[Speciale: Vedetta di KS] Arkendom – Conquista

Arkendom – Conquista è uno wargame, tutto italiano, per 2-4 giocatori (esperti) che contrappone due schieramenti su un campo di battaglia (costituito da un ampio mat tematico) attraversato da un reticolato che lo divide in aree e sezioni.
Le unità coinvolte nello scontro sono rappresentate da carte su cui sono riportare tutte le statistiche che permettono ai due schieramenti di interagire e combattere. All’inizio della partita è possibile personalizzare il campo di battaglia inserendo Tessere Terreno che possono influire sugli esiti degli scontri in maniera estremamente strategica. Nella fase di setup i giocatori decidono modalità e durata di gioco.

Gli autori sono Lorenzo e Paolo Cappellini che si apprestano a lanciare la campagna crowdfunding il prossimo 06 Novembre 2023 sulla piattaforma IDEAGINGER.IT. Facciamo una panoramica del gioco e poi due chiacchiere con gli autori.

I. Componenti e Setup

Partiamo subito con i ringraziamenti agli autori per l’invio in redazione del set base, che abbiamo provato ed esaminato. Questo paragrafo si basa sul contenuto trovato all’interno di questa scatola e che sappiamo essere in linea con il contenuto del prodotto finale a chiusura della campagna di finanziamento.

Va sottolineata la presenza di due manuali, uno è il Regolamento vero e proprio, l’altro è denominato Tutorial. Quest’ultimo è fondamentale poiché presenta scenari di combattimento di difficoltà sempre crescente (inserendo di volta in volta regole e situazioni di gioco avanzate).

Il Setup è una parte molto centrale del gioco, perché da l’assetto alla partita (che comunque si conclude dopo 6 round), la durata in termini di tempo. Volendolo schematizzare, scelte le fazioni, la prima parte della configurazione della partita prevede l’acquisizione delle Risorse (Monete d’Argento, Corone e Medaglie). I valori iniziali delle risorse varia, secondo un’apposita tabella, in base alla “dimensione” (ovvero alla durata) della partita. Le Risorse vanno spese per schierare le unità. Si procede poi con la selezione a turno delle Tessere Terreno. Le tessere forniscono bonus (vantaggi, risorse…) o malus (come impedirne l’attraversamento ad un tipo specifico di armata). Le tessere Terreno hanno un’icona che indica ai giocatori quali sono le posizioni “legali” sulla mappa per poterle piazzare.

Si continua poi con la scelta degli Obiettivi di Battaglia (anche per questo elemento il numero varia in funzione della durata scelta per la partita) che forniscono punti vittoria a fine partita se soddisfatti. A questi, facoltativamente, possono essere affiancati anche Obiettivi d’Armata (personali di ciascuno schieramento) che forniscono punti vittoria aggiuntivi se soddisfatte specifiche condizioni. A questo punto viene la parte cruciale ovvero la Scelta e lo Schieramento delle unità (gli eserciti inclusi nella scatola Tribù Barbare e Principati Uniti dispongono di 10 carte unità). Si mettono da parte due carte Unità (che devono essere comunque acquistate) e si procede a turno a selezionare le Unità che si vuole includere nel proprio schieramento modificando la propria riserva di Risorse in funzione del loro costo. Ogni carta scelta ha infatti un costo in Risorse (monete o particolari segnalini). Non si possono schierare Unità o le altre tipologia di dotazioni (ovvero i Personaggi, i Compagni d’Arme o gli Equipaggiamenti) se non si può pagarne il costo. Si compone (se possibile) il proprio Mazzo di Carte Azione (non più di due copie della stessa presenti nel proprio deck) da affiancare al set di 3 azioni standard (base) disponibili per ciascun giocatore. Il Mazzo Azione è collegato ai Personaggi, se in fase di costruzione della propria Armata non si spenderanno Risorse per reclutare un Personaggio allora quell’esercito non disporrà di un Mazzo Azione. Si crea una riserva di dadi e segnalini e deciso l’ordine di turno si può cominciare.

