Scritto da Simarillon (Davide)
Oggi si parla di Focus Junior – Sarà Vero?, un gioco Clementoni (e quindi pensato dalla creativa mente di Francesco Berardi game-designer interno della Clementoni stessa) costruito su una delle migliori licenze possibili, ovvero quella di Focus (di cui ammetto essere un gran fan, trovando tutte le sue pubblicazioni di elevata qualità).
Il gioco si può giocare da due a quattro giocatori, a partire dai sette anni ed è una rivisitazione piuttosto intrigante di giochi classici in stile Trivial Pursuit ed affini, difficile quantificare la durata di una partita, ma la si può valutare dai dieci minuti a crescere.
IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Prima di iniziare il gioco si dispone la ruota al centro del tavolo e si sceglie il livello a cui giocare (facile o difficile a seconda del mazzo che si sceglie) si dispongono due dischetti rossi e due azzurri accanto alla ruota e, per finire, ogni giocatore prende una ventosa a disposizione e la pone di fronte a sè. Dopo questi rapidi preparativi si può iniziare a giocare, secondo la seguente sequenza:
- a turno un giocatore prende una carta dal mazzo, tira il dado e legge sulla carta la frase relativa

questa la so al numero indicato dal dado;
- il giocatore che ha letto la domanda preme il pulsante della ruota per farla girare;
- quando la ruota si ferma tutti i giocatori prendono la ventosa e afferrano un dischetto rosso o blu tra quelli al centro del tavolo in base alla risposta che ritengono essere esatta (e che può essere ‘vero’ oppure ‘falso’) a seconda di come segnato dall’indicatore della ruota;
- il giocatore legge la risposta e ognuno verifica se ha preso il dischetto del colore corretto, in caso positivo il dischetto viene mantenuto e fa parte della riserva di punti del giocatore;
- il turno termina e si passa al giocatore successivo
- vince il primo giocatore che riesce a collezionare un numero prefissato di dischetti (il regolamento suggerisce cinque)
Oltre alla versione base esistono delle versioni che aumentano progressivamente la difficoltà di gioco, la ‘Versione Completa’ e la ‘Versione Baraonda’.
Nella ‘Versione Completa’ vanno considerate le immagini raffigurate sui settori della ruota, e prima di afferrare il dischetto si deve effettuare l’azione indicata sulla ruota stessa. Le azioni possibili sono:
- non si deve effettuare nulla;
- battere le mani
- afferrare la ventosa con indice e medio
- alzarsi in piedi e fare un giro su se stessi
- mettersi in piedi, alzare le braccia e gridare olè
Se si prende il dischetto corretto, ma non si effettua l’azione il giocatore non potrà tenere il dischetto vinto.
Nella ‘Versione Baraonda’ alle regole della versione base e della versione completa si aggiunge il
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| metti in alto le mani … |
fatto di dover eseguire l’azione presente su tutti i dischetti vinti (non è necessario attendere che la ruota si fermi completamente per eseguirla, se l’azione può essere eseguita). Se due dischetti indicano la stessa azione questa deve essere eseguita una sola volta. Le azioni sono le più diverse e, a titolo di esempio, possono essere:
- fare uno starnuto;
- fare la danza della pioggia;
- attaccare la ventosa sul dorso della mano;
- mettere una mano su un occhio;
- e … svariate altre azioni che rendono il gioco davvero divertente.
Eventualmente si può giocare alla ‘Versione Baraonda’ senza applicare le regole della ‘Versione Completa’.
Una piccola nota (da regolamento, ma suggerita anche dal buon senso) se le frecce si trovano a metà tra due settori non si discute e si preme nuovamente il pulsante.
Per chi volesse avere un quadro un minimo più completo può trovare qui un video, pubblicitario, che illustra velocemente il gioco.
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| tutto a posto! |
I MATERIALI
Il gioco si compone di una ruota “risposta”, quattro punti interrogativi di plastica in 3d, un dado con 6
facce, due mazzi da 50 carte, 36 dischetti risposta (in due colori rosso e blu).
Ogni mazzo presenta sei domande da un lato e le relative risposte corrette rispetto alla domanda sull’altro lato della carta. La ruota è composta da un pulsante, dieci settori colorati (cinque blu e cinque rossi) e due frecce vero o falso, su alcuni settori ci sono delle illustrazioni funzionali, eventualmente, allo svolgimento del gioco.
La qualità e l’originalità dei materiali sono saldi punti di forza del gioco, i punti interrogativi da afferrare, ma, soprattutto, la ruota per determinare la risposta corretta da dare, rappresentano una soluzione intrigante per un gioco che avrebbe potuto funzionare anche con soluzioni più economiche, ma sicuramente con meno appeal.
