scritto da Agzaroth
titolo della Fantasy Flight Games, edito in un primo momento da
Editrice Giochi e poi ripreso da Giochi Uniti, traspone in gioco
l’omonima spettacolare saga fantascientifica.
Corey Konieczka, non esattamente l’ultimo arrivato. É un cooperativo
con traditore (o meglio, con traditori) in cui gli umani devono
compiere la loro missione salvifica prima che i cylon (i suddetti
traditori) riescano a sabotarla.
Un ottimo sfruttamento per la licenza tratta dalla omonima serie di fantascienza, la quale, dopo la prima edizione degli anni ’70, è stata rivitalizzata tra il 2004 ed il 2009, con i personaggi che ritroverete nel gioco, anche in foto.
cylon, cyborg dall’aspetto e biologia del tutto umani (un po’ come i
replicanti di Blade Runner), sono stati creati dall’umanità per
assolvere i compiti più disparati. Un bel giorno, però, i “lavori
in pelle” si stufano e, animati da un nebuloso progetto di
ispirazione divina, distruggono l’intera umanità con le sue stesse
armi. Si salva solamente una astronave da battaglia, il Galactica
appunto, che, assieme a una piccola flotta di scampate navi civili,
si avventura nello spazio siderale alla ricerca di un pianeta
abitabile.
la flotta superstite non solo è braccata dalle navi spaziali cylon,
ma nasconde al suo interno anche qualche infiltrato. Ad aggiungere
complicazioni ci si mettono gli umani stessi che vanno tutt’altro che
d’amore e d’accordo, rischiando spesso di completare da soli quello
che i cylon hanno iniziato.
Questo
viaggio disperato è ben realizzato nel gioco. Innanzitutto vi è la
scarsità di risorse (cibo, morale, popolazione, carburante), sempre
in calo, sempre contate. L’azzeramento di una qualsiasi di esse
costituisce anche una delle condizioni di sconfitta.
Poi c’è la
continua caccia della flotta cylon, con astronavi nemiche che si
teletrasportano improvvisamente attorno al Galactica, attaccano senza
tregua e tra loro e le inermi navi civili ci sono solo pochi caccia
Viper e i loro impavidi piloti. Se non perdete per esaurimento,
potreste perdere a causa del riuscito abbordaggio dell’astronave
madre da parte dei centurioni, robot senzienti al servizio dei cylon.
Oppure l’attacco nemico potrebbe essere così efficace da distruggere
completamente l’astronave, se non vi sbrigate a ripararla. Insomma,
tanti bei modi per perdere la partita.
Infine l’aspetto più
caratterizzante di tutto il titolo: la paranoia. Tra di voi si
annidano dei cylon. Alcuni di loro ne sono coscienti fin dall’inizio,
altri sono detti “dormienti”: credono di essere umani finchè la
loro coscienza cylon non si risveglia. Saranno i più pericolosi di
tutti, perchè hanno conquistato la vostra fiducia, hanno a acquisito
titoli importanti, sono entrati nella stanza dei bottoni e ora sono
il vostro peggior nemico. Come si traduce tutto questo in un gioco in
cui, per avere qualche speranza di sopravvivenza, le decisioni devono
essere corali, condivise, efficacemente indirizzate? In tre parole:
sospetto, tensione, paranoia.
umani hanno un’unica possibilità di vittoria: coprire almeno 8
distanze tramite il salto “iperluce” e giungere a Kobol: la terra
promessa.
EG (di cui è uscita solo la scatola base) era funestata da
macroscopici errori sul tabellone, a cui per fortuna la casa editrice
aveva posto rimedio con l’invio di appositi fogli adesivi.
L’incidente aveva però probabilmente dissuaso la EG a continuare la
localizzazione delle espansioni. Per fortuna ci si è messa d’impegno
Giochi Uniti, con una localizzazione completa e revisionata, per cui
ora potete trovare tutto il materiale in italiano.
materiali sono di prima qualità, come da tradizione FFG. Il
tabellone raffigura le due navi principali con le locazioni che su di
esse è possibile attivare: il Galactica e la nave presidenziale, il
Colonial One. C’è poi lo spazio di dove alloggiare Viper (i caccia)
e i Raptor (ricognitori), nonché le 4 ruote delle risorse e gli
spazi di attivazione in cui vengono poste le pedine cylon una volta
che si rivelano tali, uscendo dal loro ruolo sotto copertura.
