scritto da Agzaroth
sono un patito di corse e, di conseguenza, neanche di giochi dicorse.
Prima di Race! Formula 90 (ideato da Alessandro Lala ed edito da Gotha Games) ho giocato solo a Pitch Car, che sta a
questo gioco come un modellino di Ferrari sta a una Ferrari vera.
perché R!F90 è un gioco espressamente per giocatori, card driven,
che prende in considerazione un po’ tutto del mondo delle corse: dai
piloti alla strategia di gara, dalla pioggia alla safety car, dai
pit-stop alle gomme, dai sorpassi ai doppiaggi. Il tutto in 20 pagine
di regolamento scritte belle fitte.
tabellone, solido e molto bello, è a doppia faccia e dipinge i
circuiti di Monza e Hungaroring. La pista è divisa in sezioni su cui
sono disegnate alcune traiettorie (di diversi colori) particolarmente
favorevoli che verranno poi sfruttate tramite le carte, come vedremo.
anche il tracciato per i turni di gioco, quello per le condizioni
meteo e una legenda per gli effetti delle carte.
pilota ha poi una plancia personale con raffigurata la propria
macchina. In tale plancia c’è lo spazio per i segnalini pneumatico,
per i danni subiti, per il tassello strategia e per quello pilota e
infine per le carte giocate.
in componenti 8 macchinine colorate per i giocatori, altre 8
macchinine “robot”, indicatori vari (danni, gomme, turno, tempo,
bandiere) e due mazzi di carte: la carte Gara (184) e quelle Circuito
(34 per Monza e 42 per Hungaroring).
il cartone usato è di prima qualità, rigido, spesso e facilmente
defustellabile.
GIOCO
detto che il gioco è guidato dalle carte. Ogni giocatore pesca una
mano di carte Gara nel numero indicato dalla sua scheda macchina.
Questo mazzo fornisce 4 tipologie diverse di carta, identificato da
colore e simbolo. Ciascuna riporta in alto a destra il numero di
spazi di pista percorribili giocandola, in basso a destra il numero
per check da superare per eseguire quell’azione e le risorse da
pagare (di solito danni e/o pneumatici).
colori sono classificati in queste categorie:
carte che forniscono alta velocità ma consumano pneumatici o
procurano danno.
velocità intermedia, richiedono un check.
bassa velocità, ma consentono di pescare carte addizionali.
attivano specifici eventi legati alla pista, come bandierine o
variazione delle condizioni climatiche.
parecchie le cose da decidere nella versione completa del gioco.
sono 6 strategie di gara differenti, modificabili ai pit-stop. Ad
esempio la Hazard aumenta il movimento ottenuto con le carte al
prezzo di un maggior danno alla vettura, la Lucky pesca due carte
anziché una dal mazzo e sceglie quale tenere, mentre la Save Tyres
consuma un segnalino pneumatico in meno ogni volta che ne è
richiesto il pagamento. Ciascuna strategia ha anche una abilità
speciale attivata in determinate condizioni, che gli consente di
pescare una carta dal mazzo Circuito. Queste carte funzionano come le
altre ma generalmente possono essere applicate solo in determinate
zone della pista.
Il
pilota può scegliere anche uno tra 6 bonus disponibili: Versatility
consente di cambiare strategia di gara senza effettuare il pit stop (una sola volta), Reflexes fa
superare più agilmente i check, Tuning fornisce 2 punti costruzione
addizionali per il setup della vettura, ecc.
passa poi al sutup della macchina: ogni pilota ha a disposizione 6
punti, con cui acquisire una mano di carte (che viene poi rimpinguato
di turno in turno), una certa quantità di pneumatici e slot per i
segnalini danno.
Si
determina casualmente il tempo atmosferico (Pioggia, Variabile, Sole)
e si scelgono le gomme in base alle proprie preferenze, tenendo conto
che il clima può cambiare durante la gara. Quando un giocatore gioca
una carta col simbolo tempo, può infatti spostare di uno spazio
l’indicatore sulla relativa traccia. Col bagnato si ha una penalità
di 20 punti a tutti i check. Ci sono 4 tipi di gomme: morbide, dure,
intermedie e da bagnato. Ad esempio, le gomme morbide hanno penalità
col Variabile e col Bagnato, inoltre si consumano più in fretta, ma
conferiscono tre bonus da +1 spazio da effettuare in tre turni diversi.
Qualifiche
giocatore seleziona e scarta segretamente una carta dalla propria
mano, i robot pescano da un pool di segnalini appositi. La vettura col valore di movimento più
alto va prima e così via. Sul risultato influisce anche la quantità
di carburante utilizzato (che dà un bonus da +2 a -2).
Meno carburante si imbarca in qualifica, prima ci si dovrà fermare ai box
durante la corsa, ponendo l’apposito indicatore sulla traccia turni.
In caso di pareggio si guarda il valore di check dal più basso al
più alto. In questo modo chi parte davanti avrà anche scartato una
delle sue carte migliori. Inoltre la carta usata per la qualifica andra’ messa sulla propria
plancia personale e il suo valore di check sara’ il riferimento per un
prossimo eventuale check sulla vettura.
Carburante
consumo di carburante influenza poi tutto l’andamento della gara,
dato che ad ogni pit-stop si imbarca propellente per altri 10 turni.
