Temple of Horrors

Temple of Horrors, Dungeon Crawler per 1-4 giocatori creato da Michele Quondam ed edito da Giochix.it che può essere giocato sia in modalità full coop che semi-cooperativa con traditore. Il titolo sta animando recentemente i social per la sua natura fortemente divisiva. Perché se da un lato abbiamo un archetipo fortemente caro ai giocatori di tipo American in realtà ci troviamo davanti sistema di gioco che è fortemente d’ispirazione Euro.
Infatti il cuore del gioco è la gestione del Mana, una risorsa che (a prescindere dalla classe scelta dai giocatori) va speso per combattere ed usare i poteri speciali del personaggio. A questa si affianca anche l’impiego dei “cubetti” colorati azione personale che in gioco assumono diversi significati e hanno diverse funzione. La distinzione fra Mana (cubetti bianchi, neutri) e colorati (personali) è importante perché a fine turno non tutte le “risorse” iniziali ritorneranno a disposizione del personaggio in una sorta di ciclo fra riserva e disponibilità che ricorda alla lontana i Punti Potere di Terra Mystica.

Ma addentriamoci all’interno delle buie stanze di Temple of Horrors.

I. Componenti & Il loro utilizzo

La scatola di Temple of Horrors, anche nella sua versione retail (quella utilizzata per i contenuti che stiamo proponendo) è massicci e piena di roba. Tutti i materiali sono robusti ma a livello di impatto visivo i non contribuiscono molto ad alimentare l’immaginazione. E’ una scatola piena di componenti ma un po’ spartani (standee e mostri sottoforma di token bidimensionali). Quindi chi volesse acquistare il gioco dovrebbe prediligere la versione con tutti gli Add-on (miniature, muri…) presenti sullo store di Giochix. Ovviamente la versione retail ha un prezzo più abbordabile.

Possiamo schematizzare la distribuzione ed impiego dei materiali in 5 aree,

  • L’area personale dei giocatori
  • La tabella delle ore
  • Il Dungeon
  • Il Display delle tessere stanza
  • La Riserva dei componenti e dei mostri

L’area personale dei giocatori contiene la plancia riassuntiva con la quale, mediante l’uso di cubetti possiamo tenere traccia della progressione delle caratteristiche del nostro personaggio, nonché la carta personaggio con le caratteristiche di base del PG, il mazzo potenziamento ed il potere speciale di partenza (nel caso del mago o del chierico del loro incantesimo di partenza). Vanno a completare la dotazione i cubi azione colorati (che in gioco avranno diversi usi ed assumeranno diversi significati), la plancia per il combattimento (dove effettuare i check tramite “schicchera“), i cubi bianchi del mana MANA che vanno impiegati in diverso modo. Un disco per il movimento gratuito e la riserva delle monete (4 iniziali). Importantissima la scheda riassuntiva. Non la mollate mai!

La tabella delle ore serve ad organizzare la partita. Tiene traccia dello scorre del tempo (dcretando la fine della partita e quindi la sconfitta se il segnalino raggiunge l’ultimo spazio prima del completamento degli obiettivi dello scenario), il danno delle trappole ed il livello dei boss che possono comparire in partita. Tiene traccia dei vari Achievement che i giocatori possono ottenere scoprendo un certo tipo di stanza o in base ai mostri uccisi o alla conformazione del dungeon. Più Achievement riescono ad ottenere e maggiore sarà il numero di punti esperienza che guadagneranno. Attorno ad essa, inoltre, vanno radunati tutti i mazzi di carte del gioco. Fra tutti spicca il Mazzo Oggetti. Questo mazzo ha una doppia funzione: da un lato rappresenta gli oggetti che possono essere acquistati nel dungeon (spendendo Monete o Cristalli) sul dorso servono a determinare invece la Generazione dei Mostri, i tesori casuali o l’attivazione di una trappola.

