Scritto da LaViaDelGrognard
L’ambientazione storica
L’Età della Vela è quel periodo storico generalmente compreso tra la metà del XV secolo alla metà del XIX, dove i grandi velieri dominarono i sette mari del mondo sia dal punto di vista commerciale che militare. Flying Colors in particolare si concentra sul periodo che va dal 1756, anno della battaglia di Minorca (Approfondisci la battaglia con Flying Colors) al 1805, quando ebbe luogo la Battaglia di Trafalgar, la più grande vittoria del più grande ammiraglio di tutti i tempi, Horatio Nelson.
Come spiegare questo gioco a tua mamma
Si gestiscono grandi flotte di velieri nel periodo d’oro della navigazione a vela, principalmente Inglesi e Francesi, e ci si scambia cortesie sottoforma di confetti di piombo nel tentativo di indurre il nemico a scappare; tutto questo in scenari storici in giro per il mondo.

Flying Colors (Insegne al Vento) è un gioco di Mike Nagel edito per la prima volta nel 2003 dalla Relative Range, successivamente pubblicato da GMT Games nel 2005 e ormai giunto alla sua terza ristampa deluxe, quella in mio possesso, che comprende il gioco base riveduto delle errata scovate negli anni più svariate espansioni. Si tratta principalmente di un gioco per 2 giocatori, anche se è possibile con qualche accorgimento renderlo multiplayer fino a 4, della durata variabile (e molto, in base allo scenario scelto) dai 90 ai 360 minuti. Le meccaniche principali sono il movimento su griglia esagonale, la linea di vista, il tiro di dadi e, cosa inusuale, la gestione del vento e la sua direzione.
I componenti
La pesantina scatola di FC è nel classico formato standard a cui ci ha abituati la GMT, stessa abitudine che ci ha ormai dato sulla qualità di ciò che dentro alla scatola riposa, in attesa di mani avide di divertimento.
Prima cosa i counter: sono tantissimi e di diversa natura. La quantità maggiore è data dai segnalini dei vascelli, che insieme a un facile codice colore (di base, rosso per gli inglesi, blu per i francesi, giallo per gli spagnoli e così via), indicano tutto ciò che riguarda il veliero in questione (nome, numero di marinai a bordo, numero di cannoni operativi, capacità di danno, livello relativo di forza e, sul lato danneggiato che viene bordato da una striscia orizzontale identificativa, l’eventuale valore in Punti Vittoria se esso viene affondato, disalberato o catturato).

Vi sono i counter per gli ammiragli e i comandanti, anche loro corredati di molte informazioni utili durante il gioco, e una vagonata di segnalini di servizio, come quelli per le bordate laterali, il disalberamento, la conta dei danni allo scafo e all’alberatura e così via (come vedremo, questa sovrabbondanza di segnalini può essere un grande problema… risolvibile).
Regolamento
In Flying Colors Abbiamo un bel po’ di materiale cartaceo, ad iniziare dal regolamento, solita struttura a nido della casa californiana, facile nella lettura e, cosa insolita, non troppo caotico. L’indice analitico nell’ultima pagina svolge egregiamente il suo compito e permette di trovare tutto ciò che può servire durante la partita, anche se una volta apprese le poche regole necessarie a giocare, si consulteranno più spesso i due fogli di aiuto al giocatore (in duplice copia): essi comprendono tutte le tabelle che servono per gestire gli scontri a fuoco tra le flotte, il (maledetto) vento e tutte le varie regolette accessorie, come la gestione del fuoco a bordo, l’incagliamento della nave, le secche ecc…
Il secondo libretto è quello degli scenari, anch’esso molto ben fatto e divertente anche solo da sfogliare. Oltre agli scenari della scatola base, questa terza edizione deluxe comprende gli scenari dell’espansione Ship of the Line (che comprende tutti gli scontri navali più importanti della Guerra d’Indipendenza Americana, ad eccezione della Battaglia della Baia di Quiberon, contestualizzata nella Guerra dei Sette Anni), e una serie di Nuovi Scenari, tra cui la Battaglia di Genova. Ogni scenario è preceduto da un inquadramento storico che lascia sempre la voglia di saperne di più sull’evento che andiamo a piazzare sui nostri tavoli.