Si può però decidere di sostare di più aumentando i turni a
disposizione ma, ovviamente, perdendo più tempo e posizioni.
singolo turno può comprendere più di un giro. Ciò non comporta una
avanzamento fisico delle macchine sulla pista facendo loro fare dei
giri completi, quanto piuttosto un avanzamento relativo sulle varie
sezioni. In pratica è come se alla fine di ogni turno venisse
scattata una istantanea della posizione attuale delle vetture in
gara.
ogni turno si procede come segue: avanzamento dell’indicatore di
turno, risoluzione dei duelli, turni individuali in ordine di gara.
dei duelli.
A
partire dalle macchine più avanzate, si prendono in considerazione
le sezioni di pista in cui è presente più di una vettura. Nei
rettilinei, si rispetta l’ordine di arrivo, mentre nelle curve si può
dar vita a un duello per l’ordine di turno (ogni giocatore coinvolto
sceglie se partecipare o meno). Ogni giocatore coinvolto gioca
segretamente e in contemporanea 1 o 2 carte Gara. Chi totalizza il
valore più alto passa davanti. Se però due o più contendenti fanno
lo stesso risultato, le rispettive macchine subiscono 1 danno e non
cambiano posizione.
individuali.
Pit Stop. La vettura retrocede del numero di spazi indicato dalla
pista (es.: 6 spazi per Monza) e ripara tutti i danni riparabili, scarta quante
carte vuole dalla mano e le rimpingua, rimpingua la riserva di
segnalini pneumatico, può variare la strategia di gara e rifornisce
carburante per altro 10 turni, +3 turni per ogni spazio in più di cui
decidere di retrocedere.
2)
gioca 1 o 2 carte movimento. Le carte possono essere giocate a coppia
solo in caso di una coppia di due o di un 1 più un’altra carta.
Somma i valori delle carte e avanza di tali spazi. Deve pagare le
risorse eventualmente indicate (segnalini pneumatico, pesca segnalini
danno), attivare eventi, fare check, pescare carte addizionali. Il
tutto come indicato dalla carte giocate. Un check si supera avendo
come valore di riferimento il numero segnato sulla carta che si trova sulla propria plancia auto e giocando dalla propria mano una carta di valore uguale o
inferiore. Ci sono alcune condizioni che modificano il valore
richiesto rendendo il check più facile o più difficile.
Durante
il movimento della propria vetture è possibile effettuare sorpassi,
doppiaggi e seguire particolari traiettorie favorevole segnate sul
percorso, con la possibilità anche di finire fuori strada, rientrare
p attivare la Safety Car. Il tutto tramite la gestione della propria
mano di carte.
sorpasso, ad esempio, si effettua in rettilineo semplicemente
spendendo 1 punto movimento per ogni macchina che si intende passare.
In curva è necessario dare vita a un duello, come visto in
precedenza. Nelle sezioni di frenata si esegue invece in test alla
cieca, pescando una carta direttamente dal mazzo per effettuare una
frenata ritardata e porre la propria macchina davanti a tutti
direttamente nella sezione successiva. Il valore di riferimento del
check è quello indicato dalla sezione di frenata della pista. Se il
check fallisce, la vettura finisce fuoripista con conseguente perdita
di tempo per rientrare.
gara è complicata dalle macchine robot, guidate dall’AI, che si
dividono in super-veloci (dure da battere), veloci (nella norma e
sempre in mezzo alle ruote) e lente (che rimangono dietro ma
ostacolano i doppiaggi, facendo perdere tempo).
titolo completo, con un regolamento giocabile in versione
semplificata, normale, completa e breve.
completa è ovviamente quella più soddisfacente e simulativa, che
abbraccia la gara in tutti i sui aspetti. Diciamo che nella
confezione mancava giusto il casco integrale, poi c’era tutto.
l’uso di segnalini pneumatico e danno come moneta spendibile per le
manovre più veloci e rischiose, ottimo l’uso delle carte che possono
essere giocate direttamente applicandone gli effetti o come valore
puro per i check innescati. Interessante
anche la gestione delle macchine robot, così come la possibilità di
personalizzazione della vettura, del pilota e della strategia di
gara. Tutte le opzioni sono azzeccate, perfettamente in tema e utili,
tanto da avere l’imbarazzo della scelta nel leggerle.
Bellissimo
anche il sistema delle traiettorie preferenziali che consentono al
primo che arriva in zone di fare notevoli passi avanti, a patto di
avere la carta giusta. Si vede che le piste reali sono state studiate
e rese al meglio, anche grazie all’uso delle carte Circuito,
applicabili appunto in sezioni specifiche della pista, con notevoli
vantaggi rispetto alle normali carte Gara.
sommato i singoli passaggi sono semplici, ma messi tutti assieme
forniscono un regolamento non subito assimilabile e complesso,
dedicato ai giocatori esperti. Il sistema comunque si mantiene
abbastanza lineare, senza troppe macchinosità.
questo tipo di gioco può accontentare e soddisfare i palati più
fini e richiederà un certo impegno per essere apprezzato e
ottimizzato. Del resto una gara di formula 1 non è alla portata di
tutto e questo titolo le rende giustizia più di ogni altro
regolamento da me letto sull’argomento.
Chiudo segnalando che il gioco (base e macchinine in metallo extra) è reperibile sul Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
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