il 2002 il mondo dei giochi da tavolo non sarà più lo stesso. Un
ingegnere tedesco, Andreas Seyfarth, dà alla luce, dopo anni di
playtest, Puerto Rico (edito da Ravensburger ed in Italia da Stratelibri – Giochi Uniti), un gioco per 2-5 partecipanti, stile german,
sotto i 120 minuti di durata, destinato a rimanere per più di 5 anni
in vetta alla classifica di BGG e tutt’ora riconosciuto come uno dei
migliori giochi da tavolo di sempre.
la conquista dei Caraibi (leggi: piantagioni+schiavi=profitto).
saprà tratte maggior prestigio dalla propria attività, avrà vinto
la partita.
I
materiali dell’edizione originale erano di buona qualità ma
decisamente poveri graficamente. Questo, unito al tema non proprio
eccitante, ha lasciato un po’ freddi quei giocatori che considerano
il fattore estetico di un gioco molto importante. Nonostante questo
il titolo ha riscosso presto un grande successo, il che depone
ulteriormente a favore della bontà delle sue meccaniche e qualità
complessiva.
2012 è uscita una edizione deluxe (per ora in inglese, tedesco e
italiano) che ha rivisto al meglio tutti i materiali (cartone più
spesso, monete in metallo, merci e coloni più grandi) e soprattutto
integrato il comparto grafico con belle immagini per tutti i
componenti di gioco.
Il
tabellone centrale è in realtà solo un contenitore che ospita gli
edifici costruibili e le monete. Accanto vengono poste le pedine
colono, alcune delle quali già pronte sulla nave coloniale, le tre
navi per caricare le merci e i segnalini PV (punti vittoria). C’è
inoltre una tessera Mercato, con 4 spazi in cui andranno poste le
merci vendute per guadagnare monete.
giocatore viene fornito di una plancia divisa in due parti: nella
superiore ci sono 12 spazi per gli edifici, nella inferiore
altrettanti per le piantagioni.
due partono con una piantagione di indaco, mentre gli ultimi con una
di grano e a ciascuno vengono date 3 monete.
rimanenti piantagioni sono organizzate casualmente in 5 pile coperte,
da ognuna delle quali viene rivelata la prima.
le piantagioni che gli edifici hanno uno spazio in cui va posto un
colono, per attivare l’edificio/piantagione che, diversamente, non
funziona. Le navi da carico hanno un diverso numero di spazi (in base
ai giocatori) atti a caricare le merci prodotte dalle piantagioni.
GIOCO
Il
primo giocatore riceve la carta Governatore. Poi sceglie una delle
tessere ruolo in tavola e ne esegue l’azione. La particolarità sta
nel fatto che, a partire da lui e procedendo in senso orario, anche
tutti gli altri al tavolo possono eseguire quella stessa azione.
l’ha scelta, però, la esegue potenziata da un privilegio. Il giro
continua così finché tutti hanno scelta una tessera. Poi, sulle 3
avanzate in tavola, viene posta 1 moneta e la tessera Governatore
passa al giocatore a sinistra del possessore precedente. In questo
modo chi era primo a scegliere un ruolo nel giro precedente, ora
diventa ultimo.
Colonizzatore: scegli una delle piantagioni scoperte sul tavolo e
aggiungila alla tua isola. Privilegio: puoi prendere una cava al
posto di una piantagione. Le cave forniscono uno sconto sulla
costruzione degli edifici.
Sindaco: in senso orario preleva 1 colono a testa dalla nave
coloniale, poi sistemali nelle tue piantagioni/edifici, per
attivarle/i. Poi ricarica la nave per il turno successivo con
l’apposito numero di coloni (varia in base ai giocatori e agli
edifici costruiti ancora vuoti). Privilegio: prendi 1 colono in più
dalla riserva.
Costruttore: costruisci 1 edificio pagandolo in monete e ponilo sulla
tua scheda. Privilegio: paga 1 moneta in meno.
–Artigiano (o Sovrintendente che dir si voglia): le piantagioni di
ciascun giocatore producono la merce indicata. A parte il mais, le
altre, per produrre, devono anche essere abbinate a un impianto di
produzione costruito e attivo sulla propria isola. Privilegio: prendi
1 merce in più a scelta tra quelle che produci.
Commerciante: vendi 1 merce al Mercato, guadagnando le monete
indicate. Se il Mercato (4 spazi) si riempie, nessuno può più
vendere per questo turno, dopodiché viene svuotato. Privilegio:
guadagna 1 moneta aggiuntiva.
–
Capitano: spedisci le merci accumulate. In senso orario ogni
giocatore sceglie un tipo di merce da spedire caricandola su una
nave. Ci sono dei vincoli da rispettare, ovvero la spedizione è
obbligatoria (non puoi trattenere le merci sulla scheda) e ogni nave
può ospitare un solo tipo di merce. Quando tutti hanno finito,
ovvero sono nell’impossibilità di caricare altre merci, la fase
termina, le navi cariche sono svuotate (partono) e ogni giocatore può
trattenere massimo una unità di merce sulla scheda, le altre in
eccesso vanno perse. I giocatori guadagnano 1 PV per ogni unità di
merce caricata. Questi PV sono prelevati dai gettoni corrispondenti e
piazzati coperti sulla propria scheda, in modo da rimanere segreti
fino a fine partita (esistono è due tagli: da 1 e da 5). Privilegio:
prendi 1 PV aggiuntivo col primo carico.
