[Recensione] The Golden Ages

scritto da Agzaroth
Gioco di civilizzazione light,
uscito per la neonata Ergo Ludo, opera prima di Luigi
Ferrini
. Contempla 2-4 giocatori per una durata massima di
90 minuti, una volta presa un po’ confidenza col sistema.
Obiettivo dei giocatori è la civilizzazione del mondo
dall’antichità ai giorni nostri, con uno sguardo alle tecnologie
future. 
Nel corso di 4 round di gioco (antichità, medioevo, storia
moderna, storia contemporanea) ci troveremo cosìa guidare fino a 4
civiltà in competizione per risorse, tecnologia, guerra, cultura.

Il tabellone iniziale è diviso tramite
una griglia quadrettata ed è quasi tutti coperto da mare, con
sporadiche isole e una zona di terra centrale, da cui inizia
l’espansione. Verrà man mano costruito dai giocatori stessi tramite
tessere che includono terra (con simboli delle varie risorse del
gioco) e mare.
Si scoprono poi le meraviglie del
round in corso e edifici
pari al numero dei giocatori. Da una
parte si mettono anche i gettoni guerra, coperti, che valgono da 2 a
6 PV (punti vittoria).
Infine si scoprono 5 carte punteggio, 4
delle quali serviranno per assegnare PV durante la partita, una alla
fine di ogni round.
Ogni partecipante riceve la sua scheda
con rappresentate tutte le tecnologie comprabili
. Ciascuna, oltre
a garantire un effetto in gioco, vale anche da 0 a 4 PV. Ha inoltre 5
cubi “città” pronti all’uso e un capitale iniziale di 3 monete.
Ogni giocatore pesca poi una carta tecnologia futura, che tiene
segreta e che potrà garantire 8 PV a fine partita, se conseguita, e
4 carte civiltà, una per ogni round.
Ogni civiltà fornisce un bonus se
giocata
, ma è possibile anche fare tutta la partita con la
medesima civiltà, decidendo di scartare le successive.
Il giocatore ha anche una capitale (un
ottagono in legno) e tre coloni (pedine) che piazza nello stesso
quadrato della capitale e che si muoveranno sul tabellone.
I materiali sono tutti di buona
qualità
, sia le carte che le parti in cartone, incluse le
plance, belle spesse. L’iconografia non è chiarissima e i colori
forse un po’ troppo sgargianti
, inoltre su nessuna carta
(neanche su civiltà, edifici e meraviglie) è riportato il nome,
anche se sono poi presenti sulla scheda riassuntiva. Le icone civiltà
per gli sconti delle meraviglie sono minuscole.
IL GIOCO
La partita si articola in 4 round.
A partire dal primo giocatore (quello
con la civiltà col numero più basso) e procedendo in senso orario,
ciascuno esegue le varie fasi del round in corso.
1) Setup dell’era in corso, con nuove
meraviglie ed edifici e scelta se cambiare o no la propria carta
civiltà
, perdendo i vecchi bonus ma beneficiando dei nuovi.
2) Ogni giocatore piazza una nuova
tessera mappa sul tabellone
a ha facoltà di spostarvi ora la
capitale i coloni.
3) Fase Azioni, ovvero il cuore
del gioco. A turno, ciascuno effettua una a scelta delle seguenti
azioni, alcune delle quali richiedono l’utilizzo di un colono, mentre
altre sono “libere”:
– Esplora (colono): muovi un
colono sulla mappa e fonda una città, guadagnando soldi. L’entità
dello spostamento e i soldi guadagnati dipendono dalle tecnologie
sviluppate.
– Guerra (colono): come
l’esplorazione ma con in mezzo la guerra. Per farla occorre pagare
soldi in quantità crescente nel corso della partita. Si pesca un
gettone PV casuale e si spazzano via dalla zona interessate tutte le
città e i coloni avversari (i coloni ritornano alla capitale). Sono
consentite solo 4 guerre per partita.
– Costruzione (colono): si
prende un edificio tra i disponibili.
– Arte (colono): si guadagnano 3
PV.
I coloni usati per queste azioni
vengono sdraiati
sul tabellone, per indicarne l’avvenuto
utilizzo.
– Costruire una Meraviglia: se
ne paga il prezzo in monete.
– Attivare l’effetto di una
meraviglia o di un edificio.
– Sviluppare una tecnologia,
pagandone il prezzo.
