Tra questi ne segnalo uno, ovviamente in inglese, nel quale il buon Jackson descrive questa attività imprenditoriale come un impegno decisamente non destinato a chi non ami il rischio ed illustra come, per esempio, nella fase di calcolo dei costi e di determinazione del prezzo, il produttore debba tenere conto della regola del 20-40-40, ossia che il prezzo finale del gioco dovrà essere pari a 5 volte il costo dei pezzi, visto che il 40% dell’incasso andrà al venditore e solo il 40 al produttore, con il quale quest’ultimo dovrà coprire i costi di partecipazione alle fiere, di promozione, nonchè il valore degli invenduti, che si accatastano normalmente nei magazzini o garage. Ancora fra i calcoli il vivace imprenditore rileva come, per andare in pari con un gioco che si produca in 2.000 copie, sia necessario venderlo intorno alle 25 sterline, visto che i costi per quel tipo di tiratura viaggiano intorno alle 5/6 sterline a copia e di conseguenza, fra tutti i costi fissi, si inizierà a guadagnare solo passate le 1.500 copie vendute, ossia con un gran successo del titolo.
Qui le dinamiche cambiano completamente, visto che si uniscono i concetti di piazzamento tessere (il tabellone è modulare) con quelli di controllo territorio ed il tutto è condito dalla presenza di tre mazzi di carte (carte evento, indirizzate a tutti i giocatori, e carte slander e network , da pescareda ognuno), grazie alle quali si conquistano le tessere ‘supporto’ necessarie per vincere. Il titolo postula una notevole attività di riflessione, visto che le possibilità di azione sono numerose, alla ricerca di un meccanismo che, pur dando un minimo spazio alla aleatorietà, la riconduca ad una dimensione ragionevole, non permettendole di influenzare troppo l’esito del gioco (si possono anche ruotare le tessere sul tabellone, si possono scartare le carte sul tavolo alla ricerca di opzioni migliori, …). Grande oculatezza dovrà in questo essere riposta nella spesa dei prorpi denari, visto che tutto costa qualcosa ed anche il meccanismo di punteggio, che premia i giocatori in virtù di quanto siano predominanti nel controllo delle singole fazioni (tot punti al primo, tot al secondo e così via, per ognuna delle sei gilde) spinge ad una riflessione profonda. Graficamente entrambi i titoli sono stati affidati al disegnatore R.H. Adley, che ha utilizzato, come vedete dalle immagini, un tratto molto personale e tutt’altro che standard, tanto che il primo impatto al gioco, soprattutto per Carpe Astra, colpisce sicuramente (e non sempre in modo positivo): ritengo che anche questa scelta sia stata voluta, sempre nella logica di creare un prodotto ben distinguibile, non di massa.
Qui i giocatori piazzano infatti i propri trippolini in vari punti (città o cittadine) all’interno di una mappa piuttosto regolare e simmetrica (pur in presenza di alcuni elementi tesi a spezzare la assolutezza di ciò), nel tentativo di acquisire le maggioranze all’interno dei singoli stati. Questi, disposti in una scala di ‘influenza relativa’, vedono crescere o dimuire la propria influenza a seconda di come i giocatori muovono propri segnalini all’interno dello stato o lo lasciano: alla fine di ogni giro sono premiati i giocatori che controllano le città più ‘influenti’, i quali ricevono delle tessere premio. La competizione tra i giocatori è favorita dal fatto che le prime tre città stato devono spostarsi, alla fine del turno, alle ultime posizioni della classifica, lasciando spazio quindi a chi controlla le altre città. Anche qui il punteggio premia chi possiede il maggior numero di tessere dello stesso tipo, con bonus crescenti. La grafica, qui, è volutamente più ‘pulita’ e lineare, come era logico immaginare vista la natura del titolo.
Ciascuno di essi presenta dei pro e dei contro, che derivano in gran parte dalla soggettiva ricerca di determinate caratteristiche nei giochi (ad esempio a me piacciono generalmente meno titoli tutto ‘carte ed asta’ , per cui mi interessa meno It’s Alive, ma altri potrebbero ritenerlo un must have), ma chi decidesse di prenderli tutti (ove quei generi rientrino nel suo gusto) ritengo che non rimarrebbe alla fine deluso, visto che ognuno offre, visti dall’esterno, interessanti sfide ed adeguata profondità. Nel complesso quindi ritengo che la Reiver rappresenti un ottimo esempio a supporto del discorso che facevo inizialmente, ossia che le piccole case possono rappresentare, anche più di quelle grandi, la vera fonte di innovazione nel mondo dei boardgames.
Ecco l’intervista, all’interno della quale il buon Jackson ci spiega di aver iniziato con l’autoproduzione, alcuni anni fa, con il titolo Border Reivers, da lui creato, del quale dopo aver venduto in un anno le 100 copie prodotte non è prevista alcuna ristampa. Da quel momento, circa un anno e mezzo fa, egli decise di iniziare a produrre giochi a tempo pieno. La prima esperienza fu quella di It’s Alive, un gioco che stampò inizialmente in sole 300 copie, vendute a loro volta nel giro di un anno, seguite poi, visti i positivi riscontri, da altre 2700 di tiratura (che è la stessa tiratura di Sumeria, mentre Carpe Astra è uscito in 2000 pezzi).
