Dopo la lunga cavalcata
del crowdfunding, arriva finalmente Historia, gioco di
civilizzazione light edito da Giochix, a firma Marco
Pranzo.
del crowdfunding, arriva finalmente Historia, gioco di
civilizzazione light edito da Giochix, a firma Marco
Pranzo.
MATERIALI E SETUP
Sul tabellone troviamo una
piccola mappa del globo, divisa in 13 macro-regioni colorate
(ad esempio Europa e Centro-America) su cui si espanderanno le
nostre civiltà. Il Cerchio Temporale è una ruota piena di
simboli, divisa in quattro spicchi che rappresentano i 4 round di
ciascuna delle 3 ere del gioco, per un totale quindi di 12 round a
partita. Troviamo poi le classiche tracce dei PV (punti vittoria)
e ordine di turno. La Matrice di Sviluppo, che troneggia la
centro, è un insieme di quadretti colorati, su cui le civiltà
progrediranno: sull’asse X si avanza in tecnologia, mentre
lungo l’asse Y in potenza militare. Un altro schema in piccolo
rappresenta i bonus legati alle varie forme di governo
associate alla Matrice. Infine troviamo una box in cui piazzare i
cubetti utilizzati dai giocatori per le varie azioni.
piccola mappa del globo, divisa in 13 macro-regioni colorate
(ad esempio Europa e Centro-America) su cui si espanderanno le
nostre civiltà. Il Cerchio Temporale è una ruota piena di
simboli, divisa in quattro spicchi che rappresentano i 4 round di
ciascuna delle 3 ere del gioco, per un totale quindi di 12 round a
partita. Troviamo poi le classiche tracce dei PV (punti vittoria)
e ordine di turno. La Matrice di Sviluppo, che troneggia la
centro, è un insieme di quadretti colorati, su cui le civiltà
progrediranno: sull’asse X si avanza in tecnologia, mentre
lungo l’asse Y in potenza militare. Un altro schema in piccolo
rappresenta i bonus legati alle varie forme di governo
associate alla Matrice. Infine troviamo una box in cui piazzare i
cubetti utilizzati dai giocatori per le varie azioni.
Ogni giocatore piazza un
cubo nel box e uno su una regione del planisfero. Altri due sono a
disposizione della azioni. Durante la partita se ne guadagneranno via
via altri, fino ad averne massimo 9. Ciascuno riceve poi le 8
carte azione iniziali (altre due potranno essere guadagnate
avanzando in tecnologia: Guerra e Turismo) e una delle cinque
carte Consigliere che fanno parte del proprio mazzo Civiltà.
cubo nel box e uno su una regione del planisfero. Altri due sono a
disposizione della azioni. Durante la partita se ne guadagneranno via
via altri, fino ad averne massimo 9. Ciascuno riceve poi le 8
carte azione iniziali (altre due potranno essere guadagnate
avanzando in tecnologia: Guerra e Turismo) e una delle cinque
carte Consigliere che fanno parte del proprio mazzo Civiltà.
Il marcatore della propria
civiltà viene posto sullo spazio iniziale della matrice e si assegna
una carta Leader a testa. I Leader indicano degli obiettivi da
raggiungere entro fine era, in cambio di PV (ad esempio avere tot
cubi sul planisfero e/o un certo livello di tecnologia).
civiltà viene posto sullo spazio iniziale della matrice e si assegna
una carta Leader a testa. I Leader indicano degli obiettivi da
raggiungere entro fine era, in cambio di PV (ad esempio avere tot
cubi sul planisfero e/o un certo livello di tecnologia).
Infine si scoprono
carte Meraviglia per l’era in corso pari ai giocatori +2.
carte Meraviglia per l’era in corso pari ai giocatori +2.