– Passare. É possibile farlo
solo se si hanno i 3 coloni sdraiati. Il primo a passare
sceglie anche la carta bonus che darà PV per quel turno. Se
gli altri continuano a giocare, ogni volta che il turno arriva ad un
giocatore che ha passato, questi guadagna 2 monete (è nell’”età
dell’oro
”).
Il round termina quando tutti hanno
passato, tranne il quarto che sancisce la fine della partita non
appena un giocatore qualsiasi passa.
Si contano i PV per le tecnologie e per
la carta tecnologia futura, oltre che 1 PV ogni 3 monete avanzate.
Chi ha totalizzato di più vince.
CONSIDERAZIONI
Come civ-light, The Golden Ages è
perfettamente riuscito
. C’è l’ambientazione e l’esplorazione,
c’è la tecnologia, la cultura, la guerra, l’economia (anche senza
commercio attivo tra i giocatori). Mancano religione e politica, ma
pare siano in programma per l’espansione, assieme al sospirato quinto
giocatore (che, nota personale, spero sia il nero, per non
costringermi ancora a giocare con l’odiato giallo…)
.
Il tutto in pillole, ovviamente,
per mantenere semplicità di approccio, che però vi assicuro
mai si traduce in banalità, e il tempo contenuto davvero
nei 90 minuti.
Ci sono idee e soluzioni tecniche
davvero pregevoli
e degne di nota, in questo gioco.
Partiamo dalla fine, ovvero dalla
Golden Age
. Sebbene l’idea si trovi anche in Troyes, qui ha anche
un senso tematico: la civiltà che è arrivata al suo apice si
ingrassa di ricchezza ma non produce più nulla di significativo. Al
contempo questo meccanismo impone scelte difficili a chi ancora ha
azioni da compiere col rischio di arricchire troppo gli avversari per
il round a seguire.
Anche l’obiettivo segreto dà un
buon contributo di punti senza però essere troppo determinante, così
come il sistema di far scegliere al primo che passa la carta per i PV
bonus del round è intrigante ma mai così determinante.
Questo significa che tutti i punteggi
attribuiti nel gioco sono stati ben tarati e nessun sistema prevale
sull’altro.
Anche la guerra, con la sua
remunerazione randomica, ha un perché tematico e uno
meccanico
. Tematicamente, l’esito di una guerra è sempre
incerto. Tu sai che farai un qualche danno, ma cosa davvero
guadagnerai dal conflitto non ti è dato sapere. Meccanicamente, come
l’autore ha spiegato, la guerra deve rimanere una strada non
necessaria, evitabile se lo si desidera, in modo da non forzare
troppo l’interazione distruttiva tra i giocatori; e
contemporaneamente deve essere una scommessa che può dare a chi è
rimasto un po’ indietro una possibile via d’azzardo per recuperare
punti. Il tutto a discrezione del giocatore.
A me personalmente questa pesca dei
PV non ha infastidito
, ma a onor di cronaca qualcuno al mio
tavolo ha storto la bocca. Se vi trovate in un gruppo omogeneo, una
regola casalinga risolve la questione (ad esempio attribuire 2-3-4-5
PV per le guerre, in successione).
Questo equilibrio me lo confermano
le partite fatte
, in cui ho visto ottimi punteggi conseguiti con
o senza la guerra, con o senza ampio sviluppo tecnologico, con o
senza obiettivo finale o carte bonus particolari.
Anche il cambio in corsa di civiltà,
sebbene in questo caso mini un po’ l’immedesimazione e
l’ambientazione, è una trovata interessante, soprattutto per la
possibilità di mutare tattica e abilità in corsa e per la possibile
programmazione strategica a inizio partita, quando si ha
l’opportunità di visionare tutte e quattro le nostre carte civiltà.
In cosa difetta il gioco?
Sicuramente chi si aspetta un gioco di civilizzazione ad ampio
respiro
sbaglia bersaglio: non è questo lo scopo e il target di
The Golden Ages. Potrebbe esserne in parte deluso anche chi ama
una forte interazione
. Allo steso modo, la generale astrazione
non favorisce immedesimazione e tematica, per quanto le abilità
delle civiltà e di altri elementi (meraviglie, tecnologie) siano a
mio parere piacevolmente centrate.
In definitiva, come per Historia,
lo consiglio spassionatamente a giocatori german
in cerca di un gioco di civilizzazione light semplice ma
non banale, strategico e tattico, con una buona profondità e
complessità.
Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono all’autore e all’editore. Sono state riprodotte
pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno
rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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