Completano
i componenti le astronavi cylon, le schede personaggio (ciascuno con
caratteristiche e abilità proprie) e tasselli sparsi. I mazzi di
carte sono rispettivamente: le carte Azione, quelle piccole, dedicate
alle abilità individuali; le carte Quorum che spettano a chi ha il
ruoli di Presidente; le Destinazione che sono usate dall’Ammiraglio
per coprire le distanze di viaggio con i salti iperluce; le carte
Crisi, risolte alla fine del turno individuale di ciascun giocatore e
che costituiscono la fase corale del gioco; le Super-Crisi, pescate
dai cylon rivelati; infine le carte lealtà, che stabiliscono il
ruolo di ciascun giocatore (umano/cylon) per la partita.
quantità di roba è davvero tanta e dettagliata, con un forte
impatto scenico che di sicuro aiuta l’immedesimazione.
si gioca? In realtà il meccanismo base è molto semplice. Al proprio
turno un giocatore ha diritto a fare un movimento (si sposta in una
locazione qualsiasi), una azione (descritta nella locazione stessa o
nella carta Azione eventualmente scartata) e, infine, pesca una carta
Crisi. Tali carte vengono lette ad alta voce e mettono la ciurma di
fronte a delle scelte e, solitamente a un test da superare. Tale test
ha un valore soglia da raggiungere per non subire conseguenze
negative (di solito perdita di qualche risorsa). Ogni carta Azione ha
anche riportato un valore numerico da 1 a 5 e il test può essere
superato giocando le carte Azione del colore richiesto per quello
specifico test (le carte sono in 5 colori diversi, a seconda
dell’abilità che rappresentano), mentre, giocando quelle del colore
sbagliato, il numero della carte viene considerato come negativo e
quindi gioca contro il raggiungimento del risultato. È qui che
entrano in ballo i cylon nascosti, difatti le carte vengono giocate
coperte e rimescolate, così nessuno sa chi ha giocato cosa. A
complicare la la faccenda e le deduzioni c’è l’aggiunta di 2 carte
casuali prese dal mazzo “destino”, realizzato mescolando 2 carte
per ogni tipo. C’è chi ha definito questo meccanismo il “briscolone
spaziale” e non ha tutti i torti. La differenza è che qui non sai
chi è il tuo compagno e chi no.
Il
bluff dei cylon entra anche in gioco nell’uso delle carte Azione
(magari trattenendo in mano le migliori), nella gestione delle Quorum
e soprattutto nei salti iperluce. Quando è il momento, colui che
riveste il ruolo di Ammiraglio, pesca infatti segretamente due carte
e ne sceglie una: ha quindi il potere di accelerare o ritardare il
viaggio degli umani.
fortuna ci sono modi per arginare i giocatori sospetti, togliendo
loro titoli importanti (come l’Ammiraglio, appunto) o spedendoli in
prigione, dove la loro influenza sarà limitata.
carte Lealtà vengono distribuite in due giri: uno a inizio partita e
uno a metà. In questo modo non si sa quanti cylon siano in gioco
nella prima parte della partita, mentre si ha la certezza che siano
tutti attivi nella seconda. Il tema del cylon dormiente (noto a chi
ha seguito la serie tv), è così perfettamente reso nel gioco:
potresti fare tutta la prima parte di serata come il più umano degli
umani e scoprire nella seconda di essere un subdolo traditore.
A
questa base regolistica si aggiungono un sacco di particolari,
eccezioni, regole e sottoregole, un sacco di opzioni e azioni
disponibili, tutte cose che rendono il regolamento (si parla di una
trentina di pagine) non semplicissimo alla prima lettura.
durata del gioco si attesta attorno alle 3 ore, ma varia molto anche
in base a quanti vi piace/siete abituati a discutere al tavolo. Può
essere quindi definito un bel cinghiale americano.
22 su BGG, voto 8,12 in Tana, 2° posto in un recente sondaggio tra i
Goblin, dietro solo a un mostro sacro come Puerto Rico, due
espansioni già uscite e una ventura. Perché questo gioco piace così
tanto? Eppure il regolamento non è da tutti, la durata pure, il
problema del leader dominate presente. Proverò a dare una mia
interpretazione.
Intanto
chi ha visto la serie televisiva troverà nel gioco la stessa
atmosfera di claustrofobica incertezza in cui si era immedesimato.
