[Riscopriamoli] Polis: Fight for the Hegemony

scritto da Agzaroth

Qualche giorno fa, sulla Tana
dei Goblin, si parlava di Dark Darker Darkest, titolo passato in sordina per
tutta una serie di motivi e, a quanto pare, un ottimo collaborativo per
giocatori scafati: ambientato, complesso e difficile al punto giusto. A proposito, prossimamente lo vedrete recensito su queste pagine…
C’è un gioco di un paio di
anni fa che ha subito un po’ la stessa sorte, pur essendo potenzialmente un
capolavoro
. Poca promozione, scarsa reperibilità, costo iniziale non economico,
destinato ai giocatori, solo per 2, regolamento poco chiaro alla prima stesura,
qualche sbavatura nelle regole finali…insomma, un gioco che aveva le carte in
regola per essere un piccolo capolavoro e non lo è stato. Sto parlando di
Polis: Fight for the Hegemony.

Partorito nel 2010 dalla mente
spagnola di Fran Diaz, viene presentato a Essen 2012. Si tratta di un wargame
storico per 2 giocatori con aspetti gestionali
. Ad oggi ha un’ottima media voti
su BBG ma ancora troppo poche valutazioni per entrare in classifica.
IL GIOCO
La guerra tra Atene e Sparta
rivive in questo gioco di guerra, civilizzazione e gestione risorse, dandovi la
possibilità di parteggiare per una delle due famose Poleis greche.
Il tabellone di gioco ci
mostra, a sinistra, tutte le informazioni sulle regioni greche, il round
corrente, i Progetti che si possono sviluppare e il mercato delle 4 merci
principali (metallo, legno, vino, olio). 
A destra c’è la cartina della Grecia antica, divisa in regioni e
circondata dal mare, anch’esso diviso in zone di influenza. Vi sono inoltre gli
indicatori dei mercati lontani con i quali è possibile scambiare le merci più
rare e preziose: argento e grano.
Ogni giocatore riceve una
plancia personale con le risorse iniziali e 3 Poleis (tra cui Atene e Sparta,
su fronti contrapposti) con la popolazione di partenza.
Lo scopo del gioco è
accumulare più Punti Prestigio (PP) e Popolazione possibili, espandendo la
propria influenza alle altre Poleis, perchè sono questi due i valori che
contano alla fine del gioco.

La partita si articola in 4
round
in cui i giocatori si alternano compiendo 2 azioni a turno tra le 12
disponibili. È possibile continuare a giocare a anche quando l’avversario ha
già passato, pagando però una risorsa a scelta per ogni azione.
Le azioni possibili sono:
– Azioni di Sviluppo:
1) Creare opliti: i cubi
popolazione possono essere convertiti in opliti pagando 1 metallo/argento e
spostando il cubo dalla Polis al territorio nel quale essa si trova.
2) Creare triremi: stessa cosa
che per gli opliti, ma pagando 1 legno/argento.
3) Creare mercantili: come per
le triremi, solo nelle città con porto commerciale.
4) Avviare un progetto:
scegliere un progetto tra quelli disponibili per il turno in corso, pagarlo in
argento e piazzarlo sulla città che lo deve realizzare. Alla fine del turno il
progetto verrà realizzato fornendo PP a chi detiene il possesso della Polis.
– Azioni Militari (ogni azione
militare costa 1 PP per essere intrapresa)
5) Muovere opliti: via terra o
via mare, rispettando i vincoli imposti dai blocchi di truppe nemiche e le
rotte marittime. Ad esempio c’è un numero massimo di opliti che possono
trovarsi contemporaneamente in una regione. Inoltre non è possibile
attraversare regioni in cui gli opliti avversari superano in numero i nostri.
6) Muovere triremi: come per
gli opliti ma solo via mare.
7) Assediare una Polis:
occorre avere un certo numero di truppe in base al valore di difesa
dell’assediato. L’assedio si risolve col tiro di 1d4.
8) Riscossione tasse: si
ottengono beni da una regione presidiata in funzione del numero di opliti
impiegati.
– Azioni Politiche
9) Commercio: si spediscono i
mercantili sulle rotte commerciali libere verso i mercati lontani, per
scambiare risorse comuni con i preziosi argento e grano.
10) Muovere il Proxenos: è il
diplomatico greco, si muove come un oplita. Può anche attraversare territori
presidiati dal nemico, corrompendo le truppe con argento.
11) Liberare il Proxenos: al
costo di 2 argenti si può riscattare il proprio diplomatico catturato durante
un assedio.
12) Fomentare una guerra
civile:
il Proxenos può, pagando in argento, corrompere il governo sia delle
città neutrali che delle nemiche, portandole dalla propria parte.
Quando un territorio contiene
8 o più opliti o triremi
, si scatena una battaglia al termine del turno di un
qualsiasi giocatore. La battaglia si svolge con un mazzo di carte, pescate da
ogni giocatore in base al numero di truppe in campo. Un giocatore ricopre il
ruolo di attaccante, l’altro di difensore, alternandosi in questi ruoli in
assalti successivi. Il ruolo di attaccante è avvantaggiato in quanto è compito
del difensore uguagliare le due carte giocate dal primo, per evitare perdite.
In mare parte come attaccante Atene, in terra Sparta, bilanciando così i
rispettivi vantaggi asimmetrici. Risultato delle battaglie è quello di
eliminare truppe nemiche e guadagnare PP.
Alla fine di ogni round
vengono realizzati i Progetti in corso; si deve sfamare col grano la propria
popolazione (pena il ritorno alla neutralità di alcune Poleis); cresce la
popolazione
delle varie regioni che, in base a questa, possono anche fare
guadagnare PP; le merci deperibili vengono dimezzate per eccesso e le Poleis
alleate pagano argento in cambio di PP.