IL GIOCO
Dopo il setup iniziale,
i giocatori procedono giocando carte azione ed eseguendole ad ogni
turno. Si può giocare da un minimo di 1 fino a 3 carte,
possedendo il giusto livello tecnologico. Le azioni delle carte
vengono eseguite in ordine di turno e, se se ne gioca più di una, è
possibile decidere in che ordine giocarle, risolvendole comunque
tutte al proprio turno. Ogni carta riporta una azione base e una
avanzata, più potente, che però necessita di un prerequisito, che
consiste nell’aver raggiunto un certo livello in tecnologia. Le carte
costano generalmente cubi azione, che vengono piazzati nel box sul
tabellone e possono poi essere recuperati tramite altre specifiche
carte.
i giocatori procedono giocando carte azione ed eseguendole ad ogni
turno. Si può giocare da un minimo di 1 fino a 3 carte,
possedendo il giusto livello tecnologico. Le azioni delle carte
vengono eseguite in ordine di turno e, se se ne gioca più di una, è
possibile decidere in che ordine giocarle, risolvendole comunque
tutte al proprio turno. Ogni carta riporta una azione base e una
avanzata, più potente, che però necessita di un prerequisito, che
consiste nell’aver raggiunto un certo livello in tecnologia. Le carte
costano generalmente cubi azione, che vengono piazzati nel box sul
tabellone e possono poi essere recuperati tramite altre specifiche
carte.
Vediamo quindi le azioni a
nostra disposizione:
nostra disposizione:
1) Militare: si
avanza con il proprio marcatore lungo l’asse Y della Matrice, pagando
un cubo. Pagandone 3 si può avanzare di due caselle. La matrice è
fatta in modo tale che per avanzare ai livelli più alti di forza
militare occorrerà comunque avanzare anche un po’ in tecnologia e
viceversa.
avanza con il proprio marcatore lungo l’asse Y della Matrice, pagando
un cubo. Pagandone 3 si può avanzare di due caselle. La matrice è
fatta in modo tale che per avanzare ai livelli più alti di forza
militare occorrerà comunque avanzare anche un po’ in tecnologia e
viceversa.
2) Tecnologia:
speculare al Militare, si avanza sull’asse X della Matrice.
speculare al Militare, si avanza sull’asse X della Matrice.
3) Arte: si
prendono carte Meraviglia da un display comune. Ciascuna fornirà un
determinato vantaggio. L’azione avanzata consente di prenderne 2 ma è
necessario aver conseguito la tecnologia di livello 6 “scrittura”.
prendono carte Meraviglia da un display comune. Ciascuna fornirà un
determinato vantaggio. L’azione avanzata consente di prenderne 2 ma è
necessario aver conseguito la tecnologia di livello 6 “scrittura”.
4) Sfruttamento: fa
recuperare dal box 2 cubi giocati in precedenza. L’azione avanzata ne
recupera 4, ma al costo di 1 PV.
recuperare dal box 2 cubi giocati in precedenza. L’azione avanzata ne
recupera 4, ma al costo di 1 PV.
5) Espansione: si
piazza un altro cubo sulla mappa dei continenti. La tecnologia
Navigazione consente di espandersi ovunque, non solo adiacenti a un
proprio cubo. L’azione avanzata permette di prendere il cubo
direttamente dal box e non dai cubi a disposizione per le azioni.
piazza un altro cubo sulla mappa dei continenti. La tecnologia
Navigazione consente di espandersi ovunque, non solo adiacenti a un
proprio cubo. L’azione avanzata permette di prendere il cubo
direttamente dal box e non dai cubi a disposizione per le azioni.
6) Commercio: si
aumenta il proprio livello tecnologico grazie a un vicino (sulla
mappa continentale) che possiede un livello di tecnologia, sulla
matrice, più alto del nostro, al costo di 2 PV. L’azione avanzata
costa solo 1 PV
aumenta il proprio livello tecnologico grazie a un vicino (sulla
mappa continentale) che possiede un livello di tecnologia, sulla
matrice, più alto del nostro, al costo di 2 PV. L’azione avanzata
costa solo 1 PV
7) Incursione:
effettuata contro un vicino dal livello militare inferiore, frutta
cubi azione e PV.
effettuata contro un vicino dal livello militare inferiore, frutta
cubi azione e PV.
