scritto da Agzaroth
Gioco di civilizzazione light,
uscito per la neonata Ergo Ludo, opera prima di Luigi
Ferrini. Contempla 2-4 giocatori per una durata massima di
90 minuti, una volta presa un po’ confidenza col sistema.
uscito per la neonata Ergo Ludo, opera prima di Luigi
Ferrini. Contempla 2-4 giocatori per una durata massima di
90 minuti, una volta presa un po’ confidenza col sistema.
Obiettivo dei giocatori è la civilizzazione del mondo
dall’antichità ai giorni nostri, con uno sguardo alle tecnologie
future.
dall’antichità ai giorni nostri, con uno sguardo alle tecnologie
future.
Nel corso di 4 round di gioco (antichità, medioevo, storia
moderna, storia contemporanea) ci troveremo cosìa guidare fino a 4
civiltà in competizione per risorse, tecnologia, guerra, cultura.
moderna, storia contemporanea) ci troveremo cosìa guidare fino a 4
civiltà in competizione per risorse, tecnologia, guerra, cultura.
Il tabellone iniziale è diviso tramite
una griglia quadrettata ed è quasi tutti coperto da mare, con
sporadiche isole e una zona di terra centrale, da cui inizia
l’espansione. Verrà man mano costruito dai giocatori stessi tramite
tessere che includono terra (con simboli delle varie risorse del
gioco) e mare.
una griglia quadrettata ed è quasi tutti coperto da mare, con
sporadiche isole e una zona di terra centrale, da cui inizia
l’espansione. Verrà man mano costruito dai giocatori stessi tramite
tessere che includono terra (con simboli delle varie risorse del
gioco) e mare.
Si scoprono poi le meraviglie del
round in corso e edifici pari al numero dei giocatori. Da una
parte si mettono anche i gettoni guerra, coperti, che valgono da 2 a
6 PV (punti vittoria).
round in corso e edifici pari al numero dei giocatori. Da una
parte si mettono anche i gettoni guerra, coperti, che valgono da 2 a
6 PV (punti vittoria).
Infine si scoprono 5 carte punteggio, 4
delle quali serviranno per assegnare PV durante la partita, una alla
fine di ogni round.
delle quali serviranno per assegnare PV durante la partita, una alla
fine di ogni round.
Ogni partecipante riceve la sua scheda
con rappresentate tutte le tecnologie comprabili. Ciascuna, oltre
a garantire un effetto in gioco, vale anche da 0 a 4 PV. Ha inoltre 5
cubi “città” pronti all’uso e un capitale iniziale di 3 monete.
Ogni giocatore pesca poi una carta tecnologia futura, che tiene
segreta e che potrà garantire 8 PV a fine partita, se conseguita, e
4 carte civiltà, una per ogni round.
con rappresentate tutte le tecnologie comprabili. Ciascuna, oltre
a garantire un effetto in gioco, vale anche da 0 a 4 PV. Ha inoltre 5
cubi “città” pronti all’uso e un capitale iniziale di 3 monete.
Ogni giocatore pesca poi una carta tecnologia futura, che tiene
segreta e che potrà garantire 8 PV a fine partita, se conseguita, e
4 carte civiltà, una per ogni round.
Ogni civiltà fornisce un bonus se
giocata, ma è possibile anche fare tutta la partita con la
medesima civiltà, decidendo di scartare le successive.
giocata, ma è possibile anche fare tutta la partita con la
medesima civiltà, decidendo di scartare le successive.
Il giocatore ha anche una capitale (un
ottagono in legno) e tre coloni (pedine) che piazza nello stesso
quadrato della capitale e che si muoveranno sul tabellone.
ottagono in legno) e tre coloni (pedine) che piazza nello stesso
quadrato della capitale e che si muoveranno sul tabellone.