Il Dungeon ovvero la mappa vera e propria che si comporrà sotto i piedi dei nostri eroi durante l’esplorazione. Le tessere vanno pescate coperte o aggiunte da un’altra zona detta Display delle tessere stanza. All’inizio della partita il gruppo verrà piazzato su una tessera ingresso che ci indicherà il Nord. Questa info è importante per due aspetti: serve ad orientare tutta la mappa secondo la Carta Mappa pescata ad inizio partita. La Carta Mappa indica l’uscita, la tessera in cui è contenuto l’obiettivo e la posizione dei Punti di Guardia che contengono un Boss. Il secondo aspetto fondamentale è che l’orientamenti della stanza influenza la ricostruzione dell’ordine di turno mediante i cubetti colorati corrispondenti a ciascun PG. Infatti una volta lanciati i cubetti Iniziativa si allineano partendo dal più a Nord.

Man mano che il Dungeon si compone le tessere andranno collegate in maniera legale e logica in modo da ottenere un percorso coerente che non deve mai svilupparsi oltre le tesser ingresso e/o uscita. Alcune stanze hanno degli effetti che possono essere attivati (come il Teletrasporto ad esempio), altri effetti sono automatici (Trappole) ed altre tessere (quelle con il simbolino tratteggiato) si attivano solo quando un gruppo di 4 tessere collegate andrà a formare una Grande Sala. Il colore dei contorni delle stanze determinano diverse cose fra cui, la più importante, il tipo di Mostro.

I cubi azione del proprio colore possono assumer diversi significati in base al loro impiego come il “rumore” dei nostri passi mentre attraversiamo le stanze del dungeon oppure indicano che stiamo attaccando a distanza un gruppo di nemici.

II. Meccaniche principali & Funzionamento del turno

Temple of Horrors contiene diverse meccaniche che sono tipiche de DC ma un po’ appesantite da un comparto regole molto ingombrante. Gli eroi hanno tantissime azioni fra cui scegliere che però impattano nel gioco in maniera peculiare e devono fare riferimento a tantissimi parametri. Di contro risulta molto interessante la poliedricità dei cubi azione che possono fungere, oltre da indicatori durante l’esecuzione dell’azione, anche da rumore per tentare di disorientare i nemici costringendo la loro intelligenza Artificiale a percepirci nel dungeon. Questo sistema permette, ad esempio, di ricreare un effetto diversivo molto stuzzicante.

Di contro, però, sull’altro piatto della bilancia alcune tipologie di azioni hanno un’esecuzione controintuitiva rispetto alla terminologia classica dei DC, la Carica ad esempio che solitamente è un attacco in corsa si traduce con un’azione speciale che fa perdere l’attacco ai nemici il turno successivo. Strategicamente utile ma tematicamente debole.

Il Turno è suddiviso in fasi ben scandite:

  • Inizio dell’Ora di gioco (con l’avanzamento dell’apposito segnalino)
  • Iniziativa (si lanciano i cubi colorati che rappresentano i PG + il cubo mischia ed il cubo nero del movimento dei mostri e si ordinano da Nord a Sud)
  • La Fase del Round di Azione (in cui si attivano
  • La Fase dei Mostri (cubo nero)
  • Fine dell’ora e ripristino

I giocatori nel proprio turno possono compiere un’Azione Principale ed un numero qualsiasi di Azioni bonus. Generalmente per indicare l’esecuzione dell’Azione si spende un cubo del proprio colore. Le Azioni principali sono davvero tante: un ventaglio che cerca di soddisfare il più possibile le esigenze di interazione dei giocatori con l’ambiente circostante.

Le Azioni principali sono tante: Muoversi/Caricare, Mappare (ovvero resettare il display delle stanze), Cercare (tesori), Trovare passaggi segreti, Attaccare a Distanza, Attivare una stanza, Usare un potere o fare rumore o creare una breccia in una parete creando un’apertura. Ma anche le gratuite fra cui le principali sono usare o comprare un oggetto, Interagire, spendere Punti Esperienza per aumentare una caratteristica o acquistare/potenziare un potere.

Un ventaglio ampio che va saputo padroneggiare con estrema cura e competenza perché sopravvivere al dungeon non è semplice anzi. E’ vero che gli incontri sono regolati dal numero di eroi in gioco ma un gruppo di mostri erranti o un boss rappresenta una sfida concreta e ed il Total Party Kill è dietro l’angolo.

I mostri erranti infatti hanno una caratteristica fondamentale ovvero la percezione, un raggio d’azione, che gli permette di muoversi verso l’eroe più vicino o che ha fatto maggior rumore (disseminando cubi). Tral’altro possono aumentare di gruppo formando bande aggregando più gruppi erranti in ricerca e tra l’altro sfruttando le capacità migliori delle creature che lo compongono (come ad esempio gli Spiriti che si muovono più velocemente). Quando è il turno del cubo rosso (la mischia) si risolvono i combattimenti. Ogni PG deve cercare di fare più danno possibile per sfoltire il gruppo di mostri poiché in difesa sarà in grado di difendersi solo da un certo numero (alcune classi in questo senso sono migliori di altre).

Nella fase di ripristino di tutti i cubetti spesi o token (colorati e bianchi) possiamo recuperarne in riserva solo alcuni nella misura di 3 elementi colorati oppure 2 bianchi al posto di uno colorato. Questo aspetto da un lato simula in maniera sfiziosa la “fatica” a cui sono sottoposti gli Eroi da un lato però diventa un ulteriore elemento da gestire e che aumenta ancora di più il grado di sfida in partita. Fanno eccezioni i cubi mana bianchi che non sono andati a segno nel combattimento (questi ritornano immediatamente nella disponibilità del giocatore).

II/a – Le Schicchere

Temple of Horrors (come un altro gioco dello stesso autore ovvero Virus) utilizza un sistema di combattimento “fisico” ovvero quello delle Schicchere al posto dei classici dadi o delle carte (nel regolamento c’è comunque una regola opzionale per sostituire le schicchere con i dadi ed esattamente i d12). Sono sicuramente il twist più significativo del gioco.

Vengono utilizzate come meccanica principale nel combattimento (sia per attaccare che per difendersi) e per effettuare i Tiri Salvezza (anche qui torna D&D) ovvero dei check per salvarsi da trappole ed altre sfighissime.

Questa meccanica spezza un po’ il ritmo del gioco però non è sgradevole anzi in qualche modo tiene viva l’attenzione e crea un momento di “gioco nel gioco” in cui l’abilità offensiva o difensiva di un Eroe di traduce nell’abilità “manuale” del suo controllore. Forse, addirittura, avrei preferito che fosse ancora più invasiva trasformando il gioco in qualcosa di molto particolare. Come semplice sostituzione di dadi o carte per il combattimento è un po’ poco. Magari si poteva creare un sistema di gioco a schicchere, parallelo, anche per gli Spellcaster e quindi per la magia o per i mostri. Non so, c’era molto potenziale.

Per eseguire un Attacco o un Tiro Salvezza si usa la plancia combattimento su cui si lanciano i cubi mana (bianchi). Si può usare qualsiasi tecnica basta che il cubo parta dalla linea rossa tratteggiata.

III. Conclusioni finali

Temple of Horrors prova a celebrare con una trasposizione da tavolo Dungeons&Dragons. L’intento è piuttosto palese sia a partire del titolo del gioco composto da due parole che ricordano due avventure iconiche di D&D ovvero The Temple of Elemental Evil e Tomb of Horrors ma anche nella nomenclatura ad esempio degli incantesimi del Chierico o del Mago. Questa celebrazione è croce e delizia del gioco.

Quello che ci troviamo davanti è un cinghialone con un regolamento molto corposo, le cose da imparare sono tante e va consultato spesso. La consultazione non è semplice perché non c’è un sommario per concetti chiave, bisogna spulciarlo. Le informazioni ci sono e ci sono tanti esempi di gioco però sicuramente poteva essere scritto meglio vista la mole di elementi che devono essere padroneggiati. Le schede riassuntive contenute nella scatola base sono fondamentali. Sotto questo aspetto, ad esempio, il legame con il GDR di riferimento è sicuramente più evidente acquisendone anche alcune sfumature che sono un po’ i difetti specie di alcune edizioni del passato di D&D. Il principale è quello di caricare sulle spalle dei giocatori una sovrastruttura considerevole di regole, tabelle ed eccezioni a vantaggio della simulazione ma a svantaggio della giocabilità.

La sfida proposta da Temple of Horrors è impegnativa già dai primi livelli di esperienza. Il sistema di generazione dei mostri dipende dal numero di giocatori e quindi il gioco ha una buona scalabilità ma non basta per sottovalutare gli oscuri abitanti del dungeon. Infatti anche alcune caratteristiche come i Punti ferita dei mostri per molte creature dipende dal numero di eroi in gioco.

Da qui potete facilmente desumere che ciascun combattimento, se non gestito bene anche fuori dalla fase di mischia, può essere potenzialmente mortale. Per sconfiggere un mostro bisogna dargli tutti i danni che servono nel round di combattimento dedicato perché altrimenti ritorna perfettamente illeso.

A questi elementi dobbiamo aggiungere, ovviamente, anche l’estrema incontrollabilità del sistema di combattimento a schicchere che prevede un minimo di destrezza e manualità per portare a segno sia i colpi ma anche per generare i simboli scudo che servono a prevenire i danni.

Non dimentichiamo inoltre un altro elemento che caratterizza il combattimento ovvero la capacità di difesa di ciascun Eroe. Un elemento di design che mi è piaciuto in quanto caratterizza molto le classi ma alza ulteriormente l’asticella. Infatti ogni classe ha una certa abilità nell’impegnare un certo numero di nemici in mischia quando si difende. Questa caratteristica ci permette di usare i simboli di “diesa” per assorbire i danni di un numero di mostri pari a quel valore. Tutti i nemici in eccesso ci assegneranno automaticamente il danno.

Quindi imparare a sfoltire con Attacchi a Distanza un gruppo di mostri, o sviarli con del rumore generato in un punto apposito o ancora utilizzare brecce, barricate o muri illusori per modificare il terreno del combattimento e la fisionomia del dungeon a nostro vantaggio sono tutti elementi strategici e tattici che devono necessariamente essere ben padroneggiati per approcciare a Temple of Horrors e non rimanere troppo scottati o delusi da una sconfitta rapida o apparentemente inspiegabile.

Tiriamo un po’ le somme: a chi è rivolto questo gioco?
Temple of Horrors è un DC che non si rivolge ad un pubblico American. La struttura del regolamento, la complessità e l’articolazione del sistema di gioco, la mappatura deterministica del dungeon e l’aspetto fortemente “gestionale” del titolo sono un deterrente per una platea di giocatori che solitamente cercano sistemi di gioco snelli, intuitivi e con pochi tecnicismi per potersi godere appieno l’atmosfera o la narrazione.

Il titolo è sicuramente un ibrido ma a fortissima connotazione euro. E’ dedicato ai giocatori che apprezzano soprattutto giochi complessi e dai regolamenti corposi. Quei giocatori che vedono la sfida magari non in quella proposta dal tema o dal gioco ma nell’approccio al gioco stesso nella sua interezza. Quelli che vengono titillati dai regolamenti impegnativi, voluminosi, con diverse eccezioni.

Vista la corposità di questo articolo vi risparmio per questa volta la mia Scheda ma vi rimando al link della videorecensione così potete ricordare la mia brutta faccia. Alla prossima.

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