downtime rallenta un po’
il flusso di gioco ottimale.


PREGI
/ DIFETTI
L’aver
ripreso un meccanismo di voto e risoluzione efficace come quello di
Battlestar Galactica, sfrondando il resto del sistema dalle parti
pesanti e complicate, è un pregio, anche se non un grosso merito.
Va
dato atto a Homeland di aver risolto il problema relativo al numero
dei giocatori inserendo il ruolo del politico
, quanto mai tristemente
azzeccato tematicamente ed efficace nel bilanciare il Terrorista da
una parte, contro gli Agenti dall’altra. Ne viene fuori un titolo
particolare, in cui scopi e ruoli si camuffano, si intrecciano e si
mescolano e il metagioco diviene importante tanto quanto il gioco
stesso
.
Semplice
nella sua efficienza la regola che costringe a giocare carte negli
altrui casi, evitando che il gioco si trasformasse in un solitario di
gruppo.
Vera
chicca la votazione finale
. 6 punti se trovi il Terrorista – che
deve far di tutto per farla franca – ma -3 se sbagli. Può
regalare la vittoria e astenersi è rischioso, se i punteggi sono
stretti.


Dove
il gioco pecca è spesso nelle scelte individuali, limitate a tre
sole carte, di cui due obbligatorie
. L’essere ingabbiati in scelte
difficili e così condizionate fa probabilmente parte
dell’ambientazione, ma può risultare frustrante, specie a seguito di
qualche pesca sfortunata per più mani di fila.
A
rincarare la dose il fatto che si sceglie un caso prima di averlo
potuto visionare
per intero.
Infine,
soprattutto in sei, il downtime può risultare fastidioso, specie con
pensatori.
Essendo
in parte gruppo-dipendente, potreste trovarvi al tavolo a fare
deduzioni
solo in base alle reali mosse e azioni dei giocatori, così
come essere subissati di argomentazioni verbali di gente che vi vuol
convincere che è dalla vostra parte e costringervi a fare qualcosa.
A seconda della vostra inclinazione, uno dei due tipi di partita
potrebbe non piacervi affatto.


CONCLUSIONE
Se
cercate Homeland come alternativa breve a Battlestar Galactica, siete
in parte fuori strada
. La meccanica di fondo è la stessa e la
tipologia ugualmente, ma ci sono elementi di differenza importanti.
Intanto il numero di scelte più limitato e la struttura più
lineare. Il tutto risulta più astratto e freddo.
Inoltre
il fatto che vinca uno solo dona al gioco una componente più
competitiv
a e meno collaborativa.
In
sostanza, non è matematico che a chi piace uno, piaccia anche
l’altro
, anche se le similitudini sono innegabili e ragionevolmente
sarà spesso così.

Tutte
le immagini sono tratte da BGG (postate da Gale Force Nine, Daniel
Thurot) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state postate
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse su semplice richiesta.
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