I materiali sono tutti di buona
qualità, sia le carte che le parti in cartone, incluse le
plance, belle spesse. L’iconografia non è chiarissima e i colori
forse un po’ troppo sgargianti, inoltre su nessuna carta
(neanche su civiltà, edifici e meraviglie) è riportato il nome,
anche se sono poi presenti sulla scheda riassuntiva. Le icone civiltà
per gli sconti delle meraviglie sono minuscole.
qualità, sia le carte che le parti in cartone, incluse le
plance, belle spesse. L’iconografia non è chiarissima e i colori
forse un po’ troppo sgargianti, inoltre su nessuna carta
(neanche su civiltà, edifici e meraviglie) è riportato il nome,
anche se sono poi presenti sulla scheda riassuntiva. Le icone civiltà
per gli sconti delle meraviglie sono minuscole.
IL GIOCO
La partita si articola in 4 round.
A partire dal primo giocatore (quello
con la civiltà col numero più basso) e procedendo in senso orario,
ciascuno esegue le varie fasi del round in corso.
con la civiltà col numero più basso) e procedendo in senso orario,
ciascuno esegue le varie fasi del round in corso.
1) Setup dell’era in corso, con nuove
meraviglie ed edifici e scelta se cambiare o no la propria carta
civiltà, perdendo i vecchi bonus ma beneficiando dei nuovi.
meraviglie ed edifici e scelta se cambiare o no la propria carta
civiltà, perdendo i vecchi bonus ma beneficiando dei nuovi.
2) Ogni giocatore piazza una nuova
tessera mappa sul tabellone a ha facoltà di spostarvi ora la
capitale i coloni.
tessera mappa sul tabellone a ha facoltà di spostarvi ora la
capitale i coloni.
3) Fase Azioni, ovvero il cuore
del gioco. A turno, ciascuno effettua una a scelta delle seguenti
azioni, alcune delle quali richiedono l’utilizzo di un colono, mentre
altre sono “libere”:
del gioco. A turno, ciascuno effettua una a scelta delle seguenti
azioni, alcune delle quali richiedono l’utilizzo di un colono, mentre
altre sono “libere”:
– Esplora (colono): muovi un
colono sulla mappa e fonda una città, guadagnando soldi. L’entità
dello spostamento e i soldi guadagnati dipendono dalle tecnologie
sviluppate.
colono sulla mappa e fonda una città, guadagnando soldi. L’entità
dello spostamento e i soldi guadagnati dipendono dalle tecnologie
sviluppate.
– Guerra (colono): come
l’esplorazione ma con in mezzo la guerra. Per farla occorre pagare
soldi in quantità crescente nel corso della partita. Si pesca un
gettone PV casuale e si spazzano via dalla zona interessate tutte le
città e i coloni avversari (i coloni ritornano alla capitale). Sono
consentite solo 4 guerre per partita.
l’esplorazione ma con in mezzo la guerra. Per farla occorre pagare
soldi in quantità crescente nel corso della partita. Si pesca un
gettone PV casuale e si spazzano via dalla zona interessate tutte le
città e i coloni avversari (i coloni ritornano alla capitale). Sono
consentite solo 4 guerre per partita.
– Costruzione (colono): si
prende un edificio tra i disponibili.
prende un edificio tra i disponibili.
– Arte (colono): si guadagnano 3
PV.
PV.
I coloni usati per queste azioni
vengono sdraiati sul tabellone, per indicarne l’avvenuto
utilizzo.
vengono sdraiati sul tabellone, per indicarne l’avvenuto
utilizzo.
– Costruire una Meraviglia: se
ne paga il prezzo in monete.
ne paga il prezzo in monete.
– Attivare l’effetto di una
meraviglia o di un edificio.
meraviglia o di un edificio.
– Sviluppare una tecnologia,
pagandone il prezzo.
pagandone il prezzo.
– Passare. É possibile farlo
solo se si hanno i 3 coloni sdraiati. Il primo a passare
sceglie anche la carta bonus che darà PV per quel turno. Se
gli altri continuano a giocare, ogni volta che il turno arriva ad un
giocatore che ha passato, questi guadagna 2 monete (è nell’”età
dell’oro”).
solo se si hanno i 3 coloni sdraiati. Il primo a passare
sceglie anche la carta bonus che darà PV per quel turno. Se
gli altri continuano a giocare, ogni volta che il turno arriva ad un
giocatore che ha passato, questi guadagna 2 monete (è nell’”età
dell’oro”).