II. Come si gioca

Se, a prima impatto, la bidimensionalità del gioco vi può aver fatto storcere il naso, Arkendom – Conquista è un gioco tosto, per wargamer scafati. Scelta la dimensione della partita ovvero la sua durata (il set base contiene una dotazione per partite non superiori alle 3 ore) si procede all’allestimento del campo di battaglia come vi ho appena raccontato (seppur in maniera molto rapida). Innanzitutto qual’è la condizione di vittorie? Vince chi ha il maggior numero di Punti Vittoria alla fine dei 6 Round di battaglia. I PV si calcolano sommando quelli degli Obiettivi realizzati e le Risorse guadagnate convertite (1 PV ogni 20 Monete D’Argento ottenute). Scelto a caso il primo giocatore si può iniziare. L’iniziativa a fine Round passa all’altro giocatore, quindi si procede così in maniera alternata sino alla fine. Il Round di gioco è diviso in 6 fasi, ordinate asciutte, secche. Vediamole nel dettaglio:

Acquisizione: si pescano Carte Azione pari al numero di Personaggi che si possiedono e si ricevono Segnalini Lancio (ovvero risorse mistiche per pagare il costo degli incantesimi).

Rivelazione: si rivela se si vuole, uno dei propri Obiettivi D’Armata

Attivazione: questa è il cuore del gioco. I giocatori si alternano sino a che hanno attivato (mosso, ruotato o fatto attaccare) tutte le Unità pronte. In questa fase si può giocare al massimo un’Azione, che sia essa Base (riassunte nell’apposita tessera in dotazione al giocatore) o non (generata, ad esempio, con una Carta Azione). Se le unità nemiche sono a portata d’ingaggio (a distanza, in mischia o entro una distanza legale per una carica) si da inizio ad un Combattimento. Un combattimento si svolge creando un pool di dadi ovvero Dadi offensivi dell’attaccante e Dadi difensivi di chi subisce l’attacco. Una volta lanciati si risolvono i risultati e si assegnano le ferite (considerando che 1 sul d10 è sempre un fallimento e un 10 su d10 è sempre un successo). La costruzione del pool di dadi di combattimento dipende dalle statistiche peculiari di ciascuna unità stampati sulle carte coinvolte.

Mentre si affronta un combattimento bisogna sempre considerare che le carte Unità hanno Fronte, Spalle e Fianchi (come un’armata vera) e che queste zone sono indicate sulla carta con dei bordi di colore specifico.

I dadi a 10 facce (il cui numero nella pool dipende dalla caratteristica Minaccia delle unità) servono ad infliggere gli attacchi il risultato va a segno se supera il valore di Armatura corrispondente al tipo di Attacco (Ravvicinato o a Distanza). Quando un’Unità ha agito si considera esaurita. La risoluzione degli effetti (danni aggiuntivi, abilità speciali innescate spendendo simboli Vantaggio non annullati dalla difesa nemica…) avviene simultaneamente. Banalmente quando un’Unità riceve un ammontare di ferite superiore a quelle che può sopportare viene considerata sconfitta. Su ciascuna carta Unità le ferite sono tracciate con un gradiente cromatico: Verde (perfetta salute), Giallo (intermedio) e Rosso (prossima alla Sconfitta). Il colore delle ferite indica (visivamente) le condizioni in cui vessa l’unità e servono ad innescare particolari interazioni con degli effetti del combattimento.

Morale: Le unità che hanno ricevuto un segnalino morale eseguono un test: si esegue un tiro con il d10 e si somma il valore della caratteristica disciplina. Se il test è pari o superiore a 10 è superato altrimenti l’unità subisce un numero di ferite pari alla differenza fra il risultato ottenuto e 10.

Aggiornamento: si riattivino le Unità che hanno agito (da Non Pronte ritornano Pronte), Si rimuove, se presente, un segnalino Tempo da tutte le Carte Azione in gioco e che lo possiedono. Le Carte Azione inutilizzate vanno messe in fondo al proprio Mazzo Azione e si aggiorna l’ordine di turno.

Rivendicazione: si reclamano eventuali Obiettivi completati nel round e si raccolgono le risorse guadagnate.

III. Impressioni Finali

Arkendom – Conquista è un wargame che si ispira volutamente a diversi titoli di genere del passato inneggiando con spavalderia alla bellezza della “vecchia scuola“, secchiate di dadi, statistiche, tabelle e ancora dadi. Possiede un flusso di gioco molto schematico, ordinato e ben spiegato nel regolamento (con diversi esempi) ma ci sono però molte informazioni da tenere a mente, diverse particolarità che richiedono comunque, almeno per le prime partite, continue consultazioni del manuale. Questa complessità rende il titolo non adatto a partite occasionali. Arkendom – Conquista richiede passione e dedizione, quindi si rivolge ad un pubblico molto specifico.

