[Recensione] Lewis & Clark

Scritto da Agzaroth


Ci sono giochi che ti lasciano perplesso dalla lettura
delle regole. Poi li giochi la prima volta e quasi quasi ti penti
dell’acquisto. Poi, per qualche motivo, li riprovi, magari in solitario, e
capisci che ti eri sbagliato. Li giochi, li rigiochi, li fai provare, ti
appassioni e capisci che hai tra le mani un piccolo (ma neanche tanto piccolo)
capolavoro.
Lewis and Clark (edito da Ludonaute ed ideato da Cedric Chaboussit) è uno di questi.

Andato esaurito a
Essen 2013 e prontamente ristampato in diverse lingue (anche in italiano da
Asterion), è un gioco di corsa che sfrutta le meccaniche di deck-building,
gestione carte, gestione risorse e piazzamento lavoratori. Destinato
esclusivamente a un pubblico di abituali, vista la complessità e la durata.

AMBIENTAZIONE

Il 30 Aprile 1803, gli Stati Uniti
acquistarono da Napoleone la Louisiana per 15 milioni di dollari. Tomas
Jefferson inviò due avventurieri – Meriwether Lewis e William Clark – a
esplorare questa enorme landa sconosciuta. La spedizione di Lewis e Clark
(durata dal 1804 al 1806) fu la prima spedizione americana ad attraversare
quelli che oggi sono gli Stati Uniti occidentali.
Immaginate
che il Presidente Jefferson avesse deciso di spedire non una, ma diverse spedizioni a esplorare il Selvaggio West. A
ciascun giocatore è dato il compito di guidare una di queste compagnie. Il
vostro obiettivo è attraversare il continente nordamericano e raggiungere il
prima possibile il Pacifico. Solo i primi ad arrivare rimarranno nella Storia.
IL GIOCO
Il tabellone raffigura un
percorso lineare a caselle che attraversa idealmente tutti gli Stati Uniti.
Queste caselle sono di fiume o di montagne, più un paio miste fiume/montagna.
Ad affiancare questo tracciato c’è il territorio indiano, con varie locazioni
per il piazzamento degli stessi indiani, e una striscia per le carte
disponibili da acquistare (5 sempre scoperte).
Ogni giocatore parte con una
dotazione identica di 6 carte, di cui quattro servono  per raccogliere risorse diverse, una per
reclutare indiani e l’ultima per avanzare sul tracciato, pagando in risorse.
Inoltre vengono posizionati il campo base e l’esploratore della propria
spedizione sulla casella di partenza. Infine ciascuno è dotato di una plancia
raffigurante diverse barche, ciascuna con una specifica capacità di carico per
indiani e risorse.
Lo scopo è quello di far
avanzare il proprio esploratore sul tracciato, per poi richiamare il campo base
nella casella così raggiunta. Essendo fondamentalmente una gara, la partita
termina non appena il campo base di un concorrente viene richiamato oltre la
linea del traguardo.

Ogni carta riporta un valore
da 1 a 3, che ne connota sia la potenza, sia il costo d’acquisto, sia lo sconto
ottenibile dandola via per comprarne altre; un simbolo colorato per il tipo di
merce fornita (rosa = bisonti, giallo = pelli, grigio = attrezzi, marrone =
legno); un effetto di gioco attivabile. Tali effetti di gioco sono 6 per le
carte base (uguali per tutti i giocatori) più 54 delle carte uniche
acquistabili.

Il gioco procede in senso
orario con turni individuali nei quali un giocatore ha a disposizione una
azione obbligatoria e due opzionali:

– Obbligatoria: giocare una
carta dalla mano oppure destinando 1-3 indiani dalla propria spedizione al
tabellone. Per giocare una carta è necessario “pagarla” o tramite un’altra
carta o tramite indiani o con un mix di entrambe le cose, fino a un massimo di
3 punti. Ogni carta riporta infatti sul dorso un valore che può essere
sfruttato per questo scopo. Naturalmente ogni carta utilizzata come pagamento
non potrà essere attivata per ricavarne l’effetto e viceversa. 

Ciascuna può
essere pagata istantaneamente fino a tre volte (3 punti = 3 attivazioni),
ripetendo quindi il proprio effetto per una maggiore efficacia. Per giocare
indiani sul tabellone, invece, li si preleva dalla propria spedizione e li si
piazza negli appositi spazi. Quelle sul tabellone sono di solito o azioni di
ripiego per racimolare risorse o utili sistemi per procurarsi nuove barche e
mezzi (canoe/cavalli) per attraversare il territorio di frontiera.