Il round termina quando tutti hanno
passato, tranne il quarto che sancisce la fine della partita non
appena un giocatore qualsiasi passa.
passato, tranne il quarto che sancisce la fine della partita non
appena un giocatore qualsiasi passa.
Si contano i PV per le tecnologie e per
la carta tecnologia futura, oltre che 1 PV ogni 3 monete avanzate.
Chi ha totalizzato di più vince.
la carta tecnologia futura, oltre che 1 PV ogni 3 monete avanzate.
Chi ha totalizzato di più vince.
CONSIDERAZIONI
Come civ-light, The Golden Ages è
perfettamente riuscito. C’è l’ambientazione e l’esplorazione,
c’è la tecnologia, la cultura, la guerra, l’economia (anche senza
commercio attivo tra i giocatori). Mancano religione e politica, ma
pare siano in programma per l’espansione, assieme al sospirato quinto
giocatore (che, nota personale, spero sia il nero, per non
costringermi ancora a giocare con l’odiato giallo…).
perfettamente riuscito. C’è l’ambientazione e l’esplorazione,
c’è la tecnologia, la cultura, la guerra, l’economia (anche senza
commercio attivo tra i giocatori). Mancano religione e politica, ma
pare siano in programma per l’espansione, assieme al sospirato quinto
giocatore (che, nota personale, spero sia il nero, per non
costringermi ancora a giocare con l’odiato giallo…).
Il tutto in pillole, ovviamente,
per mantenere semplicità di approccio, che però vi assicuro
mai si traduce in banalità, e il tempo contenuto davvero
nei 90 minuti.
per mantenere semplicità di approccio, che però vi assicuro
mai si traduce in banalità, e il tempo contenuto davvero
nei 90 minuti.
Ci sono idee e soluzioni tecniche
davvero pregevoli e degne di nota, in questo gioco.
davvero pregevoli e degne di nota, in questo gioco.
Partiamo dalla fine, ovvero dalla
Golden Age. Sebbene l’idea si trovi anche in Troyes, qui ha anche
un senso tematico: la civiltà che è arrivata al suo apice si
ingrassa di ricchezza ma non produce più nulla di significativo. Al
contempo questo meccanismo impone scelte difficili a chi ancora ha
azioni da compiere col rischio di arricchire troppo gli avversari per
il round a seguire.
Golden Age. Sebbene l’idea si trovi anche in Troyes, qui ha anche
un senso tematico: la civiltà che è arrivata al suo apice si
ingrassa di ricchezza ma non produce più nulla di significativo. Al
contempo questo meccanismo impone scelte difficili a chi ancora ha
azioni da compiere col rischio di arricchire troppo gli avversari per
il round a seguire.
Anche l’obiettivo segreto dà un
buon contributo di punti senza però essere troppo determinante, così
come il sistema di far scegliere al primo che passa la carta per i PV
bonus del round è intrigante ma mai così determinante.
buon contributo di punti senza però essere troppo determinante, così
come il sistema di far scegliere al primo che passa la carta per i PV
bonus del round è intrigante ma mai così determinante.
Questo significa che tutti i punteggi
attribuiti nel gioco sono stati ben tarati e nessun sistema prevale
sull’altro.
attribuiti nel gioco sono stati ben tarati e nessun sistema prevale
sull’altro.