Questa fedeltà all’ambientazione garantisce già di far presa su
tale fetta di pubblico. Ritrovarsi con i personaggi che hai seguito
per 4 anni, a effettuare le scelte che tante volte ti hanno fatto
chiedere “ma io cosa avrei fatto al suo posto?”, mettersi nei
loro panni in quella corsa disperata, è già un grosso merito.
c’è la difficoltà. Un collaborativo, anche se “a squadre” come
in questo caso, deve essere difficile per avere il giusto impatto e
la giusta rigiocabilità. Per gli umani, specie le prime volte in cui
non si è per nulla affiatati, la vittoria risulta una miraggio
irraggiungibile. Le risorse calano come la birra all’Oktober Fest, i
maledetti centurioni abbordano il Galactica in continuazione, i test
falliscono uno dietro l’altro e non si capisce il perché, ogni volta
che vuoi fare un’azione quel maledetto posto è danneggiato e lo devi
prima riparare…insomma, l’ho messa giù enfatizzando un po’, ma la
sensazione, alle prime partite, non è molto lontana da questa.
è un bene, perchè lascia la voglia di rigiocare, di ritentare, di
analizzare gli sbagli, con inevitabili discussioni del dopo-partita.
E quando, finalmente, per gli umani giungerà l’agognata vittoria, la
soddisfazione sarà enorme, così come la delusione dei malcapitati
cylon, che vorranno (loro stavolta) rigiocare subito per rifarsi.
Altro
elemento positivo è la struttura del turno: a fare movimento e
azione ci si mette un minuto e comunque sono spesso oggetto di
discussione corale per il bene collettivo. La carta Crisi si risolve
tutti assieme, prima decidendo se provare a superarla o no, poi
consigliandosi sul numero di carte da giocare (momento in cui, da
noi, scatta il gergo briscolistico: “Ce l’hai un bel carico?”, “
Metti almeno un fermino…”, “Io due figure ce le posso
mettere”). Il turno del singolo giocatore, quindi diventa un po’
sempre un turno collettivo, per cui il downtime è praticamente
assente, a patto che si sia un minimo portati per questo genere di
giochi partecipativi.
l’aspetto forse più importante. La paranoia. Il non sapere chi sono
i tuoi compagni. Il non sapere nemmeno con certezza chi sei tu fino a
metà partita. Il decidere se fidarti delle idee del tuo migliore
amico, che potrebbe essere un lavoro in pelle. La sofferta decisione
di togliere il titolo di Ammiraglio a qualcuno che ha fatto un salto
da 1 distanza sola, darlo a un altro e magari essersi sbagliati: il
cylon è il nuovo Ammiraglio. Il presidente continua a pescare carte
Quorum ma non le gioca mai…dice che le serba per le emergenze, sarà
vero? E la carta rossa in quel test chi ce l’ha messa? Viene dal
mazzo Destino o l’ha giocata Boomer? E Adama che pesca 3 verdi
possibile che non giochi mai un Ordine Esecutivo? È un cylon!
Spediamolo in prigione! No, tu sei un cylon che sei l’unico che pesca
blu e nel test ce n’erano due! No, anche Kara pesca blu, l’ha giocata
lei, è una cylon! No, io posso pescarle le blu ma non l’ho mai
fatto! Pu**ana bugiarda, ne hai presa una 3 turni fa, sei una cylon!
…
spero di aver reso l’idea. Il cuore del gioco è questo: il bluff, il
sospetto, l’accusa. E la tensione non scema neanche se sei cylon,
anzi, dovrai stare attento e fare bene i tuoi calcoli per non farti
scoprire e contemporaneamente sabotare la partita.
questo caso non è possibile includere l’aspetto fortunoso, anzi. I
tiri di dado, le carte pescate fanno tutti parte e alimentano il
clima di incertezza e tensione. Non disturbano affatto, semmai
esaltano l’immedesimazione e lo spirito del titolo.
lunghezza e la ripetitività sono a volte indicate come difetti, ma
molto dipende dalla compagnia e dall’attitudine partecipativa che ci
si mette. È fondamentale in un gioco come questo avere il giusto
atteggiamento.
il problema del leader dominante, comune alla maggior parte dei
collaborativi. Può presentarsi anche qui, non è una novità, ma per
fortuna la votazioni segrete e la possibilità di essere un cylon
stemperano un po’ questo aspetto.
ho visto la gente spaesata alla prima partita, a causa delle mole di
informazioni da elaborare e per la grande quantità di opzioni
disponibili. La prima impressione può quindi essere fuorviante e
lasciare l’amaro in bocca, con una residua sensazione di impotenza di
fronte al gioco che pare avanzare per moto proprio.
a queste persone: non fermatevi alla prima impressione. Riprovatelo e
cercate di gustarvi ambientazione e metagioco. Le finezze di gioco
verranno dopo.
— Le immagini sono tratte in parte dal sito della casa e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Fantasy Flight/Giochi Uniti). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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