Jackson cura personalmente i vari passaggi del testing del gioco, sfruttando i consigli che giungono dai gruppi di playtesting, cosa che permette, ad esito di un processo di riesame, di giungere ai regolamenti definitivi. Quanto all’aspetto grafico dei giochi Pope riconosce che si tratta, volutamente, di una grafica di quelle ‘che si amano o si odiano’, cosa che comporta dei rischi, ma che dona anche un briciolo di riconoscibilità alla casa editrice, cosa della quale in questa fase iniziale è alla ricerca ! In merito poi alle differenze tra i vari titoli anch’essa è da considerarsi voluta, in quanto mezzo per differenziare il catalogo: al riguardo spiega di essere ancora alla ricerca di un distributore italiano per i suoi prodotti.
First of all, can you briefly present yourselves ?
Hi, my name’s Jackson Pope, owner of Reiver Games a small boardgame publisher in the UK. I’ve been running the company for 3.5 years, but I only made the leap to full-time publisher about 18 months ago. I’ve published four games: Border Reivers (now out of print), It’s Alive!, Carpe Astra and Sumeria.
How did you decide to become a full time boardgame producer ?
In the beginning I made small print runs of my games by hand, I made 100 copies of Border Reivers and sold them all within a year. During that year I received a submission of a game that became It’s Alive! I made 300 copies of that (again by hand), and they also sold out within a year. At that point I thought I could try the professional publisher route, getting games manufactured and selling them through shops and distributors.
How hard is it, since you write that you’re still far from breaking even ?
It’s not easy. You need a lot of money up front to pay for getting the games manufactured, if you want to stay in business when you make money by selling some of those games you need to re-invest the income in getting more games made. It’s also very difficult making small print runs as it makes things more expensive – which means you either need to squeeze your margins or put the price up which will hurt sales.
How much time have you worked onto the three games you produced lately (It’s alive, Carpe Astra, Sumeria) ?
It varies. Carpe Astra changed a lot from the game that was originally submitted – we spent well over a year working on it in the UK and the USA, but Sumeria changed very little, so I didn’t spend much time on that – six months maybe? Obviously, that doesn’t include at the time the designers spent on these games before they sent them to me.
Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
All the games changed from what was originally submitted – It’s Alive! was originally themed around collecting different colour candles – I thought the Frankenstein theme would sell better though 🙂
It seems that you decided to cover different areas (i.e. game mechanics) with these games: is this correct ? What kind of game have we to expect as next ?
Yeah, I don’t want to keep making games that are all very similar, I want a nice range of games with different themes and mechanics, but I still want them all to have a Reiver Games feel – small boxes, interesting art and good production quality.
Did you ever think, during all this time, to quit producing board games ? 🙂 How hardwas it to arrive to see every game on the shelves ?
Yes! In the early days of a new company you have good months and bad months – during the bad months I’ve considered quitting, but the games get really good feedback, and I really want to succeed, so I stick at it.
How do you reply to the possibile argument about being the game graphic too weird (it’s alive & carpe astra) to attract gamers ?
The art of It’s Alive! and Carpe Astra is distinctive. Some people will love it and some will hate it. I’d rather be distinctive and have some people love it than bland and have everyone think it’s bland!
You’re free to express some good reasons for my readers to buy your games .. 😉
It’s Alive! is a fast, fun auction game which works great as a filler between heavier games but also is very popular with non-gamers.
Carpe Astra is a much meatier game that will really stretch your brain as you try to optimise your network of agents to get the maximum benefit for the minimum cost.
Sumeria is a beautiful game with extremely simple rules but very deep gameplay.
What’s the intended target (kind of players) for the 3 games in your catalogue ?
It’s Alive! is aimed at people who like a light, fun game with a great theme. It’s ideal for non-gamers and as a filler between heavier games. Carpe Astra is for those who like their games heavier and who like a real brain-burner. Sumeria is a great mixture – deep and thoughtful, but plays in a short amount of time.
How many copies were printed for each one of them ? Are also the first two still selling well ? Was it necessary to plan reprint ?
I printed 3,000 copies of It’s Alive! and Sumeria, 2,000 of Carpe Astra. They are all selling fairly well at the moment – It’s Alive! is my best seller, but it’s also been out the longest so it’s not a fair comparison.
Is it planned a distribution also in Italy ?
I would love to have Italian distribution, I’ve spoken to Raven before, but as yet I’ve not got an Italian distributor – please feel free to ask them to carry my games 🙂
Do you have other projects running ? Can you tell something about those ?
I get a lot of submissions from aspiring (and published) designers. They get playtested and then some of those I send out to my playtesters for further testing. There’s something in the pipeline which is getting very good feedback at the moment, and might well become the next game I publish, but I’d rather not say anything about it yet 🙂
What do you think of the article ? You’re free to say whether you agree or disagree with it and to ask for corrections / point out errors.
P.S. I’ve read a Google translation of the article, and as far as I can tell it’s fine!
Cheers,
Jack
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