[nonsolograndi] Scopri chi è

scritto da

Simarillon 
Oggi a nonsolograndi arriva lui, il più famoso di tutti, sì proprio lui … avrete capito che stiamo parlando dell’immenso Reiner Knizia; ebbene sì anche lui si è confrontato con un gioco per i nostri bambini.
Eccoci a parlare di Scopri chi è (Wer war’s), un gioco della Ravensburger che si può giocare da due a cinque giocatori, a partire dai cinque anni. Il gioco è illustrato da Graham Howells e curato da Monika Gohl. Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua e nel manuale è presenta anche il nostro ‘italico’ idioma. Arriviamo ora alla ‘solita tematizzazione’ tedesca: “nel regno di un re molto saggio, tutti vivono insieme in pace e felicemente perché il re possiede un anello magico che protegge il popolo dai malvagi stregoni. Una sera, il re si accorge con spavento che qualcuno ha rubato il suo anello! Chi è stato? Chiedetelo agli animali che vivono nei singoli campi. Se darete loro il cibo che prediligono, allora essi vi riveleranno chi hanno visto. Riuscirete a trovare l’anello trovando il ladro prima dell’ora dei fantasmi?
Se volete saper e come si gioca … continuate a leggere.

I MATERIALI
Eccoci a descrivere la piccola (e ricca) scatola di Scopri chi è:
  • si parte dagli undici campi animali, tessere di cartone a forma quadrata con sfondo giallo e illustrato uno degli animali (drago, capre, cavallo, pecora, pavone, gufo, gatto, cinghiale, serpente, cane, asino);
  • tre campi azione, tessere di cartone a forma quadrata con sfondo blu (stella, fata, orologio);
    materiali in gioco
  • dodici sospetti, tessere di cartone a forma rettangolare, con illustrati i personaggi di una corte medioevale, con un bordo rosso (cavaliere, maniscalco, contadino, vescovo, guardia, menestrello, giullare, dama, cuoca, serva, balia, strega);
  • dodici innocenti, tessere di cartone a forma rettangolare, di dimensioni più piccole, con illustrati gli stessi personaggi di una corte medioevale, con un bordo blu;
  • dodici tessere mangime di cartone di formato rotondo (funghi, uva, ciliege, formaggio, cavolfiore, pane, pera, piselli, nocciole, miele, carote, mela);
  • una grossa tessera di cartone orologio fatato con lancetta;
  • una pedina personaggio in plastica;
  • e per ultimo lui: un quasi comunissimo dado a sei facce, ma con illustrati sulle diverse facce un uno, un due, un tre, un dado, un orologio e un fantasma.
Il contenuto, come avete potuto leggere, è davvero ricco, nonostante la scatola sia di piccole dimensioni; le tessere sono in cartone e ricordano, come qualità quelle dello storico Memory, tanto che il retro è stampato con la classica scritta Ravensburger. La pedina personaggio in plastica è simpatica e di buone dimensioni.
Le illustrazioni, soprattutto dei personaggi, sono di buona fattura e aiutano ad immedesimarsi e a tematizzare meglio il gioco. Insomma materiali ampiamente promossi e funzionali al gioco. 
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
La preparazione del gioco consiste nel porre l’orologio fatato al centro del tavolo, disporre scoperti e in cerchio attorno all’orologio i nove campi animali e i tre campi azione (che non devono essere adiacenti) e mettere le tessere mangime, coperte, ciascuna vicino ad un campo animale, operazione analoga per le dodici tessere innocenti. Avanzeranno una tessera mangime da porre sul campo con l’orologio e una tessera innocente che, per la partita specifica assumerà il ruolo del ladro. Per ultimo si devono disporre scoperti i sospetti in modo che siano visibili e facilmente accessibili.
Preparato il gioco si può, finalmente, andare alla ricerca del ladro. Ogni giocatore tira il dado sulle cui facce compaiono:
amico dado
  • un orologio: si sposta avanti di cinque minuti la lancetta dell’orologio fatato,
  • fantasma: si prende la tessera mangime dal campo adiacente rispetto a quello in cui si trova il segnalino e la si scambia con la tessera in cui si trova la pedina,
  • dado, ci si può muovere, a piacimento, di uno due o tre campi 
  • i numeri uno, due o tre, ci si muove sul campo di quanto indicato dal dado.
Quando si arriva su un campo si eseguirà una delle seguenti azioni:
  • Campo animale con tessera mangime. Il giocatore scegli uno tra i cibi disponibili, se il cibo è esatto viene girata la carta innocente affianco all’animale stesso (che gratificato dal nostro cibo ci ha detto chi non ha commesso il furto) se il cibo è errato avanzano di cinque minuti le lancette dell’orologio e si ricopre la tessera mangime;
  • Campo animale senza mangime, non succede nulla;
  • Campo Fata: si scopre una tessera mangime a scelta, la si fa vedere a tutti i giocatori e la si ricopre;
  • Campo Orologio: si sposta avanti di cinque minuti la lancetta dell’orologio fatato; 
  • Campo Stella Magica: si salta su un campo animale a proprio piacimento e si prova a indovinare il cibo lì contenuto.
Il gioco può terminare con la sconfitta dei giocatori, quando la lancetta dell’orologio è tornata sulle dodici o con la vittoria dei giocatori, quando si è risuscito a dar da mangiare a tutti gli animali e tutti i sospetti sono stati coperti con la tessera innocente ad eccezione del ladro. Se poi volete esagerare si può verificare il livello di abilità (e di fortuna) considerando quanto la lancetta dell’orologio è avanzata. 
Variazioni sul tema
Noi abbiamo introdotto la simpatica variante di indovinare l’assassino prima dell’inizio del gioco. In realtà questo aspetto non è funzionale alle meccaniche, ma rende le partite un po’ più vive e fa anche sì che si instauri, anche in un gioco cooperativo, un minimo di competizione per vedere chi è stato ‘l’investigatore’ più bravo.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
i protagonisti

