Anteprima: Dark, Darker, Darkest

scritto da Agzaroth


Dark
Darker Darkest
(Queen Games, da 2 a 5 giocatori, tempo a partita un paio d’orette) ha subito un parto elefantiaco. Che me ne ricordi io
(vado a memoria) è dal 2010 che se ne parla. L’autore (David
Ausloos
) ha dovuto rimaneggiare il titolo parecchie volte per
semplificare e limare le meccaniche, nonché rendere il tutto
indipendente dalla lingua. 

Dopo l’esordio con il non proprio
fortunato Panic Station, ci riprova con questo DDD, gioco certamente
di più ampio respiro e pretese, che si presenta come un
collaborativo a sfondo horror per 2-5 giocatori
.

L’illustratore
è lo stesso Ausloos
, che ha una mano abbastanza particolare, con un
tratto cupo e un po’ sporco che comunque calza bene
all’ambientazione. La campagna Kickstarter ha dotato la scatola di
tutte le miniature necessarie per fare un figurone, inclusi i
mostroni di turno.

I Componenti


Nel
regolamento che ho visionato io (quello relativo alla versione kickstarter, qui la pagina relativa) non c’è un elenco dei componenti,
comunque si evince che i protagonisti tra cui scegliere saranno ben
sette, poi una mezza dozzina di mostroni, una manciata di zombi, un
sacco di tessere per comporre la casa-laboratorio del dottor Mortimer
(ecco, sui nomi, magari, un piccolo sforzo in più…) e dozzilioni
di segnalini vari (nella versione Queen Games per Essen che dovrebbe essere in vendita ora però il numero di miniature proposte cala drasticamente, come vedete nell’immagine di riassunto dei componenti a lato, tratta dal manuale ufficiale Queen).
Le
stanze sono organizzate in angolari, perimetrali e centrali. Inoltre
in ognuna compare un simbolo che ne indica la funzione (infermeria,
munizioni, antidoto, ecc) ed eventuali telecamere di sicurezza nonché
porte bloccate da un codice.


Ogni
giocatore ha la propria scheda personaggio e la miniatura che viene
posta nella stanza di ingresso. La scheda riporta in alto al centro
il tracciato di energia, che fornisce PA (punti azione) e che cala
subendo ferite; Sotto c’è il contatore dei Punti Esperienza (più
ammazzi mostri più aumentano) e le relative abilità speciali
utilizzabili spendendo tali PE; infine, sulla sinistra, una manina
col valore di intrappolamento del personaggio (per divincolarsi dai
mostri) e l’icona della sua abilità unica.

La
tabella multifunzione è invece usata per scandire i tempi di gioco e
controllare le azioni dei personaggi.


IL
GIOCO
Intanto
diciamo che il regolamento è spiegato maluccio. La cosa bella è che
non c’è nemmeno un paragrafo che ti dice cosa devi fare per vincere.
Dalla descrizione mi pare di aver capito che quello che conta è la
battaglia finale con la Nemesi uscita dal laboratorio del dottor
Mortalus. Uccisa quella, si vince la partita.

In
pratica i nostri eroi devono entrare nella magione, esplorala per
trovare il codice segreto di accesso al laboratorio segreto,
crakkarlo, entrare far fuori il bestione di turno
(ce ne sono
diversi, per dare rigiocabilità al titolo). Nel frattempo, però, il
dottor Mortacciha concentrato tuta la sua attenzione sugli
esperimenti virali, trascurando così le fughe di gas in casa”

(sic!). In pratica ha lasciato il gas aperto e mo brucia tutto. Vedi
la sfiga a volte…


La
partita è strutturata in turni, ma la cosa particolare è che i
personaggi che si trovano nella stessa stanza formano una “squadra”.
Questo significa che possono agire di concerto, spendendo i PA anche
in modo alternato, coordinandosi. Quando un singolo gruppo ha
terminato tutti i suoi PA, c’è la fase di reazione dei mostri e
propagazione dell’incendio. Quindi restare uniti è di solito più
vantaggioso in termini di azioni e gestione dei mostri, ma ci si
mette molto più tempo ad esplorare e questo non è un bene.

Infatti
il tempo è contato: man mano che i turni passano, avanza il
tracciato del terrore che fa finire la partita a favore del gioco,
con la propagazione del virus, degli zombi, della nemesi,
dell’incendio, dell’herpes zoster, candida albicans, gonorrea e chi
più ne ha più ne metta.
Le
azioni a disposizione dei giocatori sono abbastanza canoniche:
muovere, cercare, prendere/passare oggetti, sbloccare una porta,
attaccare, liberare un personaggio intrappolato da un mostro,
inserire gettoni serratura nel pannello di sicurezza del laboratorio,
tentare di arginare l’incendio (il dottor Moritechemoroio non ha il
laboratorio a norma con gli estintori nei punti giusti).