–
Cercatore d’oro: prendi 1 moneta. Questa è l’unica azione di cui
beneficia solo chi la sceglie, senza effetti sugli altri al tavolo. A
seconda del numero di giocatori possono esserci da 0 a 2 Cercatori.
partita termina alla fine del giro in cui si è verificata una di
queste tre condizioni:
Non ci sono coloni sufficienti per ricaricare la nave alla fine della
fase del Sindaco.
Un giocatore ha riempito tutti i 12 spazi sulla propria isola.
Sono finiti i gettoni PV.
Gli
edifici a disposizione sono i più disparati e forniscono ovviamente
spunti strategici per la partita. I mercati danno monete aggiuntive
per la vendita di merci; i magazzini consentono lo stoccaggio di
merci avanzate dalla fase del Capitano; il porto consenti di
guadagnare più PV dalle spedizioni; la fabbrica fa guadagnare monete
in fase di produzione; ecc.
fine partita si contano i PV ottenuti dai gettoni, più quelli
forniti dagli edifici (ogni edificio ha un valore in PV), più quelli
bonus dati dagli edifici “grandi”, ad esempio in base al numero
di coloni o piantagioni possedute o per gli altri edifici costruiti.
di partire con le considerazioni generali, mi sembra più piacevole
raccontare come è stato l’impatto di questo gioco col mio gruppo.
abituati a Risiko and Co e credevano che il mondo dei giochi da
tavola fosse quello e poco più.
spruzzata di strategia, carte pescate sperando nella dea bendata. Poi
lessi il regolamento di Puerto Rico e fu come una rivelazione, una
deflagrazione nel nostro piccolo universo di giocatori in erba.
Ricordo la sensazione di sbigottimento di fronte a sole 8 pagine di
regole, esempi inclusi, e lo sconcerto davanti a una meccanica che
non riuscimmo a comprendere subito. O meglio, ci pareva impossibile
che un gioco così semplice potesse celare tanta profondità. Ancora
ci erano estranei i concetti di complicazione e complessità, per cui
un gioco (prendiamo il Go come paradigma perfetto di questo concetto)
può avere pochissime regole (quindi essere assolutamente non
complicato) ma sottendere una enorme complessità di scelte,
conseguenze, decisioni.
a Puerto Rico, solo altri due regolamenti mi hanno altrettanto
impressionato alla sola lettura: Antike e Il Trono di Spade.
gruppo affrontò il gioco come si maneggia un neonato: un po’
titubanti di fronte al nuovo, ma consapevoli delle potenzialità in
esso contenute.
vincente ci sembrò subito puntare ai coloni con l’ospizio e la
fortezza. Le partite terminavano inevitabilmente per esaurimento
schiavi e già credevamo di aver capito tutto.
Poi, modestamente, mi
venne l’idea di provare la fabbrica. Differenziai le piantagioni e
iniziai a tirar su un pozzo di soldi, con cui esaurivo l’isola di
edifici e guadagnavo PV con la sede della corporazione. Vinsi diverse
partite di fila, per cui tutti a seguire quella strategia che pareva
imbattibile. Il mio compare Spartan pensò poi di tentare la strada
del mercato grande, associato a una merce costosa (tabacco, caffè).
Faceva soldi più rapidamente della fabbrica, chiudeva prima,
sfruttava il municipio, vinceva. E allora tutti dietro con i mercati.
A quel punto pensai di valorizzare un edificio che avevamo snobbato:
l’hazienda. Completavo la mia isola in un attimo, potevo pescare le
cave senza remore, avevo sempre merci per le spedizioni, sfruttavo la
residenza e vincevo. E tutti via di hazienda.
mette di punta e tira fuori una combinazione micidiale mais (tanto
mais) + molo: un sacco di punti sicuri, pochi soldi spesi per la
produzione, valorizzazione della dogana. Joker, sempre rimasto in
ombra e smanioso della sua prima vittoria, dimostra poi l’importanza
della capanna di costruzione e porta finalmente a casa la palma del
trionfo. In mezzo a tutte queste rivoluzioni, ballava sempre il porto
che a volte si rivelava determinante.
un po’ di mode, ognuno ha iniziato ad usare tutte queste strategie a
seconda della partita e delle scelte degli avversari. Nessuna è
dominante, tutte sono valide e alla fine vince semplicemente chi ha
giocato meglio.