Ha un’ambientazione molto curata, ispirata e dettagliata (che mescola mitologia greca ed immaginario medievale) da cui traspare la volontà degli autori di creare un universo, low fantasy, di riferimento molto ben collegato al design delle unità e del sistema di gioco.
Il sistema di combattimento, garantisce una certa profondità strategica, è ultra particolareggiato e cerca di ricreare la dinamica di una battaglia in maniera vivida. Le unità sono molto dettagliate e le statistiche scelte per simulare gli scontri sono ben bilanciate e coerenti. L’alea è calmierata da una serie di fattori e abilità.
Uno degli aspetti che mi ha colpito di più è l’interazione strategica con la mappa. Le Tessere Terreno non sono un semplice elemento estetico ma hanno un ruolo importante (come in una vera battaglia) nell’economia dello scontro. Offrono vantaggi o svantaggi logistici e soprattutto si combinano perfettamente con il sistema delle “Risorse” (anche questo ci è piaciuto molto) che sono la chiave di accesso alla vittoria finale.

Il gioco ha una curva d’apprendimento decisamente ripida. Gli appassionati di wargame, di vecchia data, sicuramente si troveranno molto più a loro agio nell’approcciarsi ad un titolo di questo tipo ma, Arkendom – Conquista lo abbiamo detto, non è un gioco per tutti.
Sotto l’aspetto dell’ergonomia dobbiamo fare giusto un appunto: il gioco si propone come uno wargame “portatile” da intavolare in maniera agile. Effettivamente la confezione è compatta e contiene perfettamente tutto l’occorrente per giocare ovunque. Una volta però spiegato sul tavolo il mat (tappetino di gioco) ci si rende conto che il gioco ha bisogno comunque di un’adeguata superficie.

La grafica e le illustrazioni sono molto intriganti, lo stile scelto per le tavole che ricorda alcuni albi bonelliani. Uno stile distintivo e finalmente meno fumettoso di altri titoli di stampo “American”. Forse l’editing e la scelta di simboli ed icone potrebbe (e dovrebbe) essere un po’ più in linea con lo stile delle immagini.

La durata può lasciare un po’ perplessi in quanto una battaglia di grandi dimensioni (a 400 punti… pardon Monete D’Argento) può portare via anche 5 ore. Però come detto, la durata, è un fattore modulabile ma vi assicuriamo che per una partita di dimensione “minima” o “piccola” (per citare alla lettera il regolamento) occorrono 2 ore abbondanti. Avere un giocatore esperto del titolo e con una buona padronanza del regolamento può snellire diversi passaggi.

Se fin qui, però, il gioco ha titillato le vostre papille ludico-gustative allora non resta che attendere l’inizio della campagna di finanziamento.

IV. Quattro chiacchiere con gli autori…

1) Ciao ragazzi domanda rompi ghiaccio: presentatevi ai lettori di GSNT…

Siamo Lorenzo Cappellini e Paolo Cappellini, due fratelli da sempre innamorati di giochi da tavolo, giochi di ruolo, letteratura fantastica e mitologia. Abbiamo deciso di concretizzare queste nostre passioni come autori. Io, Lorenzo, nato nel 1978 e laureato in Chimica presso l’Università degli Studi di Milano, lavoro come ricercatore nel settore privato. Io, Paolo, nato nel 1985 e diplomato presso l’IIS ‘Jean Monnet’ di Mariano Comense, lavoro nel campo degli inchiostri e della stampa. Abbiamo posto le nostre competenze e la nostra passione al servizio del nostro progetto.

2) Arkendom – Conquista: parlateci del progetto, qual’è l’elemento che vi ha ispirato? Come mai Carte e Non miniature?

Ringraziamo per questa domanda dall’ampio respiro, che copre diversi aspetti su cui abbiamo molto da dire: cercheremo di sintetizzare il nostro pensiero il più possibile. Arkendom – Conquista (Starter Set), gioco in scatola di carte e dadi per 2 o 4 giocatori, è la prima opera ambientata nel mondo fantasy in costante sviluppo da noi creato, ed è la nostra prima dichiarazione d’amore per il mondo dei wargame, e per tutti i giochi da tavolo in generale. Si può dire che questo primo progetto nasce con l’ambizioso obiettivo di razionalizzare ed avvicinare, nel nostro piccolo, tre mondi che in teoria dovrebbero accompagnarsi mano nella mano (perché appartenenti alla stessa famiglia allargata dei giochi da tavolo), ma che in realtà a nostro avviso spesso viaggiano paralleli senza incontrarsi o confrontarsi: il mondo dei giochi di miniature, wargames o skirmish, giocati su superficie non codificata (scenari 3D allestiti), quello dei giochi in scatola, razionalizzati cioè in singola scatola con tabelloni o plance, con tutti i loro innumerevoli generi o sottogeneri ed infine quello dei giochi di carte moderni, collezionabili e non.

Quello che il nostro progetto vuole ottenere è di avvicinare i tre mondi. Con la nostra proposta vorremmo attrarre chi gioca con miniature e scenari 3D, introducendoli a soluzioni/meccaniche che il loro mondo non offre per questioni di “format”, e fare lo stesso, ma dalla parte opposta, con chi gioca ai giochi in scatola o di carte, che magari prova ad approcciarsi a quel mondo per la prima volta, anche per semplice curiosità.

Riguardo alla scelta delle carte rispetto alle miniature, ciò rientra appunto in questo discorso più ampio, per ottenere nel complesso un gioco che in contemporanea combini i seguenti aspetti: modularità del regolamento, per adattare durata delle partite e semplicità/complessità strategica alle proprie esigenze; dimensione e peso ridotti; portabilità “all in one” ed un prezzo ragionevole.

In particolare, la scelta delle carte permette di avere tutte le statistiche leggibili direttamente sul tabellone, favorendo apprendimento ed immediatezza di gioco.

In futuro nulla ci vieta di proporre una versione tridimensionale del gioco.

3) Il vostro gioco è un wargame tosto, fatto da appassionati per appassionati che ha degli elementi molto distintivi e legati alla “vecchia scuola”: punto di forza o scelta forzata per essere semplicemente controtendenza?

Confermiamo che il nostro wargame è “tosto”, nel senso positivo del termine: si presta ad adattarsi su più livelli di complessità, a tutto favore di longevità e profondità.

Ad un primo livello, abbiamo concepito delle meccaniche di base (il motore del gioco in partita) al servizio di fluidità, linearità ed immediatezza. Il video che Miss Meeple ha realizzato per noi sul nostro canale di Youtube dimostra come queste regole di base che muovono la partita, se proprio si vuole possano essere sintetizzate e spiegate in 15 minuti.

Passando alla questione della controtendenza, se per “tendenza” si intende “la moda di marketing e di maquillage commerciale del momento” allora sì, siamo orgogliosamente in controtendenza. In realtà ci curiamo poco di queste mode quando non sono indice di innovazione, e di certo non ci adattiamo passivamente per accodarci ad esse; nel senso che le nostre scelte progettuali e editoriali sono interamente al servizio del gioco: almeno questo è uno dei pochi lussi che possiamo permetterci in quanto autori indipendenti. Quindi sì, riteniamo che le nostre scelte progettuali siano un punto di forza al servizio dei giocatori, anche riallacciandoci a quanto raccontato grazie alla precedente domanda.

Nel nostro gioco, oltre ai dadi speciali di un sistema di combattimento studiato apposta per rendere la risoluzione di ogni attacco immediata, profonda e coinvolgente, i componenti che sfruttano le altre meccaniche scelte concorrono a fornire ai giocatori un’esperienza stimolante sotto più punti di vista, tramite: risorse, tessere terreno, carte aggiuntive, carte azione, e carte obiettivo.

Un tratto distintivo del nostro gioco, rispetto alla “vecchia scuola” di certi famosi wargame di miniature (o loro concorrenti derivati) ad oggi ancora molto apprezzati, è che le unità non si usano in blocco, si usano invece una alla volta, alternandosi con l’avversario, come nel caso dei pezzi degli scacchi. Ciò favorisce la fluidità del gioco, e la percezione di un certo “senso di contemporaneità” di ciò che accade nella battaglia in corso.

4) Nella recensione ho elogiato le illustrazioni, ci potete dare qualche dettaglio in più su questo aspetto della progettazione?

L’artista è Marco Sada, illustratore di libri game e di giochi da tavolo, insegnante di fumetto presso la Scuola Internazionale di Comics di Padova. Le illustrazioni per Arkendom Conquista sono state tutte realizzate a mano (tecnica: china, marker e acquarelli su cartoncino). Tra tabellone in tessuto, tessere e carte, abbiamo cercato di attenerci ad uno stile omogeneo, in modo da richiamare il ricordo di uno scenario allestito con elementi scenici e miniature pitturate.

5) Le prime pagine del regolamento sono dedicate all’ambientazione che se pur compatta ha dei passaggi molto curati e degli spunti interessanti, quanto è stato importante nel design del gioco costruire il mondo di Arkendom? In che modo si rispecchia nel gioco?

Nel corso degli anni, abbiamo immaginato un intero mondo fantasy caratterizzato da innumerevoli popoli, nazioni, culture, eroi e creature mitiche: il suo nome è appunto Arkendom – Conquista. Il nostro primo obiettivo è di trasportare appassionati del fantasy e curiosi in Arkendom – Conquista, per far loro vivere insieme a noi le vicende dei suoi abitanti.

Nei giochi in scatola può capitare che ambientazione e meccaniche siano aridamente slegate. Questo è più probabile nei giochi di tipo german, dove può succedere di provare la sensazione che l’ambientazione sia “incollata” sulle meccaniche, o che potrebbe benissimo essere sostituita da altre. Precisiamo comunque che a noi piacciono anche i german, principalmente se c’è interazione degna di nota tra i giocatori e se le meccaniche tendono almeno a grandi linee ad essere coerenti con l’ambientazione.

Per Arkendom Conquista abbiamo fatto di tutto affinché ambientazione, resa visiva e meccaniche si fondessero il più possibile. Abbiamo così ottenuto una sinergia che trasporta i giocatori nel cuore delle battaglie di questo mondo.

Oltre all’ introduzione sul manuale delle regole, sul manuale tutorial ci sono dei mini-racconti che aiutano il giocatore ad immergersi negli scenari preimpostati presenti. Dietro alle tessere dei personaggi ci sono informazioni che li introducono e li caratterizzano, in base alle culture ed alle popolazioni da cui provengono. Grazie a tutto questo materiale, i giocatori iniziano a conoscere le vicende ed i personaggi di questo mondo.

Chi si iscrive alla newsletter dal nostro sito www.arkendom.com, riceverà una mail di benvenuto con dei link per scaricare in anteprima la storia di Arkendom – Conquista (cioè l’ambientazione, che è presente solo nella versione cartacea del regolamento), e la prima parte di un racconto introduttivo che sarà svelato a puntate durante la campagna di crowdfunding.

6) Parlateci della campagna crowdfunding per dare ai lettori maggiori dettagli.

La nostra campagna di crowdfunding si terrà a breve sulla piattaforma tutta italiana ideaginger.it, dal 6 Novembre all’11 Dicembre 2023.

Abbiamo scelto questo approccio poiché tale piattaforma è più “a dimensione di autore”, ha già presentato con successo altri giochi da tavolo, e ci permetterà di fare esperienza venendo seguiti direttamente dal team della piattaforma.

Oltre che per raccogliere fondi dedicati allo sviluppo del progetto Arkendom – Conquista, questo primo crowdfunding ci servirà in parte come test, in parte come base di esperienza per il futuro. La nostra idea è di far conoscere il nostro mondo fantasy, potendo in futuro offrire a chi lo apprezzerà soluzioni differenziate basate su di esso (ad esempio: giochi da tavolo di tipo diverso dal wargame, magari libri game o eventualmente anche miniature o un gioco di ruolo. Non ci poniamo limiti).

L’offerta sarà vantaggiosa per i sottoscrittori.

Lo starter set, tra l’ampio tabellone in tessuto, i dadi speciali, il regolamento, il tutorial, le carte ed il resto dei componenti ha un valore di 59 euro.

Grazie a questa campagna di presentazione in anteprima, le primissime copie (15 – 30 copie) saranno offerte in ricompensa a 41 euro a copia, mentre l’offerta standard della campagna sarà di 48 euro a copia.

L’obbiettivo minimo da raggiungere per questa campagna è in fase di definizione, sarà comunque modesto e coprirà una piccola parte delle spese, ma già ci consentirà di procedere spediti con la nostra tabella di marcia e di far vivere il progetto.

Il nostro impegno per la consegna delle prime 100 copie prenotate ci permetterà di cominciare a spedirle appena raggiunto tale obiettivo minimo, e comunque non oltre il 13 Dicembre. Le copie ulteriori saranno spedite a partire dal 13 Dicembre, seguendo per i tempi tecnici necessari l’ordine di prenotazione.

Abbiamo inoltre legato questa campagna alla consapevolezza per l’ambiente grazie a Treedom (www.treedom.net), che permette di piantare alberi (e dar loro un nome) in varie parti del mondo per la riduzione delle emissioni di CO2, per la conservazione del territorio e della biodiversità, e per il supporto a progetti locali con finalità sociali e di sviluppo economico. Abbiamo già contribuito per 16 piante, che nel tempo ridurranno l’impatto ambientale per la produzione delle copie del gioco: è così simbolicamente nata la foresta di Arkendom – Conquista, che i sostenitori, se vorranno, potranno aiutare a far crescere con un contributo minimo. Chiunque lo farà potrà suggerire un nome per le piante che riusciremo ad aggiungere alla nostra foresta sommando le donazioni, e durante la campagna sorteggeremo i nomi suggeriti. La nostra idea è di far nascere il mondo fantastico di Arkendom – Conquista, non dimenticando però quello reale in cui viviamo.

7) Altra domanda di rito: la vostra top5 dei giochi preferiti?

Eh, limitarsi solo a cinque è dura. Diciamo che cercheremo di sbilanciarci, offrendo forse più di una opzione pari merito per qualcuno dei cinque gradini.

Primo Posto: Eldritch Horror (Fantasy Flight) con tutte le sue espansioni, in particolare Montagne della Follia e Maschere di Nyarlathotep, perché completano le meccaniche di gioco coi segnalini focus e risorsa. Se siete amanti di Lovecraft, secondo noi questo è il gioco definitivo. Sospettiamo che questo gioco sia senziente, ma proprio del tipo “Jumanji, spostati”.

Secondo Posto: Warhammer Fantasy Battles, sesta edizione; e Mordheim. Secondo noi, per certi giochi e certi marchi, l’ambientazione è tantissimo se non tutto.

Terzo Posto: Magic. (Carta preferita di Lorenzo: Sol Ring / Carta preferita di Paolo: Fireblast). Non ci giochiamo più, ma abbiamo ricordi spassosissimi. Al momento come giochi di carte ci piacciono Marvel Champions della Fantasy Flight e La Guerra dell’Anello il gioco di carte della Ares Games.

Quarto Posto: Twilight Imperium 4ed. Per gli appassionati o curiosi che masticano un po’ di inglese, consigliamo il podcast “Space Cats Peace Turtles”.

Quinto Posto: Barrage (Cranio Creations). Fabio Lopiano è un altro autore italianissimo di giochi german molto interessanti. 

Per finire, menzione d’onore per i giochi in scatola con cui sin da piccoli siamo cresciuti, più che altro per un valore affettivo, ma per certi aspetti anche sostanziale: HeroQuest, StarQuest e Risiko!più.

8) … conlcudiamo con un mini-spot per i lettori e possibili finanziatori: “Partecipate alla campagna di Arkendom-Conquista perché…”

… perché potrete sostenere una fucina di idee tutta italiana che propone un crowdfunding vero, cioè per finanziare sogni e capacità di appassionati indipendenti, che propongono i loro progetti al servizio dei giocatori.

Ne approfittiamo per ringraziare chi più strettamente ha collaborato con noi: Marco Sada per l’Artwork, Umberto Spaticchia per grafica e trailer, e Daria Piccotti per la Fotografia. Un ringraziamento va anche a Miss Meeple per l’ottimo filmato di presentazione che ha realizzato per noi, e che come abbiamo già anticipato è visibile sul nostro canale youtube.

Ricordiamo infine che Arkendom – Conquista è pensato per essere solo l’inizio di molti programmi già tracciati per il progetto Arkendom. Quel che è certo, è che esso stesso è altamente espandibile oltre la scatola base, che appunto è uno starter set, pur offendo considerevole longevità.

In realtà (SPOILER) noi pianifichiamo come espansioni per il futuro ALMENO 6 eserciti diversi, peraltro già ideati e in fase di playtesting. Di certo non mancano le idee o la visione per il futuro 🙂

Quindi, Se:

  • Siete giocatori, o ex giocatori, di giochi di miniature e scenari 3D, questo è il gioco portatile e amico del tempo che fa per voi.
  • Nei vostri giochi da tavolo siete amanti delle sfide, delle carte o dei dadi, questo è il gioco che fa per voi.
  • Siete giocatori di titoli german e siete incuriositi a testare nuove combinazioni di stili e nuovi schemi, sosteneteci e piazzateci: siamo ottimi lavoratori 🙂

Quello che a noi serve al momento è un confronto col pubblico ed il recupero di risorse. Ringraziamo in anticipo tutti voi, gentili sostenitori, che ci accorderete la vostra fiducia.

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