[Recensione] The Lord of the Ice Garden

scritto da Agzaroth

The Lord of the Ice
Garden
(TLOTIG) è un gioco per 2-4 partecipanti di
Krzysztof Wolicki, di medio-alta difficoltà, per 90 minuti
di durata. Ispirato ad una serie di racconti omonimi, ci
trasporta in un mondo fantasy in cui 4 scienziati umani, assurti al
ruolo di dei, tentano, con la magia, di modellare la terra secondo i
loro ideali. Un altro personaggio, Vuko Drakkainen, cercherà di
ostacolarli e riportarli indietro.
Il gioco si basa sulle
meccaniche di punti azione e maggioranze. È presente una
buona dose di interazione diretta.

MATERIALI E SETUP
Le prime quattro pagine
del manuale sono dedicate all’ambientazione, sicuramente originale se
non eccentrica. Quando finalmente si arriva al setup si scopre un
tabellone in cui è disegnata una mappa divisa in varie regioni,
ciascuna delle quali fornenti risorse di vario genere – magia, oro,
popolazione – e punti vittoria (PV) per i turni di conteggio.
A fianco alla mappa ci
sono i riquadri delle 6 azioni disponibili e poi le tracce per
i PV, per la reputazione, per la Dead Snow (una neve malefica
che sta stringendo nel suo abbraccio mortale questo mondo fantastico)
e per l’ordine di turno.
L’ordine di turno, in
particolare, è regolato con un meccanismo per cui, man mano che si
avanza sulla sua traccia, si avvicina anche la fine della partita. È
costituito da 4 gruppi di numeri (1,2,3 – 1,2,3 – 1,2 – 1,2):
agiscono prima i giocatori più avanzati, quindi più a destra, ma,
all’interno dello stesso gruppo, agiscono prima i numeri più bassi.

In ordine di turno si
scelgono anche quali azioni saranno risolte per prime nel round
corrente, con un buon vantaggio strategico per i primi a decidere. In
fatti 5 delle 6 azioni disponibili (a parte la prima, numerata “0”)
sono eseguibili in un ordine deciso di volta in volta dai giocatori e
segnati con tasselli da 1 a 5.

Sotto questi numeri sono
anche posizionati un certo numero di simboli che rappresentano cubi
azione (da 3 a 5): di meno sotto gli “1” e di più sotto i “3”.
questi cubi sono quelli con cui i giocatori selezionano le azioni.

Ogni giocatore ha una
plancia personale in cui ogni truppa a propria disposizione
(se ne hanno di 3 tipi e livelli, ciascuna rappresentata da
miniature) può essere potenziata tramite appositi segnalini.
Si inizia piazzando un
paio di cubi influenza a testa sulla mappa.


IL GIOCO
Vediamo come si svolge un
round.
Per prima cosa i giocatori
hanno la possibilità di muoversi sulla traccia dell’ordine di
turno
da un minimo di 1 a un massimo di 2 spazi. Poi, stabilito
questo, i giocatori piazzano, in ordine di turno, uno alla volta, 5
numeri sulle corrispondenti azioni, per determinarne l’ordine di
risoluzione.
A questo punto, sempre uno
alla volta, i giocatori piazzano i propri cubi azione a disposizione
sui vari riquadri azione. Anche qui c’è una particolarità: i posti
sono limitati, per cui è bene prenotare alla svelta una azione che
si desidera fare, ma questa verrà svolta poi in ordine inverso,
ovvero per primo andrà chi l’ha prenotata per ultimo.