Il gioco ha tante, secondo il mio giudizio, troppe regole. E’ la prima volta che mi capita di imbattermi in un gioco per piccoli con un regolamento (da questo punto di vista) particolarmente complesso. E’ capitato, dopo non averlo giocato per qualche settimana, cosa tra l’altro abbastanza frequente nel mio caso, di aver dovuto riprendere in mano il regolamento per un rapido ripasso delle regole. Come è facile immaginare porre dei bambini di fronte a questa esigenza non è proprio il massimo. Diciamo, però, che potranno più facilmente giocare alle creazioni di Lacerda :D!

Oggi sono particolarmente critico ed aggiungo un’altra (piccola) pecca. Il gioco ha una scatola portatile, ma ha un certo ingombro, così che si può venire ingannati dal momento che non è il gioco che si può giocare proprio ovunque, come invece uno potrebbe essere portato a credere. Questo perché è un gioco che necessita di spazio per essere preparato vista la quantità di tessere presenti all’interno della confezioni e funzionali al gioco.
Non ci sono, d’altronde, solo difetti, ma si sente la mano di un bravo Game Designer, come Knizia, la meccanica del memory è ottimamente rivisitata e ci sono dei piccoli coli di genio (come l’idea di associare un cibo ad ogni animale, e di avere sempre un cibo extra di avanzo) che rendono il gioco, da alcuni punti di vista, una piccola perla. 
La cooperazione è un aspetto sempre interessante in un gioco in scatola per i più piccoli, perché

passeggiando tra i campi

mitiga il fattore sconfitta, che potrebbe essere anche, per alcuni versi, sconfortante. Il vincere e perdere come gruppo aiuta, poi, a fare appassionare maggiormente il gioco. In questo gioco, più che negli altri collaborativi che mi è capitato di recensire, può emergere il problema di un leader che gioca per tutti, o comunque veicola le scelte degli altri giocatori; con la presenza di un adulto al tavolo il fattore si può mitigare se non eliminare, ma giocato proprio tra soli nonsolograndi il rischio è piuttosto elevato e potrebbe far venire a noia il gioco. 