8) Guerra: giocata
contro un cubo avversario nel nostro stesso continente, frutta PV ed
elimina il cubo bersaglio.
contro un cubo avversario nel nostro stesso continente, frutta PV ed
elimina il cubo bersaglio.
9) Turismo:
consente di incamerare PV grazie alle Meraviglie costruite (1 PV ogni
4/3 Meraviglie).
consente di incamerare PV grazie alle Meraviglie costruite (1 PV ogni
4/3 Meraviglie).
10) Rivoluzione: pone
termine al turno in corso e consente a chi l’ha giocata di
recuperare, oltre alla Rivoluzione stessa, anche una carta a scelta
tra quelle calate precedentemente. Non è possibile giocare una
Rivoluzione se il proprio mazzo degli scarti contiene meno di 3
carte.
termine al turno in corso e consente a chi l’ha giocata di
recuperare, oltre alla Rivoluzione stessa, anche una carta a scelta
tra quelle calate precedentemente. Non è possibile giocare una
Rivoluzione se il proprio mazzo degli scarti contiene meno di 3
carte.
A supportare le azioni
delle carte ci sono i bonus e le azioni fornite dalle Meraviglie,
che di fatto costituiscono il terzo asse di sviluppo della
propria civiltà.
delle carte ci sono i bonus e le azioni fornite dalle Meraviglie,
che di fatto costituiscono il terzo asse di sviluppo della
propria civiltà.
A questo punto, alla fine
di ogni round, avvengono alcune/tutte (dipende dal round)le seguenti
cose:
di ogni round, avvengono alcune/tutte (dipende dal round)le seguenti
cose:
– ogni giocatore
aggiunge 1 cubo al box sul tabellone.
aggiunge 1 cubo al box sul tabellone.
– riprende in mano le
prime due carte giocate
prime due carte giocate
– riattiva tutte le
meraviglie utilizzate in precedenza
meraviglie utilizzate in precedenza
– guadagna il bonus in
PV del suo governo attuale, che dipende dalla posizione sulla
Matrice.
PV del suo governo attuale, che dipende dalla posizione sulla
Matrice.
– recupera cubi azione
dal box pari alle regioni continentali occupate.
dal box pari alle regioni continentali occupate.
– si ristabilisce l’ordine
di turno a partire da chi ha meno PV fino a chi ne ha di più.
di turno a partire da chi ha meno PV fino a chi ne ha di più.
– si riempie il display
per le nuove Meraviglie.
per le nuove Meraviglie.
– si ricevono i bonus
per i Leader giocati, se i prerequisiti sono stati soddisfatti.
per i Leader giocati, se i prerequisiti sono stati soddisfatti.
– si assegnano nuove
carte Leader.
carte Leader.
– bonus territoriali:
PV assegnati se si è l’unica civiltà presente in una regione
continentale.
PV assegnati se si è l’unica civiltà presente in una regione
continentale.
Alla fine del 12° round,
vince naturalmente chi ha più PV.
vince naturalmente chi ha più PV.
In fondo al manuale ci
sono diverse opzioni di gioco, come ad esempio le carte Evento
che si sorteggiano a inizio era ed influiscono su tutti i giocatori.
sono diverse opzioni di gioco, come ad esempio le carte Evento
che si sorteggiano a inizio era ed influiscono su tutti i giocatori.
Poi ci sono i Civbots,
ovvero civiltà guidate dal gioco in modo automatico, regolabili su
tre livelli di difficoltà, per nulla macchinosi da utilizzare.
Grazie a queste non solo è possibile affollare il tabellone e
rendere le cose più competitive, ma soprattutto giocare in
solitario.
ovvero civiltà guidate dal gioco in modo automatico, regolabili su
tre livelli di difficoltà, per nulla macchinosi da utilizzare.