Con l’inizio del round
successivo viene pescata una nuova carta Evento, 3 nuovi Progetti e si azzerano
le tassazioni effettuate. Il gioco termina alla fine del 4° round o quando un
giocatore non è più in grado di sfamare nemmeno la propria capitale o non possiede
PP alla fine di un qualsiasi round.
Per calcolare il punteggio
finale
si sommano PP, popolazione e PP finali guadagnati dai Progetti.
CONSIDERAZIONI
In un unico gioco trovate una
suggestiva ambientazione (almeno per gli amanti della storia antica), un
wargame, gestione risorse e commercio, diplomazia (anche se mediata dal gioco)
e civilizzazione.
Si parte con un primo round di
espansione (non sono possibili conflitti) e programmazione per finire con un
quarto round di scontri feroci per l’ultima Poleis.
L’ambientazione di continue
scaramucce, battaglie, cambi di fronte e di alleanze è ben riprodotta in tutta
la condotta di gara. L’autore ha inoltre fornito scenari alternativi per
partite più breve e ambientate in famose guerre, come la Guerra di Corinto e la
Seconda Guerra del Peloponneso
.
L’aspetto di wargame è
caratterizzato dalle battaglie campali e dagli assedi. Gli scontri si risolvono
pescando e giocando carte, con un sistema in cui l’attaccante (ci si alterna in
questo ruolo fino a fine battaglia) gioca due carte dalla propria mano e il
difensore deve cercare di risponderne giocandone di uguali. Le carte sono
corredate da un sistema numerico che indica quanto PP si perdono/guadagnano nel
singolo scontro. Il gioco è piacevolmente 
asimmetrico
fornendo ad Atene un vantaggio in mare e a Sparta in terra.
Il sistema è semplice ed efficace, lasciando una certa possibilità di scelta
unita al brivido della fortuna.
Gli assedi si risolvono con il
tiro di 1d4
che deve eguagliare il valore di fortificazione della Polis. È un
metodo basato unicamente sulla fortuna e peraltro in una partita non se ne
fanno così tanti da bilanciare eventuali lanci sfortunati. È infatti l’aspetto
più criticato del sistema e in rete girano già parecchie varianti che vanno dalla
totale sostituzione del d4 a correzioni del tiro e tutte le combinazioni
intermedie. La prima proposta (quella senza dado), è stata appoggiata anche
dall’autore del gioco. Trovo anch’io il sistema abbastanza disturbante: un
assedio andato male implica un dispendio pesante di PP, opliti e azioni per
porvi rimedio…o meglio, per tentare un altro tiro, che può di nuovo andar
male. Tuttavia non sono del tutto favorevole ad eliminare il d4, in questo
caso. Intanto striderebbe con il sistema adottato per le battaglie (che include
la casualità), poi, per come è strutturato il gioco, una certa dose di
incertezza anche negli assedi ci sta bene. Sono invece favorevole a dei
correttivi che permettano di avviare ai tiri sfortunati.*
Ottimo il sistema di gestione risorse
che comprende anche una parte di mercato (con relative oscillazioni dei prezzi)
e di mantenimento della propria civiltà. In questo caso è ottimamente
sviluppata la conflittualità per accaparrarsi beni primari e preziosi e il
vitale controllo delle rotte commerciali. È una guerra silenziosa non meno
importante di quella condotta con le truppe militari. Il secondo elemento che
implementa questa guerra per le risorse è dato dal saccheggio delle regioni
(chiamato anche tassazione: è la stessa cosa, un po’ come oggi). Ognuna potrà
infatti essere saccheggiata solo una volta per turno, per cui arrivare per
primi significa togliere all’avversario questa possibilità.
La diplomazia è gestita dal
Proxenos, l’ambasciatore dell’epoca, che sfrutta la potenza del conio per
corrompere i nemici e fomentare discordia. È il terzo aspetto “bellico” del
sistema, una guerra sotterranea che fa cadere città imprendibili con gli assedi
e sposta il peso delle parti in causa a suon di monete d’argento.
Infine la civilizzazione. Ci
si espande militarmente e come popolazione, si conquista il favore di nuove
Poleis, si incrementa la propria rete commerciale e si dà il via a “progetti”
(opere d’arte, filosofi, personaggi famosi, ecc.) per rendere imperitura la
gloria della propria civiltà. La gara culturale per accaparrarsi e portare a
termine i progetti può essere intesa come il 4° aspetto di conflittualità,
considerando anche che tali progetti danno PV aggiuntivi a fine gioco solo a
chi possiede la città in cui sono sviluppati: in pratica a chi avrà saputo
consegnare ai posteri la propria cultura.
La cosa bella del gioco è che
non si può vincere portando avanti solo uno degli aspetti contemplati.
Bisogna
tener conto di tutto e contrastare il nemico anche dove è più forte (Sparta in
terra e Atene in mare). Ognuna delle due civiltà cercherà di primeggiare dove è
più avvantaggiata e questo garantisce partite anche molto diverse quando ci si
scambiano le parti. L’aspetto strategico è ben presente, anche grazie al primo
round in cui gli scontri militari non sono consentiti e al secondo nel quale
comunque sono abbastanza radi. A ciò si unisce un costante adattamento tattico
alle mosse avversarie, data la struttura di botta e risposta in cui è
articolato il gioco stesso.
Alcuni lamentano anche una
certa fissità delle strategie generali
(Atene prende il commercio, Sparta le
Poleis). Se da una parte questa impostazione può essere vera (e voluta),
dall’altra, sia l’esito assolutamente non scontato delle battaglie, sia la
varietà di gioco, non mi hanno mai portato a considerare limitante o troppo
indirizzante questo aspetto così generale.
Vanno avvertiti i neofiti che,
a causa della grande disponibilità di azioni e possibilità, il gioco non è
immediato e risulta di difficile lettura alle prime partite
. A questo
contribuisce anche la grafica della mappa, non proprio chiarissima.