Rico è così: devi prima conoscere, sulla tua pelle, tutte le
possibilità, poi sarai in grado di adattarle e giocarle a seconda
della partita. Dovrai avere chiare le idee in testa fin dall’inizio,
ma devi essere duttile, non puoi pretendere di giocare la partita
come vuoi, senza considerare gli avversari. Non puoi dire “oggi
applico quella strategia”, o almeno non sei mai certo di poterlo
fare fino in fondo.
e longevità sono ai massimi livelli, l’interazione, seppur
indiretta, si sente tutta, il tempo di gioco contenuto a fronte di
una profondità che pochi altri eguagliano.
di strategia generale e parafrasando Alex Frog, nella prima parte
della partita, quello che conta di più è il denaro. Ti serviranno
monete per mettere su un motore economico e produttivo con cui fare
PV nella seconda parte della partita. Mercato, colonizzatore,
commerciante, hazienda, capanna del costruttore, fabbrica, cave, sono
tutti edifici/ruoli/piantagioni che servono per dare la spinta
iniziale alla vostra partita e garantirvi solide basi di gioco. Man
mano che si prosegue, altri assumono importanza sempre maggiore:
porto, molo, magazzini, artigiano, capitano.
che dovrete sempre calcolare saranno le ripercussioni della vostra
mossa su tutto il tavolo non solo nel giro in corso, ma almeno anche
in quello successivo, quando il Governatore passerà di mano e i
ruoli saranno di nuovo tutti in tavola disponibili. Quanto guadagno
con questo ruolo? Quanto guadagnano gli altri? Cosa comporta per i
ruoli successivi? Chi è il prossimo a prendere il Governatore? Quali
ruoli avranno la moneta gratuita? Mi avvantaggio rispetto a chi penso
sia in testa? Si riduce il delta tra me e lui? Cosa produce il
tavolo? Come sono messe le navi di carico? È troppo presto per
comprare un edificio grande o è il momento giusto? Tutte domande da
farsi, tutte cose da valutare. Se guardate solo il vostro orticello,
avete perso, inesorabilmente.
degli aspetti più apprezzati della meccanica è che nessuno è mai
realmente fuori dal gioco. I ruoli condivisi e le loro conseguenze
fanno sì che il downtime sia inesistente e il coinvolgimento sempre
totale.
Difetti
veri e propri del gioco non ce ne sono, se escludiamo il
prezzo un po’ troppo alto dell’università (di solito lo si scambia
con quello della fabbrica). Certo è che qui l’esperienza paga e per
un principiante può essere frustrante giocare a un tavolo di
esperti. Se però iniziate tutti assieme, chi prima chi dopo,
arriverete tutti a un buon livello.
aspetto da menzionare, legato al precedente, è che se c’è un
principiante al tavolo avvantaggerà chi si siede alla sua sinistra,
perché di solito non sarà subito in grado di fare tutti i calcoli e
le considerazioni che abbiamo menzionato prima. A onor del vero,
però, questi “difetti” sono riscontrabili un po’ in tutti i
giochi con interazione, in cui la mia mossa influenza i miei vicini.
Rico rimane un caposaldo, un capolavoro del genere. Può piacere o
meno, divertire un meno, ma non se ne può non apprezzare la
meccanica, l’equilibrio e l’eleganza.
mio gruppo è stato il numero uno fin dal principio e lo è tutt’ora.
sono le espansioni ufficiali: Nuovi Edifici e Nobili, entrambe già
incluse nella versione deluxe.
che Puerto Rico è uno di quei pochi giochi per il quale anche un
fissato come me non sente il bisogno delle espansioni, tra le due
quella che a volte metto in mezzo è Nuovi Edifici, perché fornisce
nuove possibilità strategiche senza stravolgere nulla.
Particolarmente interessanti il deposito (immagazzina 3 unità di
merci anche diverse), l’albergo (più flessibilità per il
piazzamento dei coloni), il faro (che fa guadagnare monete con le
spedizioni), la biblioteca (che raddoppia il privilegio). A volte,
regole della casa, semplicemente aggiungiamo qualche nuovo edificio a
quelli già esistenti, giusto per dare più varietà (tipicamente
togliamo piccolo magazzino e università e inseriamo acquedotto,
albergo, deposito, faro, biblioteca e fabbrica specializzata)
fornisce nuovi edifici e i coloni nobili, acquisibili da chi sceglie
il ruolo Sindaco. Questi valgono 1 PV a fine partita e attivano gli
edifici come gli altri coloni, in particolare fornendo un effetto
maggiore per gli edifici specifici di questa espansione.
una variante ufficiale per giocare in 2, di solito integrata con
house rules universalmente accettate (3 carte scelte dal Governatore,
2 dall’altro giocatore, per evitare l’effetto
“Artigiano-Governatore”), in cui i giocatori scelgono 1 carta a
testa fino ad aver preso 6 ruoli in totale (5 con la modifica), poi
il Governatore passa di mano.
modifica alla variante ufficiale) il Governatore sceglie su quale
delle due tessere ruolo avanzare piazzare una moneta (la moneta non
viene quindi piazzata su entrambe). Io ho trovato molto piacevole
anche questa.
poi una variante amatoriale per 6 giocatori in cui è introdotto il
ruolo del Politico, che replica una azione già scelta ma senza
privilegio (oppure è usato come un Cercatore d’Oro).
mio gruppo abbiamo poi sviluppato addirittura una versione da 7 con
un altro ruolo trovato in rete (il Corsaro), modificandolo
leggermente e una merce ulteriore (il cacao). Se a qualcuno interessa
la trovate cliccando qui.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it