Il gioco, allo stesso tempo, non è un cooperativo di quelli semplici da vincere … anzi nel nostro caso la percentuale di sconfitte è superiore a quella delle vittorie, il regolamento come già segnalato suggerisce come rendere più semplice il gioco (perdere sempre non è mai divertente soprattutto per i bambini)- questo aspetto dona una inaspettata longevità per un gioco potenzialmente sempre sceglibile, dal momento che i fattori che  influenzano il flusso di gioco sono molteplici e le partite difficilmente si ripeteranno.
Il regolamento indica il gioco come 5+. Mai come questa volta faccio difficoltà a capire se l’età è un età giusta o no. La sensazione è che nelle sue meccaniche di base possa essere anche un 4+, ma l’aggiunta di regole ed eccezioni fa alzare il target. La non presenza di alcun testo porta alla fine a dire … fidiamoci di Ravensburger che di esperienza ne ha e confermiamo che il gioco si può giocare a partire proprio dai cinque anni.
Da ultimo il gioco ha il pregio di essere facilmente accessibile e ad un prezzo davvero basso, se non sapete come investire una paghetta dei vostri figli questa potrebbe essere una buona idea. 
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che ‘gli investigatori non sanno mai. Intuiscono, indovinano’, come scrive Lee Child, in Colpo secco.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato

dimmi chi è stato

giocando al gioco Scopri chi è

  • essendo il gioco cooperativo la prima è naturalmente l’importanza di vincere (o di perdere) tutti i giocatori insieme;
  • come ho già scritto il regolamento è complesso (dal punto di vista dei bambini) e con una serie di eccezioni da ricordare, questo prepara i piccoli alla gestione di un gioco di una complessità superiore; 
  • basandosi il gioco sulla memoria e potendo tutti partecipare alla fase di scelta del cibo, c’è l’obbligo di rimanere concentrati anche durante il turno degli altri giocatori;
  • ci sono spunti interessanti sui cibi, sugli animali e anche sull’assoziazione cibo-animale
  • da ultimo i personaggi della corte, nella scuola materna di Lorenzo tematizzano l’anno e questo era l’anno del castello, beh cortigiana e giullare, cuoca e menestrello, e via dicendo e non c’è modo migliore di ricordare i personaggi se non imparandoli giocando e divertendosi. 
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
In questo capitolo, come ho già scritto, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future che sono tutte da esplorare con Lorenzo e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco ed, eventualmente sulle poche partite che ho potuto fare al gioco con bimbi di varie età un po’ più grandi di mio figlio.
La mano di un game-designer come Knizia, si sente e il gioco, pur mancando di quel quid che lo fa essere un gradino sopra gli altri, si può tranquillamente giocare sino all’età adulta. Sicuramente ci sono sfide più interessanti sia a livello di memoria sia a livello di investigazione, ma una sporadica partita a Scopri chi è si può tranquillamente fare anche tra soli adulti.
PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
il fratello maggiore
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme. 
Direi che un buon motivo per giocare con mamma e papà è sicuramente quello di creare una squadra super, in cui i piccoli giocano con i propri genitori, il coinvolgimento di tutta la famiglia e il vincere (o perdere) insieme può aiutare a partecipare al gioco anche le mamme più restie. Poi è divertente immedesimarsi nei paladini della giustizia aiutando il re a ritrovare il suo anello, e quando si parla di giustizia chi altri ne ha un senso maggiore di una mamma?
Scopro, al termine della recensione, di aver giocato alla versione portatile (e non so quanto diversa) di un gioco Ravenburger che ha vinto il Kinderspiel des Jahres, che da una veloce ricerca mi ha suscitato versioni anche più positive del suo fratello minore … magari arriverà anche una recensione di questo prima o poi 😀
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