In conclusione siamo di fronte
a un gioco ben fatto, completo, vario, che si porta a termine in un tempo
ragionevole (90-120 minuti). Ha il pregio di poter accontentare sia un pubblico
più volto alla gestione risorse e alla programmazione strategica, sia quello
più incline agli aspetti fortunosi e alla reazione tattica. È uno di quei rari
ibridi fatti bene
(penso a Trono di Spade, Specie Dominanti, Caos nel vecchio
Mondo) che soddisfano la maggior parte del pubblico, fermo restando che non
riusciranno mai ad accontentare gli estremi, ovvero né coloro che cercano il
brivido aleatorio a tutti i costi e che sono annoiati dalla parte gestionale,
né chi predilige il controllo deterministico totale.
*POLIS:
varianti per gli assedi.
Vi riporto qui le
tre che ritengo più azzeccate.
VARIANTE “SACRIFICE”
Tale variante non elimina
la fortuna
e l’incertezza negli assedi, ma consente, con un certo
sacrificio di uomini, di rendere meno incerto l’esito finale
dell’assedio.
Quando si perde un assedio, il
giocatore ha la possibilità di “forzare” l’assedio.
Forzare non conta come azione
e viene fatta immediatamente dopo aver fallito l’assedio e applicato le
conseguenze della sconfitta. È una scelta opzionale del giocatore che ha
condotto l’assedio, che può anche decidere di non forzarlo. Se decide di
forzare, il giocatore può spendere 1 PP e distruggere tanti opliti quanti
ne servono per raggiungere il valore di Fortificazione della Polis, sommando
il numero degli opliti sacrificati al dado tirato.
Es.: Polis di Fortificazione
3, assediata con 3 opliti. Il d4 tira “1”. Il giocatore perde 1 oplita e la
Polis (se non neutrale) 1 punto di popolazione. Ora il giocatore può decidere
se forzare l’assedio: per farlo spende 1 PP e sacrifica 2 opliti che, sommati
all’”1” tirato, portano il risultato del suo assedio a 3, necessario e
sufficiente per conquistare la città e prenderne il controllo.
VARIANTE “DICELESS” (dell’autore)
Questa variante elimina del
tutto il d4, risolvendo gli assedi con una serie di azioni. Gli assedi delle
città più forti diventano quindi più lunghi e richiedono più azioni:
l’incertezza è data da questa maggiore durata, dato che l’assedio ha più
occasioni per essere spezzato.
Requisiti
– La città assediata deve
essere neutrale o dell’avversario
– non puoi assediare una città
neutrale se è già sotto assedio da parte dell’avversario.
– il giocatore deve avere, nel
territorio, almeno tanti opliti quanto è il valore di fortificazione della
città, per assediarla. Non deve necessariamente controllare il territorio.
– se un giocatore ha già
passato, l’altro non è autorizzato ad iniziare un nuovo assedio. Può però
proseguire quelli già in corso.
– se ci sono due città in un territorio,
possono entrambe essere sotto assedio. Questo può dare vita a due diverse
situazioni: 1) due giocatori diversi assediano due diverse città nello stesso
territorio. Ciò è possibile, ma se il numero totale di opliti nel territorio
esita in una battaglia, questa ha luogo e gli assedi possono fallire. 2) un
giocatore inizia entrambe gli assedi. Gli opliti utilizzati sono gli stessi, ma
gli assedi vanno iniziati e portati avanti separatamente.
Metodo.
– Azione: per iniziare
l’assedio, piazza un disco assedio (del tuo colore) vicino alla città, sul
tabellone. Per proseguire l’assedio, piazza un altro disco sopra al primo.
Non devi pagare PP
(punti prestigio) per iniziare o proseguire un assedio.
Fine dell’Assedio
– Se, sopo aver piazzato 1 disco,
ci sono tanti dischi quanto è il valore di Fortificazione della città,
l’assedio ha successo. Il giocatore ora perde 1 PP e prende possesso
della città con la sua popolazione attuale (se del nemico) o base (se
neutrale).
– In aggiunta, il giocatore
può piazzare uno dei suoi opliti nella città, come guarnigione. Questo è
possibile solo con le città che hanno meno della popolazione base indicata.
– Infine il giocatore riceve
PP pari al valore di Fortificazione della città assediata, rimuove i dischi di
assedio e piazza quello di possesso sul tabellone, come al solito.
– Se il giocatore, a un certo
punto, non ha abbastanza opliti per proseguire l’assedio (per una battaglia,
per movimenti, ecc), deve rimuovere tutti i dischi assedio piazzati.
– Alla fine di un round di
gioco, tutti i dischi d’assedio di entrambe i giocatori sono rimossi dal
tabellone.

