Scritta da Chrys.
Come passa il tempo, ragazzi… sembra ieri eppure sono passati 20 mesi (quasi due anni) da quando scrissi la recensione del Fumetto Gioco
Pirati – Diario di un Eroe, edito dalla Cranio Creations… dopo tanto tempo è uscito il volume due che prosegue la storia del precedente (ma non è obbligatorio averlo o averlo letto) introducendo però anche moltissime novità al gameplay di
Pirati 2 – Diario di un Eroe edito sempre per l’Italia dalla
Cranio Creations.
In tutto questo tempo sugli scaffali sono infatti arrivati altri due fumetti-gioco (eredi a fumetti dei libro-game che tanto andavano di moda una ventina di anni fa) e cioè Cavalieri e Sherlock Holmes che, incredibile a dirsi, hanno già aggiunto molto al genere.
Il fumetto-gioco
Cavalieri aveva già una struttura narrativa più controllabile e meno frustrante, con una meccanica che invogliava a rigiocarlo più e più volte nel tentativo di ottenere il risultato migliore nella raccolta dei braccialetti che ci avrebbero reso cavalieri del re (ottenendone almeno 13 in cinque giorni); inoltre la scheda personaggio era già più sviluppata.
Quello su Sherlock Holmes invece introduceva una dinamica investigativa completamente nuova con indiziati, interrogatori e stanze da analizzare, con un racconto estremamente ben strutturato ed un approccio più “adulto” (è l’unico che sconsiglierei come regalo ad un ragazzino) anche se a scapito della rigiocabilità… ma c’è poco da fare trattandosi di una indagine.
Questi due volumi hanno indubbiamente influenzato anche il seguito del filone Pirati, come vedremo sotto, ma andando con ordine…

COS’E’ UN LIBRO-GIOCO A FUMETTI?
Se lo sapete o avete letto le precedenti recensioni saltate a piè pari questo paragrafo, altrimenti… in parole povere un libro-gioco, che prende le sue origini dalle avventure testuali del C64, è un racconto in cui ogni tot righe/paragrafi di storia ci troviamo a fare noi delle scelte per conto del protagonista. Magari il racconto ci descrive dei rumori strani oltre una porta e noi decidiamo se aprirla, andarcene o origliare: ad ogni scelta corrisponde un numero di paragrafo a cui andare… lì la storia continua col personaggio che fa quella scelta e così via.
I primi prodotti di questo tipo erano solo dei racconti a scelte multiple con diversi svolgimenti e finali alternativi… poi grazie all’influenza del gioco di ruolo la componente ludica è aumentata, introducendo caratteristiche del personaggio, inventario, punti vita, magie, regole di combattimento trasformando i LibroGame in una sorta di gioco di ruolo senza master in solitario (e in alcuni casi anche in gruppo), in cui naturalmente si poteva anche fallire o morire.
Infine nel nostro caso troviame le stesse dinamiche ma applicate ad un fumetto, e invece di avere dei rimandi alle pagine e poche decine di bivi, ci troviamo davanti a centinaia di scelte e vignette numerate singolarmente o a piccoli gruppi.

LE MECCANICHE DI BASE
Abbiamo quattro personaggi tra cui scegliere (dal primo volume si è aggiunta una simpatica piratessa) con caratteristiche differenti, alcuni enigmi sparsi per il fumetto, regole semplici, una scheda personaggio e un fumetto centinaia di vignette 360 vignette numerate splendidamente disegnate che si collegano tra loro con scelte multiple.
Alcune scelte sono implicite nel disegno (ad esempio una vignetta con un satrada e un numero sulla porta di un negozio, uno in fondo alla strada ed uno su una parete del vicolo… andando alla vignetta relativa la storia procede da lì), altre inserite in baloon perchè suggerite da personaggi vari o scritte esplicitamente come “voce narrante” (ad es. “se pensi che non sia il caso di procedere oltre vai al 47”) e altre ancora, le più divertenti da scovare, nascoste (spesso per motivi di trama) nelle pagine tramite grafica (ad esempio potremmo avere una stanza con un a tenda decorata ed un numero mimetizzato nel decoro… solo andando a quel numero il nostro personaggio scosta la tenda scoprendo magari un passaggio segreto) o legate a informazioni (un personaggio ad esempio ci spiega come entrare in un posto prima chiuso, dicendoci di aggiungere un certo valore al numero sulla porta, che altrimenti porterebbe ad una vignetta in cui la troviamo chiusa).