Le azioni:
1) ricevi 1 risorsa
oppure cambia 2 risorse per riceverne una terza.
2) spendi 1-2 popolazione
per piazzare 1-2 cubi Influenza in regioni dove ne hai già
almeno uno.
3) spendi 1-2 oro per
spostare 1-2 truppe/cubi Influenza in regioni adiacenti.
4) spendi 2 popolazione
per spostare quante truppe/cubi Influenza vuoi da una singola
regione a un’altra ovunque sulla mappa.
5) spendi 1 magia per
rimuovere un segnalino Vuko in tuo possesso, oppure avanza
di 2 posizioni sulla traccia Reputazione.
6) nell’ordine che
desideri puoi:
– spendere 1 Reputazione e
far avanzare di 1 la Dead Snow per distribuire sulla plancia
personale i tuoi segnalini magia
, in modo da farli corrispondere
alla truppe che vuoi creare;
– spendere 1 Reputazione e
far avanzare di 1 la Dead Snow per comprare, pagando magia, un
singolo potenziamento per una truppa;
– spendere 1 Reputazione,
far avanzare di 1 la Dead Snow e spendere magia proporzionale alla
forza delle truppe (da 1 a 3) per evocarle e piazzarle
sulla mappa
, dove già hai truppe/influenza.

Le azioni 6 e 7 sono
sempre attivate dopo queste prime 6 e i giocatori non hanno bisogno
di piazzarvi sopra i cubi azione:
6) attiva le abilità
speciali delle tue truppe
, in ordine di turno. Queste
differiscono anche da razza a razza, per cui i giocatori ne avranno
di differenti, a seconda del popolo scelto. Ad esempio si possono
spostare le truppe, ucciderne di avversarie, rimuovere cubi
Influenza.

Uccidendo nemici e/o cubi
Influenza si guadagnano PV.
7) attivazione di Vuko
Drakkainen
. La miniatura di questo eroe viene spostata nella
regione in cui il giocatore con minore Reputazione ha maggiore
Influenza. Tale giocatore riceve un segnalino Vuko (vedi azione 5) e
perde una truppa. Nella modalità avanzata di gioco, Vuko ha anche
qualche altra abilità che influenza la partita, come far avanzare il
segnalino Dead Snow o rimuovere un cubo Influenza di ciascun
giocatore dalla regione in cui si trova.

Finita la fase azioni, in
determinati turni, marcati in rosso sulla traccia ordine di turno, si
ha una fase di dominazione. Qui, per ogni regione, in ordine
di maggioranza, si ricevono risorse e PV. La maggioranza viene
stabilita in base alla propria Influenza, che dipende dai cubi e
dalle truppe. C’è da tener presente che, nella regione con Vuko,
ogni giocatore che possiede un segnalino Vuko deve temporaneamente
diminuire di 1 la propria Influenza. I pareggi sono risolti contando
anche il valore complessivo di Influenza nelle regioni adiacenti e,
se persistono, chi ha più Reputazione.


Le condizioni di fine
partita sono tre
e qui il gioco ci mette di fronte a un’altra
particolarità, perché i PV fin’ora accumulati potrebbero non
servire a nulla.
Il gioco termina se:
1) La Dead Snow
arriva in fondo alla propria traccia. Vince chi ha più
Reputazione
, sottraendo 2 per ogni segnalino Vuko posseduto,
tenendo presente che chi causa la fine del gioco in questo modo perde
subito 2 di Reputazione.
2) Un giocatore consegue
il proprio obiettivo personale. Ognuna delle 4 razze ne ha uno
e questo consente la vittoria a fine round, se realizzato. Essendo di
pubblico dominio, sarà cura degli altri giocatori ostacolare questo
evento.
3) Finiscono i round di
gioco o un giocatore è a 50+ PV a fine round. Vince chi ha
più PV
. Notare che i round sono determinati dall’avanzamento dei
giocatori sulla traccia ordine di turno, per cui sta ai giocatori la
decisione di accelerare o meno la partita in questo senso.

CONSIDERAZIONI
Caos nel Vecchio Mondo
incontra El Grande. Se Wir Sind Das Volk! È per me il
gioco dell’anno per 2 giocatori, questo lo è per il
multiplayer. Almeno considerando tutti quelli provati fin’ora.


