Su o Giù? [Party Game]

Prendete 600 domande numeriche difficili da indovinare, ma spostate l’attenzione dalla risposta esatta al fatto che sia sbagliato per eccesso o per difetto. Ecco che un gioco per poche menti mnemoniche diventa un party game adatto a tutti, rapido e ricco di curiosità. Lorenzo Macchione sviluppa un’idea di Francesco Berardi per Clementoni, già pubblicata nel 2013 come “Focus: Su o Giù?” e qui pronta a confrontarsi con i grandi (età consigliata 12+). Le illustrazioni sono di Joseph Moffat-Pena e le partite in 2-6 giocatori durano circa 30 minuti.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

IL GIOCO IN UNA FRASE

Il giocatore attivo risponde alla domanda pescata e gli altri devono scommettere se la risposta corretta è più alta o più bassa: dopo tre round di valore crescente, chi ha più punti vince.

Dentro la scatola

COMPONENTI

La scatola di Su o Giù? (150×120×39mm) contiene il regolamento in italiano, 1 tabellone segnapunti, 6 pedine in legno, 6 tessere Su, 6 tessere Giù, 6 tessere x2, 6 gettoni da 20 punti e 200 carte.

I materiali sono semplici e il design grafico di Mauro Mattei non fa nulla per stupire, ma onestamente non è necessario. Le carte presentano tre domande sul fronte e le relative soluzioni sul retro. È tutto orgogliosamente marchiato “Made in Italy”. Le regole occupano una facciatina e non lasciano dubbi.

Ho anche girato un video di unboxing:

Preparazione per 6 giocatori

COME SI GIOCA

Stavolta sarò più esaustivo con il (semplice) regolamento, perché online non ho trovato alcun file da linkarvi.

Ogni giocatore prende gli elementi del colore che ha scelto: una pedina (da collocare sulla casella 0 del segnapunti al centro del tavolo), il gettone da 20 punti, la tessera Su e la tessera Giù più una tessera x2. Mescolate le carte e appoggiate il mazzo con le domande verso l’alto.

Durante il vostro turno pescate la carta in cima al mazzo e leggete la domanda relativa alla manche in corso, senza mostrare il retro. Dopo che avete dato la vostra risposta, gli altri giocatori devono giocare coperta davanti a loro la tessera Su, se ritengono la soluzione più grande, oppure Giù, se più piccola. Una volta per manche potete aggiungere la tessera x2: se avete risposto correttamente segnate il doppio dei punti.

Tre domande e tre risposte NON abbinate

Ora girate la carta e leggete la soluzione: se il giocatore attivo ha ragione segna 1 punto, altrimenti chi ha giocato la tessera corretta segna 1/2/3 punti nelle manche 1/2/3. Quindi il turno passa in senso orario. Ovviamente il gettone da 20 punti serve a ricordarsi quando la pedina fa il giro del segnapunti.

Nelle partite con 4-6 giocatori le manche durano un round (giro di tavolo), due round invece in quelle con 2-3.

Le soluzioni possono essere le seguenti: nella prima manche un numero intero compreso tra 1 e 100; nella seconda un numero tra 1 e 1.000; nella terza tra 1 e 10.000.

Al termine della terza manche chi ha più punti vince.

Le tessere (fronte prima riga, retro seconda riga)

CONSIDERAZIONI

Spiego il gioco e nove persone su dieci ribattono: “Eh ma è troppo difficile indovinare delle risposte da uno a cento, mille, diecimila!” E io replico: “Hai fatto poca attenzione, allora, perché il grosso dei punti non si fà indovinando…” Proprio questa è la trovata di Su o Giù?, che premia sempre e solo con un misero punticino se azzecchi la soluzione corretta, però dà punti crescenti (e raddoppiabili!) per una decisamente più abbordabile stima di eccedente o calante.

Questa nuova versione si toglie il “Focus” dal titolo e i grossi smile gialli dai componenti, che fanno tanto edutainment e nonsolograndi, per confezionare un prodotto che puoi regalare a chiunque e passarci una mezz’ora in allegria. È stata levata pure la manche finale da 6 domande riservata ai 2 giocatori con il maggior numero di punti, di cui peraltro non si sente affatto la mancanza. Insomma, è a pieno merito un party game per adulti.