VARIANTE “DICELESS SACRIFICE”
Questa
combina le due precedenti e corregge una piccola ineleganza della
Diceless. Nella Diceless, infatti, si spende il PP solo ad assedio
finito, subito prima di guadagnare i PP per la sua riuscita. È come
se le città valessero in pratica 1 PP in meno, inoltre non tiene
contro della gestione del rischio che dovrebbe esserci
nell’intraprenderlo, l’assedio, dato che si paga il PP solo alla
fine. Il rischio dovrebbe essere invece iniziale, ricompensato poi
alla fine solo in caso di vittoria.

Requisiti

La città assediata deve essere neutrale o dell’avversario

non puoi assediare una città neutrale se è già sotto assedio da
parte dell’avversario.

il giocatore deve avere, nel territorio, almeno tanti opliti quanto è
il valore di fortificazione della città, per assediarla o proseguire
l’assedio. Non deve necessariamente controllare il territorio.

se un giocatore ha già passato, l’altro non è autorizzato ad
iniziare un nuovo assedio. Può però proseguire quelli già in
corso.

se ci sono due città in un territorio, possono entrambe essere sotto
assedio. Questo può dare vita a due diverse situazioni: 1) due
giocatori diversi assediano due diverse città nello stesso
territorio. Ciò è possibile, ma se il numero totale di opliti nel
territorio esita in una battaglia, questa ha luogo e gli assedi
possono fallire. 2) un giocatore inizia entrambe gli assedi. Gli
opliti utilizzati sono gli stessi, ma gli assedi vanno iniziati e
portati avanti separatamente.