– Opzionale: comprare una
nuova carta tra quelle disponibili e aggiungerla alla propria mano. Le carte
hanno un costo in attrezzi che equivale 
alla loro potenza (scontabile dando via altre carte) e uno in pelli che diminuisce
man mano che le carte vengono prelevate e scorrono sul display.
– Opzionale: piantare il campo
base. Nel momento in cui si riprendono in mano le proprie carte giocate sul
tavolo, questa azione avviene automaticamente. Il campo base raggiunge
l’attuale posizione dell’esploratore (che è l’unica pedina che si muove grazie
alle carte), a meno che egli non sia arretrato, nel qual caso rimane fermo. E
qui viene il bello, perché l’esploratore arretra di tanti spazi quante sono le
carte che vi sono rimaste in mano e anche a seconda dell’ingombro merci/indiani
rimasto sulle proprie barche. Ogni barca, infatti, fa arretrare l’esploratore
di tot caselle a seconda del carico rimastovi sopra nel momento in cui chiamate
il campo. Dato che le risorse sono facilmente accumulabili ma non è possibile buttarle
a mare, se non fate i conti bene, con una programmazione anche a lungo termine,
rischiate di trovarvi notevolmente rallentati. Ribadisco che piantare
l’accampamento è l’unico modo per riprendere in mano le carte giocate in
precedenza sul tavolo e riaverle tutte disponibili.

Le carte di partenza sono
quattro per raccogliere risorse, una per avanzare e una per prendere indiani
dal villaggio.
Per raccogliere risorse, si
gioca una carta attivandola e si contano i simboli di quel colore (es.: marrone
per il legno) sulle carte già giocate davanti a sé e anche dai due vicini di
posto, moltiplicandoli per la forza di attivazione della carta. Per cui, se ho
giocato una carta attivandola con forza 2 e in tavola ci sono 3 simboli legno,
posso prendere fino a 6 legni. Dico “fino a” perché puoi decidere di prenderne
anche zero: ricordate che le merci non possono essere buttate, ma vanno
necessariamente spese, pena l’ingolfamento delle barche e il rallentamento
della spedizione. La carta indiani (unica con forza 2 tra il lotto iniziale, le
altre valgono tutte 1) serve per prendere indiani dal villaggio e far scorrere
di 1 il display delle nuove carte. Quella di viaggio consente di avanzare di 2
spazi fiume per ogni bisonte speso, 4 fiume per canoa e 2 monte per cavallo.
Cavalli e canoe si prendono spedendo indiani al villaggio e scambiando risorse
(3 diverse per ogni cavallo, 2 legni per ogni canoa).
Le carte acquistabili hanno
gli effetti più disparati: sconti su altre carte, metodi di viaggio più
efficaci/veloci, guadagno di risorse facilitato ecc.

CONSIDERAZIONI
Cosa non mi era piaciuto alla
prima impressione? Intanto qualche regola, in particolare quella della
“cavallina” degli esploratori. 

Le pedine esploratore non possono mai, infatti,
trovarsi sulla stessa casella, ma, se succede, quella che sta muovendo scavalca
l’altra e prosegue fino alla prima casella libera nella sua direzione di
marcia. Oltre ad essere una regola fondamentalmente inutile, mi pareva fosse
stata messa lì giusto per aumentare un po’ l’interazione, altrimenti carente. E
probabilmente è così. Intendiamoci, non è un solitario di gruppo, però tutta
l’interazione è di tipi indiretto: ci si ruba qualche spazio sul tabellone,
qualche carta dal display, si sfruttano i simboli sulle carte dei vicini per
raccogliere risorse. Tuttavia, facendo esperienza, ci si accorge che anche
questo tipo di interazione è sufficiente e anzi, metterne di più sarebbe stato
eccessivo. Perché già il titolo è abbastanza difficile e la programmazione del
turno ottimale non facile. Anzi, dato che alcuni spazi sul tabellone sono
esclusivi (se c’è un indiano piazzato nessuno ce ne può piazzare altri), a
volte questa interferenza è sufficiente per dover riconsiderare del tutto i
propri programmi. Difatti un’altra cosa che mi ha un po’ disturbato è la non
scalabilità del tabellone in base al numero dei partecipanti, per cui in 5 il
gioco è molto meno prevedibile che in 2.

Visto che siamo partiti dai
difetti, vediamo di elencarli tutti così poi passiamo al bello. Come materiali
siamo nella norma, anzi direi che le merci, le pedine e le grafica sono molto
belle. Le carte però vanno necessariamente imbustate perché sono decisamente
immescolabili, a meno che non vi piacciano con i bordi tutti sfrangiati.

Infine l’ambientazione: stupendo
lavoro di trasposizione storica, con un’appendice per ogni personaggio delle
carte (84 differenti) e breve biografia. Peccato che poi tale ambientazione non
solo scompaia immediatamente dietro i calcoli e il cuore german del gioco, ma
sia di fatto smentita e schiacciata dalle meccaniche: più risorse raccolgono i
miei vicini e più ne ho a disposizione anch’io? Cioè, se stermino una famiglia
di castori, ne trovo sempre di più? Il mio esploratore è stupido che fa avanti
e indietro sempre sullo stesso tratto? Ho un intero fiume sotto e non posso
buttare in acqua neanche un cosciotto di bisonte? Gli esploratori non possono
sostare assieme perchè sono sociopatici? Insomma, ci siamo capiti.