Grazie a queste non solo è possibile affollare il tabellone e
rendere le cose più competitive, ma soprattutto giocare in
solitario.
CONSIDERAZIONI
Historia è un
gioco di civilizzazione light che abbraccia quasi tutti gli
aspetti che di solito ci aspettiamo da questi titoli e lo fa in
modo efficace e mai macchinoso, pur senza rinunciare a una certa
complessità e caratura strategica.
gioco di civilizzazione light che abbraccia quasi tutti gli
aspetti che di solito ci aspettiamo da questi titoli e lo fa in
modo efficace e mai macchinoso, pur senza rinunciare a una certa
complessità e caratura strategica.
A livello di materiali,
tutto è in linea con le odierne produzioni. La simbologia,
dopo il primo impatto, risulta immediatamente chiara e di facile
lettura per tutta la partita, dato che i simboli sono
praticamente gli stessi utilizzati in tutte le ere. L’unica nota poco
ergonomica è la mappa del mondo che risulta spesso troppo
piccola quando affollata di cubetti delle diverse civiltà.
tutto è in linea con le odierne produzioni. La simbologia,
dopo il primo impatto, risulta immediatamente chiara e di facile
lettura per tutta la partita, dato che i simboli sono
praticamente gli stessi utilizzati in tutte le ere. L’unica nota poco
ergonomica è la mappa del mondo che risulta spesso troppo
piccola quando affollata di cubetti delle diverse civiltà.
L’ambientazione è
tutto sommato ben resa, con un buon progresso della propria
civiltà dall’inizio alla fine della partita, grazie alle nuove e più
potenti azioni possibili, all’espansione territoriale, alle combo
delle meraviglie.
tutto sommato ben resa, con un buon progresso della propria
civiltà dall’inizio alla fine della partita, grazie alle nuove e più
potenti azioni possibili, all’espansione territoriale, alle combo
delle meraviglie.
Ottima la scalabilità,
che arriva da 1 ad addirittura 6 giocatori (contate però 20-30
minuti a giocatore) e, grazie a i bot, rende la sfida sempre
avvincente e affollata. Anzi, i bot a livello difficile sono
particolarmente ostici da battere.
che arriva da 1 ad addirittura 6 giocatori (contate però 20-30
minuti a giocatore) e, grazie a i bot, rende la sfida sempre
avvincente e affollata. Anzi, i bot a livello difficile sono
particolarmente ostici da battere.
Il gioco è altamente
rigiocabile, dato che cambiano Meraviglie, Consiglieri e Leader,
ma soprattutto esplorando diversi percorsi sulla matrice,
contemplando anche casi estremi e comunque competitivi come la
civiltà barbarica (tutta votata al militare) e quella utopica
(dedicata esclusivamente alla tecnologia). Proprio questa varietà
di strade conseguenti al movimento sulla matrice, costituisce uno
dei punti di forza del gioco e forse l’aspetto più innovativo dello
stesso.
rigiocabile, dato che cambiano Meraviglie, Consiglieri e Leader,
ma soprattutto esplorando diversi percorsi sulla matrice,
contemplando anche casi estremi e comunque competitivi come la
civiltà barbarica (tutta votata al militare) e quella utopica
(dedicata esclusivamente alla tecnologia). Proprio questa varietà
di strade conseguenti al movimento sulla matrice, costituisce uno
dei punti di forza del gioco e forse l’aspetto più innovativo dello
stesso.
Molto buona anche
l’interazione con gli altri giocatori, mediata dalle carte
Commercio, Razzia e soprattutto Guerra, in grado di rimuovere cubi
civiltà nemici dal planisfero. Ma anche l’uso mirato della carta
Rivoluzione può scombinare i piani dei nostri avversari,
costringendoli a lasciare in tavola carte giocate senza poterle
riprendere per un round.
l’interazione con gli altri giocatori, mediata dalle carte
Commercio, Razzia e soprattutto Guerra, in grado di rimuovere cubi
civiltà nemici dal planisfero. Ma anche l’uso mirato della carta
Rivoluzione può scombinare i piani dei nostri avversari,
costringendoli a lasciare in tavola carte giocate senza poterle
riprendere per un round.
