scritto da TeOoh!
Essen significa 2 cose. Beh, in verità Essen significa anche cibo in tedesco… facciamo così: Essen, a livello di giochi, significa 2 cose:
1) che dalla prossima settimana tutto ciò che non è uscito ad Essen sarà bandito da qualsiasi tavolo ludico su cui potrò posare gli occhi;
2) avrò l’imbarazzo dell’ascella nel decidere quali e quante recensioni sfornare. Contando anche che potrei optare per fare degli unboxing, mi ritroverò pure a dover lottare con la voglia di aprire i giochi prima che finiscano davanti alla telecamera (ci avete mai provato a tenere un gioco incellophanato addirittura 4 giorni per vostra scelta? ecco, a me è già capitato un paio di volte).
Quest’anno però è stato più consistente il numero di uscite pre-Essen, pertanto, ho pensato fosse una buona cosa “portarmi avanti” e iniziare a recensire qualcosa che sarà comunque etichettato “Uscita Essen”.
E’ il caso di questo coloratissimo Five Tribes, titolo per 2-4 giocatori di Bruno Cathala; edizione Days of Wonders. Un titolo che ha suscitato in me e i cari ludici galliatesi hype sin dal primo giorno e che, grazie allo stuolo di scimmie volanti di cui siamo dotati, è arrivato già da una decina di giorni sui nostri tavoli. Ho quindi scroccato qualche partita e la scatola per completare la mia “visione”.
La minutissima è: una volta determinato l’ordine di turno tramite una sorta di asta, ciascun giocatore può effettuare l’azione di movimento. Questa consiste nel prendere tutti i meeples presenti su una tessera e depositarli secondo una sequenza continua, fino a raggiungere la tessera finale che deve contenere almeno 1 meeple del colore dell’ultimo depositato. Si risolve quindi l’azione legata ad uno dei 5 tipi di meeple e quella legata al tipo di tessera (5 diverse). A fine partita si sommano i punti derivanti da ben 8 fonti; chi ne ha di più vince.
Il gameplay risulta leggero, tanto che, nonostante si possa pensare di applicare della sana “paralisi da analisi” al piano di gioco, di fatto i turni scorrono abbastanza lisci da parte dei giocatori. E’ difficile infatti poter concatenare mosse diverse o prevedere vantaggi/svantaggi della mossa appena fatta, poichè il tutto dipenderà dalla successiva asta del turno seguente. Il gioco è prevalentemente tattico, con una spolverata di strategia per decidere su quali fonti di punti investire maggiormente. E’ necessario infatti fare punti un po’ dappertutto, ma riuscire a specializzarsi in un paio di campi. Dopo un paio di turni, non avrete nemmeno più bisogno del riepilogone davanti a voi.
I materiali sono un botto, colorati e ben studiati. Non possono non colpire e comunque rendere gradevole la partita. Giusto la grafica tessere è un po’ “povera” (per dare più leggibilità immagino), ma la DoW ha deciso di rifarsi con delle illustrazioni per i genii davvero power. Che poi quasi non si tengano da conto durante il gioco, questo è un altro discorso.
Vogliamo trovarci qualcosa? Beh, a me non convince moltissimo l’evocazione dei genii. La trovo leggermente “separata” dal resto del gameplay: necessita un investimento particolare in termine di scelte strategiche. Scelte che possono anche portare a combo e motori di punti che appunto remano leggermente in direzione diversa dalla tatticità del mancala. Rimane comunque una strada validissima per dare longevità e rigiocabilità: permettere una lotta al recupero di certe carte (o uccisione di taluni meeple) che aggiunge una buona interazione tra i giocatori e scelte di timing non banali. Forse avrei pensato di metterne X in comune a inizio partita e permettere l’utilizzo del loro potere (magari anche consumandolo, per carità) a tutti durante il gioco. Ma… direi che Cathala ne sa sicuramente più di me!
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