Abbiamo infine un terzo libretto con ulteriori scenari a campagna, tutti pubblicati su C3i Magazine (la rivista della GMT), tra cui spicca un’approfondito studio campagna sulla battaglia di Trafalgar, davvero ben fatto e molto interessante.
Ci sono 4 mappe esagonali a colori 34×22 che nella maggior parte dei casi andranno unite a formare ampie porzioni di mare dove le nostre flotte si daranno battaglia.
Completano la dotazione due d10 colorati e un cartoncino per la turn track che serve anche come reminder delle fasi del turno e della direzione del vento.
Il gioco
Nell’intenzione del suo autore, Flying Colors è un gioco veloce, con poche regole, dove dovrebbe essere necessario consultare pochissimo del materiale esplicativo durante il gioco, una volta apprese le regole base. Beh, devo dire che questa intenzione è quasi del tutto rispettata! Scrivo quasi del tutto perché, come vedremo, ci sono alcuni aspetti del gioco che richiedono una certa proattività del giocatore nell’apprendimento del suo funzionamento.

Il turno di gioco è sempre uguale in tutto lo svolgimento della partita, che ha una durata variabile in base allo scenario. Dopo l’eventuale aggiustamento della direzione del vento (che anche se si risolve con un singolo tiro di dado, può avere effetti catastrofici sull’esito delle manovre dei giocatori e obbligarli a cambiare tattiche e correre ai ripari – a tal proposito potete leggere il mio AAR sulla Battaglia dei Capi Virginia (Approfondisci la battaglia con Flying Colors), si passa alla Determinazione dei Comandi.
Governare le flotte
Flying Colors non si concentra sul comando di singole navi, piuttosto sull’azione di grandi flotte: per questo è importante che, come la dottrina navale della guerra in mare dell’epoca prevedeva, le flotte rimangano in formazione, agiscano di concerto, così che la trasmissione di eventuali ordini sia a portata di segnalazione, se non di voce. Ogni giocatore, in questa fase, deve dichiarare come ripartirà i comandi della propria flotta, cioè, in termini di gioco, come suddividerà i round del turno.
Ogni flotta di solito ha un ammiraglio e 1 o più comandanti minori che hanno un Raggio di Comando: tutte le navi in questo raggio possono essere comandate da quel comandante. Ma le navi possono essere attivate anche in formazione, quindi, a patto che nella formazione vi sia almeno un veliero con imbarcato un comandante, che tutte le navi della formazione siano a 4 esagoni da un’altra nave della stessa formazione e che veleggino tutte nella stessa direzione, la formazione (che può comprendere un numero illimitato di navi) può essere mossa in un solo round del turno. Questo è fondamentale da capire perché più in blocco si riusciranno a far agire le nostre navi, più possibilità di successo avremo. Frammentare in piccole formazioni (o peggio, lasciare che i vascelli vadano Fuori Comando) la nostra flotta può diventare un vero disastro.

Il Ciclo Azione
Dopo aver tirato per l’Iniziativa, si passa al Ciclo Azione dove, alternandosi, i giocatori attivano i loro comandi precedentemente dichiarati. Un comando attivato muove (e spara) per ogni singola nave. Il movimento è determinato dalla posizione del vascello rispetto alla direzione del vento, in questo modo si determinano quanti Punti Movimento ha ogni singola nave. Dunque sarà meglio avere il vento a favore per aumentare i PM del veliero, visto che se ci si trova nella sgradevole situazione di essere Incatenati dal vento (cioè col vento in direzione diametralmente opposta) si avranno 0 PM, venendo costretti ad effettuare una pericolosa manovra per disincatenarsi e nel frattempo fornendo un facile bersaglio al nemico. Ma c’è un altro problema: se una nave non effettua almeno uno spostamento di un esagono, non potrà sparare. Quindi oltre che un facile bersaglio, saremo anche un bersaglio che non spara!
Risoluzione del fuoco
Si risolve poi il fuoco di una nave (a cui può rispondere con il fuoco difensivo una nave avversaria che sia a tiro di quel veliero), una procedura semplice dove si incrociano alcune tabelle con un tiro di dado e alcuni modificatori, si applicano i danni, che possono essere allo scafo (con la conseguenza che, raggiunto il limite sopportabile, quella nave inizia ad affondare ed è fuori dal gioco) o all’alberatura (che una volta danneggiata oltre il limite renderà la nave Disalberata, perciò ingovernabile).
Segue una eventuale fase di combattimento all’arma bianca nell’eventualità che vi siano stati degli arrembaggi (si, è possibile farlo!) o, cosa più probabile, due navi siano state sospinte una contro l’altra dal vento e le alberature si siano agganciate l’una all’altra.
Status Check
A questo punto si controlla lo stato delle navi con la fase di Status Check, dove si governano eventuali incendi scoppiati a bordo per vedere come evolve la situazione, si muovono a favore di vento le navi disalberate, si controlla se una nave con 3 o meno danni ancora sopportabili allo scafo “ammaina bandiera”, cioè si ritira dal combattimento e si arrende, si gestisce l’affondamento delle navi che stanno affondando e si rimuovono i segnalini delle bordate (un vascello per turno può sparare solo due volte, una volta a babordo e una volta a tribordo).