LA GRAFICA
Spendo poche parole, anche perchè si tratta di una valutazione soggettiva… i disegni di Gorobei sono particolari (molto colorati, quasi privi di linee di contorno e composti in gran parte di linee curve) ma a mio parere molto belli.
LE NOVITA’ DI PIRATI 2
Le differenze col volume precedente sono numerose, e tutte in meglio… il primo era una novità, ma oggi se voleste approcciarvi vi suggerirei di partire direttamente dal volume due. La storia procede dal volume uno all’nterno della città dove il fuggiasco che dobbiamo catturare si è infine rintanato.
Ora la storia è meno letale e la narrazione scorre in modo più controllato… nel volume uno in effetti ci si sentiva a volte persi e (soprattutto in alcune zone come il bosco) si aveva l’idea di procedere un po’ alla cieca. Questo secondo volume è ambientato nella grande città dell’isola e questo già aiuta essendo un ambiente allo stesso tempo più semplice in cui orientarsi e con un altissima densità di luoghi ed incontri.
Interessante è l’aggiunta di missioni secondarie come nei più diffusi videogiochi rpg. Potremo raccogliere queste missioni giocando e poi una volta completate (ci verrà chiesto di ottenere un certo numero di perle, fare una certa azione, trovare un persona, ecc.) tornare a consegnare la missione ottenendo la nostra ricompensa sotto forma di denaro, oggetti o, spesso, indizi. Inoltre gli incontri “normali” e i luoghi (negozi, locande, case, ecc.) sono molto più frequenti, come anche i dialoghi.
Gli indizi sono una parte fondamentale perchè ci permetteranno, una volta raccolti in numero sufficente, di arrivare al fuggitivo da acciuffare.
Infine la scheda personaggio si è ampliata e complessificata…
ora le caratteristiche base sono 5 e non più 4, a cui si aggiunge un
valore di pirateria (che sale o scende a seconda del nostro
comportamento), gli oggetti ora si dividono in oggetti raccolti (massimo
numero trasportabile pari alla forza), oggetti leggeri (non pesano) ed
oggetti equipaggiati (vestiti, armi, collane), monete d’oro ed indizi.
Il
valore di pirateria è importante perchè la città è divisa in due parti… quella “rispettabile” e quella “malfamata” accessibile solo con almeno 10 punti in pirateria e con molte aree/luoghi interene che ne chiedono ancora di più. Cosa importante, le due zone hanno 2 set differenti di indizi non mescolabili, quindi è possibile seguire la via dell’onestà o quella della pirateria più sfrenata. 😉
Un’altra idea interessante (sicuramente mutuata dal mondo dei videogames), è una creazione del personaggio che oltre alla scelta della classe ti richiede una serie di scelte che poi determineranno equipaggiamento e valore iniziale di pirateria, con l’escamotage di un dialogo conun vecchio che sembra saperla lunga. 😉
CONCLUSIONI
Questo volume mi è piaciuto decisamente più del primo (che all’epoca apprezzai molto essendo una novità, ma ora che ne sono usciti 4 si piazza a mio parere all’ultimo posto della mia classifica personale).
Il libro scorre bene, è divertente da giocare e non frustra mai… le possibilità sono davvero tante e difficilmente lo abbandonerete a metà per frustrazione (rischio che cool primo volume poteva esserci). La lettura vi porterà comunque via parecchio tempo.
Se dovessi stilare
la mia personale classifica da cui partire vi suggerirei
Sherlock Holmes se voleste un’avventura investigativa a bivi relativamente lineare ma molto bella, mentre se cercate qualcosa di più particolare vi direi di orientarvi su questo volume o su
Cavalieri. Difficile però scegliere tra i due… questo, per fare un parallelismo video-ludico è un free-roaming alla Grand Theft Auto, da godere e portare a termine un po’ alla volta con calma, mentre Cavalieri è più un arcade vecchio stampo o, meglio, un moderno roguelike procedurale, da affrontare più e più volte fino a ottenere il cavalierato, e poi ancora ed ancora per migliorare il risultato. Se volete maggiori info sui volumi usciti vi rimando
alle nostre recensioni pubblicate man mano.
Il prezzo è più che giustificato perchè siamo sulle 160 pagine completamente a colori su carta patinata di ottima qualità… il tutto ad un prezzo di copertina di 19,00 euro. Un fumetto americano di uguali pagine costerebbe la stessa cifra, e qui c’è anche tutto il lavoro di scrittura e game design. ^__^
— Le immagini sono tratte dal
regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti
appartengono alla casa produttrice (Cranio Creations) le immagini e
regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —