YRO

Avete mai incontrato le piccole e fiere creature delle Isole del Sole Crescente, o i magici abitanti delle grandi foreste del Conclave Boscoso? Magari li avete visti durante uno spostamento dalla Società Mineraria, dove gli inventori scavano senza sosta, alla Città Fluttuante, dove magia e tecnologia cercano il giusto equilibrio. E non vi siete nemmeno mai imbattuti in una fermata del Mercato Vagante? Non ditemi che non avete mai sentito parlare delle gesta dell’Ordine dei Cavalieri Drago, che difendono le terre di Yro da centinaia di anni? Tutto ciò vuol dire che non avete ancora mai giocato a Yro, ma se volete saperne qualcosa in più potete proseguire con la lettura!

Materiali

La scatola di Yro si fa immediatamente notare per le belle illustrazioni su di essa e per l’apertura magnetica laterale. La prima impressione è quella di un prodotto molto ben curato, con ottimi materiali che sul tavolo fanno una gran bella figura.

Tra i componenti troviamo un tabellone comune dove i giocatori terranno traccia dei loro Punti Forza e Punti Vittoria. Cinque plance giocatore dove sono riassunte le fasi del turno di gioco e dove si segnano i Punti Magia e Tecnologia. Queste plance (comune e giocatore) sono entrambe in cartone spesso molto resistente. Inoltre nella scatola vi sono quattro segnalini di legno per ogni giocatore, per un totale di venti segnalini, da utilizzare sulle plance e 68 monete (con valore 1,3 e 6) che servono per gli acquisti.

I componenti di YRO

Infine c’è il fulcro del gioco, cioè il mazzo di 102 carte Avventuriero e 8 carte Missione. Le carte sono di buona fattura ma saranno maneggiate molto nel corso della partita. Credo che gli imbustatori seriali abbiano già capito il messaggio.

Le plance giocatore

Come si gioca

Il setup di Yro è molto veloce: ogni giocatore sceglie una plancia personale e 4 segnalini dello stesso colore. Due segnalini vanno posizionati sul tabellone comune, sui valori 0 dei tracciati Forza e Punti Vittoria. Gli altri due segnalini devono essere posizionati sulla plancia personale, sui valori 0 dei tracciati Magia e Tecnologia. Quindi, dopo aver mescolato il mazzo degli Avventurieri, si distribuiscono 5 carte ad ogni giocatore e si è pronti per giocare!

Il tabellone comune con i tracciati Forza e Punti vittoria

Il turno di gioco è suddiviso in 6 fasi che avvengono simultaneamente, azzerando così il tempo di attesa del proprio turno.

Fase di Pesca: in questa fase i giocatori possono scartare dalla propria mano quante carte desiderano e successivamente pescano dal mazzo comune fino ad avere 5 carte. Questa fase viene svolta anche durante il primo turno di gioco.

Fase di Reclutamento: i giocatori scelgono quanti Avventurieri reclutare (giocare di fronte a sé) seguendo lo schema seguente.

  • 2 avventurieri: il giocatore paga tutto il costo in monete
  • 1 avventuriero: il giocatore paga il costo in monete scontato di 1
  • 0 avventurieri: il giocatore guadagna 2 monete

Ogni carta Avventuriero ha espresso in alto a sinistra il suo costo in monete. La carta deve essere posizionata in una griglia di 3×3 Avventurieri e deve essere sempre adiacente a una già giocata (tranne ovviamente la prima). Gli Avventurieri possono avere degli Effetti di Reclutamento, che vanno risolti immediatamente e una volta sola durante la partita. Inoltre è possibile ottenere dei Bonus di collegamento se si riesce a creare una fila (orizzontale o verticale) di 3 Avventurieri con la stessa Professione o Fazione. Ogni carta Avventuriero riporta in basso le icone Fazione (a sinistra) e Professione (a destra), inoltre i colori di queste icone sono riportati sui lati della carta (in centro) per facilitare la comprensione di questa meccanica.

Un esempio di Bonus di collegamento per Professione e Fazione

Fase di Combattimento: è giunta l’ora di combattere e mettere a confronto la forza dei propri schieramenti. I giocatori identificano gli Avventurieri in cima alle file verticali della loro griglia e sommano la loro forza. Questo valore sarà la Forza della propria Gilda che dovrà essere aggiornato sul tabellone comune. Si comporrà quindi una classifica in base alla forza degli schieramenti e si distribuiranno punti vittoria in base al posizionamento ed in base al numero di giocatori.

Fase di Produzione: le carte Avventuriero possono avere una abilità di Produzione che entra in gioco in questa fase in ogni turno. I giocatori possono così guadagnare punti Magia o Tecnologia che andranno ad annotare spostando i segnalini sulla propria plancia. Da notare il fatto che le plance presentano due circonferenze: quella con gli alloggiamenti per i segnalini che tiene traccia dei punti e una più interna che indica il livello di quella risorsa. Alcuni effetti di gioco indicati sulle carte fanno riferimento proprio a questi livelli.

Fase di Rendita: di base ogni giocatore guadagna 3 monete e poi ogni carta Avventuriero può avere degli effetti di Rendita che permettono, ad ogni turno, di guadagnare monete aggiuntive. Le monete serviranno poi per reclutare nuovi Avventurieri e a fine partita saranno convertite in punti vittoria, in un rapporto 3 a 1.

Esempi dei vari effetti: Reclutamento, Rendita, Produzione e Punti Vittoria

Fase dei Punti Vittoria: come già visto per le altre fasi, le carte avventuriero possono avere anche degli effetti che permettono di guadagnare Punti Vittoria. Quindi ad ogni turno i giocatori dovranno controllare questi effetti e far avanzare il proprio segnalino sul tabellone comune. I turni si susseguono seguendo queste fasi nell’ordine in cui le ho esposte e le condizioni di fine partita sono il raggiungimento di 40 Punti Vittoria o il reclutamento di 9 Avventurieri. Quando uno dei giocatori innesca la fine della partita si termina il turno di gioco e si verifica chi ha più punti vittoria per decretare il vincitore.

Varianti

Yro propone ai giocatori anche alcune varianti che possono movimentare il gioco e offrire esperienze diverse. Una variante è quella in solitario in cui un solo giocatore lotta contro sé stesso per migliorare i propri punteggi. Le modifiche principali vengono introdotte nella fase di combattimento, in cui i giocatori devono pescare carte dal mazzo per avere un valore di Forza da confrontare.

Per coloro che desiderano avere un maggiore controllo sulle carte è possibile giocare in modalità Draft. In questa variante la fase del turno che viene modificata è quella di pesca, in cui appunto avverrà il draft tra i giocatori per avere le 5 carte di partenza ad ogni turno.

Infine ci sono anche 8 carte Missione che forniscono tre Punti Vittoria se si raggiungono determinate condizioni indicate sulla carta. In ogni partita è possibile scegliere casualmente quattro di queste missioni. Una volta completata la missione non sarà più disponibile per gli altri giocatori.

Considerazioni personali

Il mio primo approccio a questo titolo è stato nella sua versione in solitario, anche se non sono un amante di questo player count. Devo dire che le prime partite fatte non mi hanno particolarmente entusiasmato, anche se il gioco gira senza alcun problema ho avuto la sensazione che mancasse qualcosa. Il mio pensiero è stato: “sì carino, ma tutto qui?”. Dopo qualche partita con più giocatori al tavolo ho capito che quella sensazione era semplicemente dovuta alla mia avversione al gioco in solitario.

Yro rientra alla grande nella categoria dei filler di qualità da proporre come intermezzo tra giochi più complessi o come apertura/chiusura di sessione di gioco. La spiegazione delle regole è molto veloce e non ci sono parti complicate, le partite durano al massimo trenta minuti e lasciano sempre la voglia di ricominciare da capo per sperimentare nuove strategie o sperare in una sorte migliore. Inoltre il comparto grafico e i bei componenti attirano i giocatori e gratificano la vista e il tatto.

Una partita in corso di svolgimento

I Bonus di collegamento che si ottengono in fase di Reclutamento garantiscono delle belle soddisfazioni ai giocatori, piazzare la carta giusta al momento giusto può generare parecchie combinazioni e quindi molti punti. Inoltre tutti gli effetti sulle carte avventuriero lasciano aperte parecchie strategie possibili, i giocatori devono essere abili a creare la propria Gilda di Avventurieri in base a cosa si trovano in mano ad ogni turno cercando di ottimizzare al massimo le carte a loro disposizione.

Yro credo sia uno di quei giochi semplici ma non banali da poter intavolare con chiunque in diverse occasioni. Se si è al tavolo con neofiti e casual gamers ci si potrà godere una partita rilassata proponendo un gioco non banale a nuovi giocatori. Una partita con giocatori abituati a titoli di altro peso invece risulterà più tesa e combattuta con momenti di riflessione sulle migliori strategie da adottare in relazione al gioco altrui, anche se non vi sono elementi di interazione diretta. Infine è un titolo che può essere proposto anche a nongrandi già abituati a giocare, quindi adatto anche a partite in famiglia. Le prime partite richiederanno qualche spiegazione e attenzione in più verso i piccoli giocatori ma in seguito non ci saranno grandi difficoltà.

Si ringrazia Studio Supernova per la copia review

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