Infine si controllano le condizioni di vittoria: uno scenario ha termine quando sono finiti i turni previsti dallo scenario stesso oppure una delle due flotte va in rotta. Il conteggio dei punti si basa sul calcolo di tutte le navi catturate, affondate, danneggiate o disalberate e sull’uccisione di uno o più comandanti: chi fa più punti ha vinto. Ma può succedere che una flotta vada in rotta prima della fine dei turni (Come mi è successo nella battaglia di Capo Henry) e quello è uno smacco peggiore!
Se nessuna delle condizioni di vittoria si sono verificate, si riparte con un nuovo turno.
Conclusioni, ovvero: cosa ne penso?
Flying Colors è un gioco divertente, dinamico, appassionante. Richiede un po’ di elasticità mentale: a meno che non siate già avezzi alla gestione di una imbarcazione a vela e ai termini marinareschi, farete un po’ di fatica ad abituarvi. La parte più difficile dell’apprendimento è dovuta proprio a capire in anticipo quali possibilità mi offre la flotta che gestisco nelle condizioni in cui versa il meteo in quella fase di partita.
Si tratta anche di un gioco abbastanza veloce per essere simulativo, e comprende alle volte davvero tanti velieri nei propri scenari. Una volta apprese le regole, il manuale ve lo dimenticherete e utilizzerete solo il player aid.
Ergonomia?
Non stiamo parlando di un gioco perfetto: il principale limite è la quantità di segnalini di servizio che vi ritroverete sulla mappa quando si darà fuoco alle polveri che renderanno davvero caotico alle volte quello che avrete davanti agli occhi. Di questo l’ergonomia generale ne risente parecchio, ma è anche una cosa che si può ovviare grazie ad alcune soluzioni alternative. La prima è utilizzare i comodi blocchetti di carta acclusi al gioco: invece di aggiungere segnalini su segnalini alle vostre navi, andrete a tenere traccia delle loro condizioni su di essi. La seconda opzione può essere utilizzare i programmi excel che si trovano su BGG.
Personalmente mi piace il caos che si crea sul tavolo quando le flotte arrivano a scontrarsi, mi aiuta ad immedesimarmi in un ammiraglio che segue l’evolversi della battaglia dalla sua nave (beh, noi saremo con una visuale ad uccello un po’ più privilegiata!): tutti i counter che si affollano sulla mappa diventano, nella mia immaginazione, il fumo dei cannoni, le urla dei marinai, le fiamme che avvolgono le vele di un veliero particolarmente importante, le onde che si alzano intorno a una nave alla deriva, il fischiare del vento che cambia mandando alla malora la nostra strategia!
Adoro questo sistema e sono davvero felice quando riesco a intavolarlo: spesso lo faccio in solitario, gestendo tutte le parti, solo per il gusto di sentire la salsedine e l’odore della polvere da sparo dei cannoni nel naso, la feluca pressata in testa, lo sbatacchiare delle insegne della mia nave ammiraglia contro il cielo plumbeo dell’oceano.
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