Però questi peccati veniali
sono ampiamente perdonati dalla meccanica e dal piacere di avere un titolo al
contempo strategico e tattico, con un’ottima profondità racchiusa in poche,
semplici regole.

Il sistema di attivazione
delle carte, sebbene non sia una novità, è ottimamente implementato. La
possibilità di utilizzare le carte più forti per attivare le altre fino a tre
volte, bruciandone però così l’azione, presenta difficili decisioni e impone
una programmazione quantomeno dell’intero proprio round di gioco (per round
intendo un intero giro della mano di carte). 

Questa programmazione, che spesso
si spinge anche al round successivo, dovrà sempre essere mediata dal
comportamento degli altri giocatori. Non solo per la questione risorse
ottenibili, ma soprattutto a inizio partita, quando si vuole potenziare la
propria mano e si fa la corsa all’acquisto della nuove carte dal display.
Arrivare in ritardo non comporta solo perdersi una buona carta, ma anche
rischiare di rimanere con le risorse accumulate sulle barche, vedendo il
proprio esploratore arretrare pericolosamente. Stesso discorso per gli indiani
egli spazi villaggio esclusivi: se si è fatto conto di spendere del legno alle
caselle per le nuove canoe e queste ci vengono occupate anzitempo, si rischia
di perdere ben più di una mossa. Tutto questo è accentuato all’aumentare del
numero dei giocatori. Dalla (eccezionale) versione in solitario, totalmente
programmabile e davvero ostica, fino alla partita in 5, in cui le carte in
tavola cambiano rapidamente, il gioco muta davvero faccia. Per i miei gusti,
considerando anche downtime e tempo complessivo della partita (circa 40 minuti
a giocatore), il titolo aumenta in bellezza al diminuire dei giocatori.
Consigliatissimo quindi in 1-2-3 partecipanti, ancora bello in 4 se tutti
esperti o quantomeno non novizi, ostico e più casuale in 5.

Altro aspetto bello e
originale è il dualismo esploratore-campo e la sensazione di “coperta lunga e
pesante” che il titolo offre, contrapposto alla classica “coperta corta” che
siamo abituati ad affrontare nei gestionali classici. Nelle prime partite,
abituati ad accumulare il più possibile perché “non si sa mai” e “potrebbe
sempre servire”, ci si ritrova spesso con le barche ingolfate e l’esploratore
che torna verso casa, invece di avanzare. 

Il primo (errato) rimedio che si
trova è quello di comprare tante belle barche nuove che ci garantiscono un
carico maggiore a fronte di un accumulo di risorse e meno arretramenti. Poi ci
si rende conto (e il solitario insegna tantissimo, in questo senso) che sono
comunque mosse e risorse sprecate: massimo 1 barca in più (a volte pure zero) e
far bene i calcoli per prendere solo le risorse necessarie e sufficienti. Non
una di più, non una di meno.

Stesso discorso per le carte:
tanti begli effetti, tante belle combinazioni. Vero, però più carte hai in
mano, più tempo ci metterai a completare un ciclo e richiamare il campo. Una
mano di carte cicla in maniera ottimale quando se ne hanno da 6 a massimo 10. E
sempre dipende dagli effetti acquistati. Anche qui occorre fare una selezione
attenta ed essenziale: niente sprechi. Più opportunità, in questo gioco,
significa spesso troppe opportunità.

Abbiamo menzionato il dualismo
esploratore/campo. Lo nomino di nuovo per sottolineare un’altra cosa:
all’inizio del percorso e nelle prime partite, arretrare di un singolo spazio
può non sembrare malvagio. Magari per quella singola casella avete una bella
barca piena con 5 risorse utili. Ve tutto bene, però attenzione al secondo
tratto del tabellone, dove non ci sono caselle miste fiume/monte. Arretrare di
una singola casella, in quel caso, significa dover utilizzare poi un’altra
risorsa e magari pure un’altra carta per avanzare su quel singolo pezzo di
terreno mancato, invece di potersi immediatamente dedicare al successivo. Anche
qui, quindi, ottimizzazione e attenzione estrema a non tornare indietro sono
spesso più redditizie di qualche risorsa in più.


Nota: a seguito di un baco emerso nelle partite online, è stata aggiunta la seguente regola ufficiale:se il tuo scout è sull’ultima casella del percorso (la 5a dopo St Louis) nel momento in cui chiami il campo, 1) scarta tutti i personaggi che hai reclutato e riprendi in mano solo i 6 iniziali.2) scarta tutte le risorse e gli indiani che hai (gli indiani vanno nell’area pow pow) 

Adesso la pianto che mi rendo
conto di aver scritto un papiro, magari se ho tempo e voglia preparo una guida
strategica dettaglia
ta.

Concludo con un consiglio:
Lewis and Clark è stata una bellissima sorpresa e se vi piacciono i giochi
originali e le sfide, non lasciatevelo scappare. Personalmente è entrato nella
top-5 del 2013.



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— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Francesco Neri, Geir Harald, Cedric Chaboussit, André E, Eric Martin, Henk Rolleman, Adam Sowinski). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all’Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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