Ci troviamo di fronte un
gioco con fazioni asimmetriche, non solo nelle truppe, ma
anche negli obiettivi personali, sempre incentrati sulla Dominazione
e sull’influenza, ma comunque abbastanza diversi da garantire
esperienze e strategie differenti, garantendo ottima rigiocabilità
nonostante il determinismo del gioco.


Materiali ottimi,
con miniature di plastica dura (non le mollicce FFG), cartone spesso
e rigido, anche nelle plance giocatore. Quello che difetta un po’
è l’iconografia
, abbastanza confusa e poco chiara, almeno finché
non ci si fa l’occhio. Per fortuna le azioni non sono poi molte,
quindi questa difficoltà iniziale viene presto superata.


Devo dire che non
conoscevo l’ambientazione, ma leggendone il sunto a inizio regole, mi
pare che il gioco sia stato realizzato nel miglior modo possibile,
cercando di replicare con le sue meccaniche le sensazioni e
situazioni della stessa.


Il regolamento è
ostico a una prima lettura
, con diversi punti da chiarire, ma il
gioco risulta poi molto più semplice da giocare di quanto non sembri
all’inizio. Le mosse sono infatti quelle classiche del controllo
territorio e delle maggioranze, con solo qualche eccezione e
specifica da metabolizzare.
Molto buona anche la
scalabilità
in 3 e 4 giocatori, mentre in 2 il titolo funziona,
è molto scacchistico, ma probabilmente non esprime tutto il suo
potenziale.


Le meccaniche presentano
diverse cose interessanti. Per prima cosa il particolare ordine di
turno
, che favorisce chi avanza per primo, ma compensa con il
particolare sistema di attribuzione dei cubi azione (da 3 a 5 c’è
una bella differenza) e dell’ordine inverso all’interno del medesimo
“blocco” di priorità. Unito all’attribuzione dell’ordine
variabile nelle azioni da 1 a 5, costituisce un valore aggiunto
strategico.


Le condizioni di vittoria
impongono poi nuove valutazioni strategiche e tattiche, sia
per le due generali (mai lasciare uno troppo in alto da solo nelle
Reputazione, pena la vittoria istantanea per la Dead Snow), sia per
le personali, che favoriscono la forte interazione e atteggiamenti
diversi a seconda della fazione controllata.
Il rosso è molto libero,
può concentrarsi su due regioni alla volta, ma queste diventeranno
sempre meno e sempre più prevedibili all’avanzare della partita. Il
verde si ammassa su due regioni, è quello che più può permettersi
di concentrare le truppe ma anche quello con l’obiettivo personale
potenzialmente più lento da realizzare. Il blu è quello che ha
massima libertà di azione per tutta la partita, ma deve coordinare i
movimenti delle sue truppe in prospettiva ed è forzato allo scontro
con gli altri. Il nero h forse l’obiettivo personale più difficile e
telefonato, ma, grazie alla forza delle truppe base è quello che più
può avvicinarsi alla vittoria per PV ed è consigliabile per lui
insistere anche sui cubi Influenza e sull’iniziativa.

Vuko è una gran
seccatura
per chi è in coda alla Reputazione. Tuttavia è
possibile arginarlo
con un po’ di accortezza: è sufficiente fare
in modo che la propria regione con più Influenza contenga solo cubi
e non truppe, così da non perderne. Tuttavia riceverete comunque il
segnalino Vuko e ricordate che Vuko si deve sempre spostare dalla
precedente regione.

Il determinismo con
cui si svolge tutto il gioco, dai rifornimenti, agli spostamenti, ai
combattimenti, dà una base prettamente german al titolo,
corredato contemporaneamente da sapore american dovuto alla
forte interazione diretta, alla possibile componente diplomatica del
tavolo e alla sentita ambientazione.


In definitiva TLOTIG è
un gioco non facile, non immediato, complesso e interattivo,
che saprà far la gioia di chi si impegnerà a comprenderlo e
ripagherà in profondità tutto l’impegno profuso. 



Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da: Redimp Games, Krzysztof Wolicky, Elizabeth) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
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