Importante
è collezionare oggetti (se ne possono avere fino a 5) perchè questi
hanno una doppia funzione: la loro, banale (tipo una pistola può
sparare) e anche un codice colore che serve per aprire le serrature
della casa. In pratica alcune serrature hanno 2 o 3 palle colorate
che tu devi avere tra gli oggetti del tuo inventario, se vuoi
rimuovere tale gettone e aprire definitivamente quella porta. Questi
gettoni vanno conservati perchè sono quelli che poi (anche qui nella
giusta combinazione) servono per aprire il pannello di sicurezza del
maledetto laboratorio di Morthaus. Quindi ricapitolando: con il
mitra, il casco e l’estintore ti apri una serratura; con quella
serratura più un altro paio apri il laboratorio; dal laboratorio
esce la nemesi che probabilmente vi ucciderà tutti; ma lasciar
bruciare tutto no?


I
mostri non sembrano brillare come AI,
ma il combattimento (gestito con
trilioni di dadi) è carino per il fatto che è possibile mirare uno
specifico bersaglio del nemico, magari azzoppandolo e rallentandone
il movimento o cancellando il suo attacco speciale o evitando il
morso infetto.

Altra
cosa interessante la zombificazione dei personaggi: un morso singolo
di uno zombi toglie solo spazio agli oggetti, il secondo contamina.
Se non si riesce ad utilizzare rapidamente un antidoto di deventa
progressivamente più deboli e appannati (si perdono abilità
speciali) fino a trasformarsi in uno zombi vero e proprio.
Dato
che il gioco non dura poco, il giocatore può rientrare dall’ingresso
con un nuovo personaggio, con equipaggiamento base e senza PE. Lo
stesso accade se il personaggio è ucciso.

Quando
finalmente il laboratorio di Mottarello si apre, esce il bestione e
tutta la struttura del turno cambia (si gira la tabella
multifunzione). In pratica la Nemesi viene tarata in base all’attuale
stato di salute di tutti gli eroi, in modo da garantire un certo
equilibrio con tutti i numeri di giocatori e lasciare una speranza di
vittoria anche se si è mezzi morti e rantolanti. Non si possono più
cercare oggetti, si agisce come un unico gruppo anche in stanze
diverse e l’incendio divampa indomabile. In pratica uno scontro
all’ultimo sangue.


CONSIDERAZIONI
Tre
anni per partorire una sorta di incrocio tra Arkham Horror e Le Case
della Follia
. Ma soprattutto per non trovare un’alternativa migliore
al nome Mortimer. No dai, scherzo, non siamo troppo severi (su
Mortimer però non scherzo…).
Di
sicuro il gioco rievoca Arkham ambientato al chiuso, se non altro per
lo scontro col boss finale, che però qui è obbligatorio, mentre in
Arkham va evitato come la peste.
Ci
sono delle idee buone e originali, come la divisione in squadre
provvisorie dei personaggi, con tutti i pro e contro che questo
rappresenta anche nella vita reale: più chance di cavarsela in
gruppo, più tempo per fare le cose, col timer che avanza inesorabile
verso la sconfitta.
Altra
cosa interessante i bersagli sulle carte mostro che permettono di
scegliere in cosa limitare i nemici, stabilendo delle difficili
priorità.

Altri
aspetto sono parecchio forzati e un po’ meno riusciti, come tutto il
sistema messo in piedi per aprire le porte e trovare i benedetti
codici del laboratorio, roba che almeno 6 mesi l’autore deve averli
passati a fare le prove e tarare i simboli sugli oggetti per questa
meccanica.

Comunque,
da buon giocatore “tedesco”, se la cosa funziona in partita mi va
bene e poco mi interessa se stride un po’ a livello di ambientazione
(prova un po’ ad aprire una serratura di sicurezza con un casco da
minatore e una torcia elettrica), però ci sono giocatori a cui può
far storcere il naso.

Da
verificare la difficoltà che mi auguro ben alta, essendo un
collaborativo puro. Di sicuro le cose da fare non mancano, tra
fiamme, codici e zombi e, visto che il conta-turni avanza anche
abbastanza spedito, credo non sarà uno scherzo battere il sistema.

Un
altro gioco horrorifico collaborativo: le idee ci sono, i materiali
anche, vedremo quanto riuscirà ad appassionare e sfondare in un
segmento che abbonda già di titoli.
E
voi state attenti e controllate sempre il gas prima di uscire:
potreste ritrovarvi con uno zombi mutante in cucina.

— Le immagini sono tratte dalla pagina kickstarter del gioco e dal manuale del regolamento messo online dalla casa editrice, Queen Games, alla quale appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. —

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