Proprio la gestione
della mano di carte è il cardine del gioco, che scandisce i
tempi del proprio progresso, unitamente alla gestione della
riserva dei cubi, che idealmente rappresentano le risorse del
nostro popolo. In un colpo solo, quindi, si è eliminata – o
quantomeno limitata molto – tutta quella parte ragionieristica di
gestione delle diverse risorse che di solito affligge questi giochi.
della mano di carte è il cardine del gioco, che scandisce i
tempi del proprio progresso, unitamente alla gestione della
riserva dei cubi, che idealmente rappresentano le risorse del
nostro popolo. In un colpo solo, quindi, si è eliminata – o
quantomeno limitata molto – tutta quella parte ragionieristica di
gestione delle diverse risorse che di solito affligge questi giochi.
Ci sono da rilevare un paio di difetti.
Il primo riguarda la possibilità che già da circa metà partita o poco più si affermi un leader in fuga. Per limitare in qualche modo questo aspetto occorre che il tavolo ne sia consapevole e che lo si ostacoli tutti in qualche modo. In secondo luogo, mi sono accorto che è meglio eliminare del tutto le milestones (bonus piazzati lungo la matrice a inizio partita, opzionali) che, sebbene servano a dare “tridimensionalità” alla matrice, rischiano di aggravare il problema.
Il secondo riguarda le strategie. Un giocatore isolato su utopia vincerà di solito contro chi si ostacola sul militare. Ma allo stesso modo un giocatore lasciato solo sul militare vincerà contro altri che si ostacolano in tecnologia/meraviglie. Questo di per sé sarebbe anche logico, se non fosse che un giocatore libero sul militare si afferma più facilmente su uno libero in tecnologia, specie al salire del numero dei giocatori. Se ognuno va per la sua strada senza ostacolarsi troppo, la strategia militare (non intesa come civiltà barbarica, ma semplicemente rimanendo più alti di tutti in militare) macina di solito più punti e diventa dominante. L’unico consiglio che posso dare è, nel gioco, non utilizzare i tassella da 4PV per i territori (ce ne sono a sufficienza per non farlo) e, al tavolo, non lasciare mai che un solo giocatore si affermi militarmente sopra gli altri.
Un piccola regola casalinga che mi sento di suggerire per mitigare ulteriormente la cosa è stabilire l’ordine di turno sì in base alla classifica inversa, ma facendo scegliere ai giocatori in che posizione andare, questo perché per uno che gioca pesantemente sull’espansione territoriale, giocare per ultimo è in realtà un vantaggio. La scelta dei leader viene fatta in ordine di classifica inversa e non in ordine di turno.
Ci troviamo quindi di
fronte a un gioco senza fronzoli, dalla buona profondità e
dalle regole rapidamente assimilabili, veicolate però da una
meccanica non banale e di soddisfacente complessità. Occorre che al tavolo tutti sappiano cosa fare, per smussarne i limiti emersi.
fronte a un gioco senza fronzoli, dalla buona profondità e
dalle regole rapidamente assimilabili, veicolate però da una
meccanica non banale e di soddisfacente complessità. Occorre che al tavolo tutti sappiano cosa fare, per smussarne i limiti emersi.
Consigliato a chi cerca un
gioco di civilizzazione di stampo german, ma è spaventato dai
tempi biblici che di solito questi titoli propongono.
gioco di civilizzazione di stampo german, ma è spaventato dai
tempi biblici che di solito questi titoli propongono.
Come sempre potete
trovarlo suSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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Tutte le immagini sono
tratte da BGG. Sono state riprodotte pensando possano
essere un gradita forma di promozione e verranno rimosse
immediatamente su semplice richiesta.
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Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it