Noi abbiamo voluto testarlo anche con Ambra, che ha quasi 9 anni, cioè 3 in meno dei 12+ suggeriti. Sicuramente possiede meno conoscenze per rispondere alle domande, ma tanto abbiamo visto che l’accento non cade lì. Quando si tratta di stimare più o meno, non è messa tanto peggio di quella mia amica che non aveva mai sentito nominare un certo Asimov… e non aggiungo altro. Quindi la casa editrice ha ragione a indicare una certa età, tuttavia se vi capita di provarlo al di sotto funziona discretamente.

Inoltre la dinamica di “numero manche = numero punti” fa sì che il primo round possa venir assimilato a un giro di prova, mentre i punti segnati nell’ultimo consentono clamorosi recuperi. Un consiglio per i più competitivi: non dimenticate la tessera x2! A volte la differenza tra la vittoria e la sconfitta è stata la x2 giocata male. Ma se perdete non disperate: la rivincita si concede facilmente 😉

Il segnapunti con il verde in vantaggio a 21

L’interazione tra i giocatori è praticamente inesistente, dal momento che non si può influire sul punteggio altrui, né in maniera diretta né indiretta. L’unica cosa che al limite si può tentare è questa: qualora non aveste alcuna vaga idea della risposta, potreste valutare di sparare un valore centrale nella forbice della manche corrente (es. 500 quando arriva fino a 1.000), per lasciare banalmente un 50-50 di possibilità agli altri. Non è una scienza esatta e con certe domande non ha molto senso (tipo le date).

Se state pensando che tante carte equivale a tanta fortuna, non è così: come già detto, l’importante è cavarsela con inferiore e superiore, perciò che vi capiti una domanda da laurea in biotecnologie o da casalinga di Voghera, cambia poco. I 3 punti che al massimo potreste segnare da giocatore attivo hanno un impatto davvero limitato sul punteggio finale e sulla corsa alla vittoria.

Però tante carte sicuramente significa alta rigiocabilità. Personalmente non ho ancora tolto dal cellophane il secondo mazzo, perché già 100 carte con 3 quesiti, di cui se ne legge solamente uno a partita, hanno un bel po’ da dire. Poi un mazzo meno nutrito si mescola con molta meno difficoltà, ma non ditelo a mio compare, strenuo sostenitore della diceria secondo la quale io mischio male…

Con l’interazione ai minimi termini che descrivevo prima, la scalabilità in sostanza non risente del numero dei giocatori: che siate in 2 o in 6, l’esperienza ludica è simile. Ricordando che in 2-3 giocatori le manche durano due round, in pratica in 2/3/4/5/6 persone si disputano 4/6/4/5/6 round. Con qualche pedina e tessera supplementari potreste senza disagi portare il numero dei giocatori a 8.

Lati negativi?

Potreste trovare le domande noiose, se non vi piacciono le curiosità o i numeri. La partita si svolge in modo identico dall’inizio alla fine, aspetto che può contribuire al senso di noia. Tattica e strategia non pervenute.

Altre due carte di esempio

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?

Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Su o Giù??

Sì, perché l’esito finale è in bilico fino agli ultimi turni. Grazie al fatto di premiare maggiormente le stime rispetto alle risposte e di segnare più punti man mano che le manche avanzano, grosso modo metà dei giocatori di solito si contende la vittoria sulla carta conclusiva.

200 carte

MIA MOGLIE DICE COSE

«Su o Giù? è un gioco di una semplicità quasi imbarazzante, sia nello spiegarlo, sia nel giocarlo. Eppure, anche se semplice, nella pratica è strepitoso. È divertente, competitivo e permette pure di imparare qualcosa (peccato poi dimenticare quasi tutto nel giro di pochi secondi, ma quello è un problema mio).
A me piace molto ed è piaciuto a tutti quelli a cui lo abbiamo proposto, come cavie.
Lo consiglio alle famiglie, ai gruppi di amici e a chi ha voglia di trascorrere un quarto d’ora provando qualcosa di leggero.»

Per tornare su seguite questo collegamento⤴.

— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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