Bello il fatto di poter alloggiare tutto comodamente nella scatola alla fine del gioco, in modo, organico, ma anche molto semplice, soluzione da me particolarmente apprezzata.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / OPINIONI
Mi piace, molto!, l’idea che il gioco cresca con l’esperienza di gioco e che rimanga vivo ed interessante con il passare del tempo, così dalla ’Versione Base’ alla ‘Versione Baraonda’ con poche piccole aggiunte il gioco accompagna la crescita e si mantiene sempre stimolante.
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| si gioca |
Il gioco è interessante, dal mio punto di vista, soprattutto nella ‘Versione Completa’, perché ha il giusto mix tra gioco d’azione, fast catching e gioco Trivial like. Nella ‘Versione Baraonda’ che facilmente sarà la preferita dai bambini la meccanica di gioco passa un po’ in secondo piano, per buttare, diciamo in gergo, tutto in caciara. Se ci si diverte, comunque, il gioco ha centrato il suo obiettivo, e, forse, nella ‘Versione Baraonda’ il divertimento per i più piccoli è al massimo.
Una mia nota particolare in quello che non so se definire come difetto oppure no, ovvero durante le prime partite c’è la difficoltà oggettiva ad associare la risposta corretta al colore presente sulla ruota, che si esaspera tanto più i giocatori sono piccoli. Non so se è un difetto del gioco o un difetto dei giocatori, ma passato lo sconforto delle prime (non poche) partite dove si paga questo scotto, si comprendono appieno tutte le meccaniche e il gioco da il meglio di sé.
Interessante la possibilità di modulare la lunghezza della partita determinando quanti debbano essere i dischetti per giungere alla vittoria. In realtà questa è un’idea basata sul’esperienza personale, che avrei comunque visto bene inserita nel regolamento ufficiale anche perché in base al gruppo di gioco (numero ed età dei partecipanti) cinque dischetti possono essere pochi come potrebbero essere anche troppi.
Un piccolo difetto, ma che è proprio strutturale al tipo di gioco, è che il gruppo di giocatori deve essere abbastanza omogeneo, pena una diversa conoscenza e un diverso accesso alle informazioni che rischia di premiare in maniera eccessiva qualcuno e penalizzare in maniera eccessiva qualcun altro. Questo potenziale difetto viene mitigato dal fatto che le domande prevedano solo come risposta ‘vero’ oppure ‘falso’, anche chi non sa la risposta corretta ha, comunque, un buon cinquanta per cento di ottenere la risposta corretta e che anche gli adulti, nella foga, possano confondersi sul colore corretto della risposta.
Il regolamento indica il gioco come 7+ e mi trovo sostanzialmente d’accordo con questa età, noi l’abbiamo provato anche con Lorenzo (ah sì suo papà a volte lo sopravvaluta), ma abbiamo dovuto inventarci delle domande rimodulandole sulla base delle conoscenze di un bimbo di quattro anni, diciamo che non è comunque impossibile giocarlo prima dei sette anni, ma è richiesto un intervento di un adulto per formulare delle domande adeguate.
Ancora una volta segnalo l’ottimo rapporto tra qualità della componentistica del gioco e prezzo, come è consuetudine nei prodotti della Clementoni e il fatto positivo che questo gioco lo puoi proporre a tutti, ma proprio a tutti e non solo ai figli di giocatori.
COSA SI IMPARA CON QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che, ‘sapere sia di sapere una cosa, sia di non saperla: questa è conoscenza’, come scrive Confucio, nei Dialoghi.
Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Focus Junior – Sarà Vero:
- per iniziare, naturalmente, in un gioco di questo tipo si apprendono informazioni/nozioni che

e’ tempo di baraonda possono essere di svariati tipi e che spaziano dalla geografia alla letteratura, dalla storia all’astronomia, per arrivare alla classica ‘cultura generale’, nozioni che non fanno mai male e che arricchiscono un bagaglio personale che mi sembra essere sempre più povero tra i ragazzi;
- altro insegnamento importante è l’associazione logica tra colore e risposta, che deve essere formulata velocemente per poter effettuare l’azione di presa del dischetto in maniera corretta;
- per finire ci sono diverse azioni che stimolano la coordinazione motoria (nella ‘Versione Baraonda’, che, se possono sembrare banali per un adulto, non è detto che lo siano per un ‘nongrande’.
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| materiali in gioco |
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Tra soli adulti, specialmente in due, può diventare un divertente fast-cathcing per passare una decina di minuti in modo originale (nel mio caso ha affiancato Passa la Bomba in questa tipologia di impiego di gioco).
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PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
Un motivo, importante, è quello di imparare insieme. La nozione semplice ha poco significato, ma i bambini sono davvero delle spugne che assorbono tutto e il fatto di sapere le stesse cose che sanno papà e mamma li gratificherà davvero molto.
Si ringrazia Clementoni per la copia di review concessa.
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