Metodo.

Azione: per iniziare l’assedio, piazza un disco assedio (del tuo
colore) vicino alla città, sul tabellone. Per proseguire l’assedio
con una azione successiva, piazza un altro disco sopra al primo.

Nota che le due azioni intraprese in un turno da un giocatore devono
essere differenti. Iniziare un assedio e portarlo avanti contro la
stessa città, sono considerate la stessa azione, per cui non è
possibile eseguirle entrambe lo stesso turno. É però possibile
iniziare un assedio e portarne avanti uno contro una città diversa,
oppure portarne avanti due diversi contro due città distinte. Non è
possibile iniziare due assedi nello stesso turno, come da
regolamento.
Ricapitolando:
SI’ = assediare X + proseguire Y; proseguire X + proseguire Y; NO =
assediare x + assediare Y; assediare X + proseguire X.

Devi pagare 1 PP (punto prestigio) solo per iniziare un
assedio. Non devi pagare PP per proseguire un assedio.

Ogni volta che esegui una azione di inizio o proseguimento di un
assedio, puoi anche decidere di forzarlo, per piazzare subito
dischi ulteriori. Forzare non conta come azione, ma è la
continuazione opzionale dell’azione di inizio/prosecuzione assedio.
Per ogni disco in più che vuoi piazzare, devi pagare 1 PP e 1
oplita. Se la città è dell’avversario, anche la popolazione in
città viene ridotta di 1 ogni volta che forzi l’assedio. Ricorda che
se a un certo punto, alla fine di una azione, non
hai abbastanza opliti per proseguire l’assedio, devi rimuovere tutti
i dischi assedio piazzati e l’assedio termina. Se questo avviene dopo
aver forzato l’assedio
per raggiungere il valore di Fortificazione della città, l’assedio è
comunque vinto.

Es.:
al round 5a, stai assediando una città con Fortificazione 4 con 5
opliti. Ti servono dunque 4 dischi per completare l’assedio. Come
azione decidi di iniziare l’assedio, pagando 1PP e mettendo 1 disco.
Come azione in un turno successivo (ricorda che nello stesso turno
non è possibile assediare X + proseguire X) metti un altro disco e
decidi di forzare per 2 volte: la prima paghi 1PP e togli 1 oplita,
portando i dischi a 3 e riducendo gli opliti a 4; la seconda paghi
1PP e togli 1 oplita, vincendo l’assedio, anche se gli opliti finali
rimangono in 3. Avresti potuto attendere un altro turno invece di
forzare la seconda volta, risparmiando 1PP e un oplita, ma impiegando
più tempo.
Se
avessi voluto vincere l’assedio direttamente al primo turno, avresti
dovuto forzare per 3 volte consecutive, spendendo un totale di 4PP e
3 opliti.

Fine
dell’Assedio

Se, sopo aver piazzato 1 disco, ci sono tanti dischi quanto è il
valore di Fortificazione della città, l’assedio ha successo. Il
giocatore ora prende possesso
della città con la sua popolazione attuale (se del nemico) o base
(se neutrale).

In aggiunta, il giocatore può piazzare uno dei suoi opliti nella
città, come guarnigione. Questo è possibile solo con le città che
hanno meno della popolazione base indicata.

Infine il giocatore riceve PP pari al valore di Fortificazione della
città assediata, rimuove i dischi di assedio e piazza quello di
possesso sul tabellone, come al solito.

Se il giocatore, alla fine di una azione, non ha abbastanza opliti
per proseguire l’assedio (per una battaglia, per movimenti, ecc),
deve rimuovere tutti i dischi assedio piazzati e l’assedio termina.

– Alla
fine di un round di gioco, tutti i dischi d’assedio di entrambe i
giocatori NON sono rimossi dal tabellone.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Eric Martin, Daniel Thurot, Xavier Carrascosa, Babis Tsimoris, Ketty, Javier Guillamò, Ignacio Gongora) e appartengono ai rispettivi autori. Sono state riprodotte pensando che possano essere una gradita forma di presentazione e verranno immediatamente rimosse si semplice richiesta
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