Anche la guerra, con la sua
remunerazione randomica, ha un perché tematico e uno
meccanico. Tematicamente, l’esito di una guerra è sempre
incerto. Tu sai che farai un qualche danno, ma cosa davvero
guadagnerai dal conflitto non ti è dato sapere. Meccanicamente, come
l’autore ha spiegato, la guerra deve rimanere una strada non
necessaria, evitabile se lo si desidera, in modo da non forzare
troppo l’interazione distruttiva tra i giocatori; e
contemporaneamente deve essere una scommessa che può dare a chi è
rimasto un po’ indietro una possibile via d’azzardo per recuperare
punti. Il tutto a discrezione del giocatore.
remunerazione randomica, ha un perché tematico e uno
meccanico. Tematicamente, l’esito di una guerra è sempre
incerto. Tu sai che farai un qualche danno, ma cosa davvero
guadagnerai dal conflitto non ti è dato sapere. Meccanicamente, come
l’autore ha spiegato, la guerra deve rimanere una strada non
necessaria, evitabile se lo si desidera, in modo da non forzare
troppo l’interazione distruttiva tra i giocatori; e
contemporaneamente deve essere una scommessa che può dare a chi è
rimasto un po’ indietro una possibile via d’azzardo per recuperare
punti. Il tutto a discrezione del giocatore.
A me personalmente questa pesca dei
PV non ha infastidito, ma a onor di cronaca qualcuno al mio
tavolo ha storto la bocca. Se vi trovate in un gruppo omogeneo, una
regola casalinga risolve la questione (ad esempio attribuire 2-3-4-5
PV per le guerre, in successione).
PV non ha infastidito, ma a onor di cronaca qualcuno al mio
tavolo ha storto la bocca. Se vi trovate in un gruppo omogeneo, una
regola casalinga risolve la questione (ad esempio attribuire 2-3-4-5
PV per le guerre, in successione).
Questo equilibrio me lo confermano
le partite fatte, in cui ho visto ottimi punteggi conseguiti con
o senza la guerra, con o senza ampio sviluppo tecnologico, con o
senza obiettivo finale o carte bonus particolari.
le partite fatte, in cui ho visto ottimi punteggi conseguiti con
o senza la guerra, con o senza ampio sviluppo tecnologico, con o
senza obiettivo finale o carte bonus particolari.
Anche il cambio in corsa di civiltà,
sebbene in questo caso mini un po’ l’immedesimazione e
l’ambientazione, è una trovata interessante, soprattutto per la
possibilità di mutare tattica e abilità in corsa e per la possibile
programmazione strategica a inizio partita, quando si ha
l’opportunità di visionare tutte e quattro le nostre carte civiltà.
sebbene in questo caso mini un po’ l’immedesimazione e
l’ambientazione, è una trovata interessante, soprattutto per la
possibilità di mutare tattica e abilità in corsa e per la possibile
programmazione strategica a inizio partita, quando si ha
l’opportunità di visionare tutte e quattro le nostre carte civiltà.
In cosa difetta il gioco?
Sicuramente chi si aspetta un gioco di civilizzazione ad ampio
respiro sbaglia bersaglio: non è questo lo scopo e il target di
The Golden Ages. Potrebbe esserne in parte deluso anche chi ama
una forte interazione. Allo steso modo, la generale astrazione
non favorisce immedesimazione e tematica, per quanto le abilità
delle civiltà e di altri elementi (meraviglie, tecnologie) siano a
mio parere piacevolmente centrate.
Sicuramente chi si aspetta un gioco di civilizzazione ad ampio
respiro sbaglia bersaglio: non è questo lo scopo e il target di
The Golden Ages. Potrebbe esserne in parte deluso anche chi ama
una forte interazione. Allo steso modo, la generale astrazione
non favorisce immedesimazione e tematica, per quanto le abilità
delle civiltà e di altri elementi (meraviglie, tecnologie) siano a
mio parere piacevolmente centrate.
In definitiva, come per Historia,
lo consiglio spassionatamente a giocatori german
in cerca di un gioco di civilizzazione light semplice ma
non banale, strategico e tattico, con una buona profondità e
complessità.
lo consiglio spassionatamente a giocatori german
in cerca di un gioco di civilizzazione light semplice ma
non banale, strategico e tattico, con una buona profondità e
complessità.
Link aSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.itper chi lo volesse
acquistare.
acquistare.
Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono all’autore e all’editore. Sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse immediatamente su semplice richiesta.
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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