scritto da
FΛB!O P.
Prendete 600 domande numeriche difficili da indovinare, ma spostate l’attenzione dalla risposta esatta al fatto che sia sbagliato per eccesso o per difetto. Ecco che un gioco per poche menti mnemoniche diventa un party game adatto a tutti, rapido e ricco di curiosità. Lorenzo Macchione sviluppa un’idea di Francesco Berardi per Clementoni, già pubblicata nel 2013 come “Focus: Su o Giù?” e qui pronta a confrontarsi con i grandi (età consigliata 12+). Le illustrazioni sono di Joseph Moffat-Pena e le partite in 2-6 giocatori durano circa 30 minuti.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Il giocatore attivo risponde alla domanda pescata e gli altri devono scommettere se la risposta corretta è più alta o più bassa: dopo tre round di valore crescente, chi ha più punti vince.

COMPONENTI
La scatola di Su o Giù? (150×120×39mm) contiene il regolamento in italiano, 1 tabellone segnapunti, 6 pedine in legno, 6 tessere Su, 6 tessere Giù, 6 tessere x2, 6 gettoni da 20 punti e 200 carte.
I materiali sono semplici e il design grafico di Mauro Mattei non fa nulla per stupire, ma onestamente non è necessario. Le carte presentano tre domande sul fronte e le relative soluzioni sul retro. È tutto orgogliosamente marchiato “Made in Italy”. Le regole occupano una facciatina e non lasciano dubbi.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Stavolta sarò più esaustivo con il (semplice) regolamento, perché online non ho trovato alcun file da linkarvi.
Ogni giocatore prende gli elementi del colore che ha scelto: una pedina (da collocare sulla casella 0 del segnapunti al centro del tavolo), il gettone da 20 punti, la tessera Su e la tessera Giù più una tessera x2. Mescolate le carte e appoggiate il mazzo con le domande verso l’alto.
Durante il vostro turno pescate la carta in cima al mazzo e leggete la domanda relativa alla manche in corso, senza mostrare il retro. Dopo che avete dato la vostra risposta, gli altri giocatori devono giocare coperta davanti a loro la tessera Su, se ritengono la soluzione più grande, oppure Giù, se più piccola. Una volta per manche potete aggiungere la tessera x2: se avete risposto correttamente segnate il doppio dei punti.

Ora girate la carta e leggete la soluzione: se il giocatore attivo ha ragione segna 1 punto, altrimenti chi ha giocato la tessera corretta segna 1/2/3 punti nelle manche 1/2/3. Quindi il turno passa in senso orario. Ovviamente il gettone da 20 punti serve a ricordarsi quando la pedina fa il giro del segnapunti.
Nelle partite con 4-6 giocatori le manche durano un round (giro di tavolo), due round invece in quelle con 2-3.
Le soluzioni possono essere le seguenti: nella prima manche un numero intero compreso tra 1 e 100; nella seconda un numero tra 1 e 1.000; nella terza tra 1 e 10.000.
Al termine della terza manche chi ha più punti vince.

CONSIDERAZIONI
Spiego il gioco e nove persone su dieci ribattono: “Eh ma è troppo difficile indovinare delle risposte da uno a cento, mille, diecimila!” E io replico: “Hai fatto poca attenzione, allora, perché il grosso dei punti non si fà indovinando…” Proprio questa è la trovata di Su o Giù?, che premia sempre e solo con un misero punticino se azzecchi la soluzione corretta, però dà punti crescenti (e raddoppiabili!) per una decisamente più abbordabile stima di eccedente o calante.
Questa nuova versione si toglie il “Focus” dal titolo e i grossi smile gialli dai componenti, che fanno tanto edutainment e nonsolograndi, per confezionare un prodotto che puoi regalare a chiunque e passarci una mezz’ora in allegria. È stata levata pure la manche finale da 6 domande riservata ai 2 giocatori con il maggior numero di punti, di cui peraltro non si sente affatto la mancanza. Insomma, è a pieno merito un party game per adulti.
Noi abbiamo voluto testarlo anche con Ambra, che ha quasi 9 anni, cioè 3 in meno dei 12+ suggeriti. Sicuramente possiede meno conoscenze per rispondere alle domande, ma tanto abbiamo visto che l’accento non cade lì. Quando si tratta di stimare più o meno, non è messa tanto peggio di quella mia amica che non aveva mai sentito nominare un certo Asimov… e non aggiungo altro. Quindi la casa editrice ha ragione a indicare una certa età, tuttavia se vi capita di provarlo al di sotto funziona discretamente.
Inoltre la dinamica di “numero manche = numero punti” fa sì che il primo round possa venir assimilato a un giro di prova, mentre i punti segnati nell’ultimo consentono clamorosi recuperi. Un consiglio per i più competitivi: non dimenticate la tessera x2! A volte la differenza tra la vittoria e la sconfitta è stata la x2 giocata male. Ma se perdete non disperate: la rivincita si concede facilmente 😉

Il segnapunti con il verde in vantaggio a 21
L’interazione tra i giocatori è praticamente inesistente, dal momento che non si può influire sul punteggio altrui, né in maniera diretta né indiretta. L’unica cosa che al limite si può tentare è questa: qualora non aveste alcuna vaga idea della risposta, potreste valutare di sparare un valore centrale nella forbice della manche corrente (es. 500 quando arriva fino a 1.000), per lasciare banalmente un 50-50 di possibilità agli altri. Non è una scienza esatta e con certe domande non ha molto senso (tipo le date).
Se state pensando che tante carte equivale a tanta fortuna, non è così: come già detto, l’importante è cavarsela con inferiore e superiore, perciò che vi capiti una domanda da laurea in biotecnologie o da casalinga di Voghera, cambia poco. I 3 punti che al massimo potreste segnare da giocatore attivo hanno un impatto davvero limitato sul punteggio finale e sulla corsa alla vittoria.
Però tante carte sicuramente significa alta rigiocabilità. Personalmente non ho ancora tolto dal cellophane il secondo mazzo, perché già 100 carte con 3 quesiti, di cui se ne legge solamente uno a partita, hanno un bel po’ da dire. Poi un mazzo meno nutrito si mescola con molta meno difficoltà, ma non ditelo a mio compare, strenuo sostenitore della diceria secondo la quale io mischio male…
Con l’interazione ai minimi termini che descrivevo prima, la scalabilità in sostanza non risente del numero dei giocatori: che siate in 2 o in 6, l’esperienza ludica è simile. Ricordando che in 2-3 giocatori le manche durano due round, in pratica in 2/3/4/5/6 persone si disputano 4/6/4/5/6 round. Con qualche pedina e tessera supplementari potreste senza disagi portare il numero dei giocatori a 8.
Lati negativi?
Potreste trovare le domande noiose, se non vi piacciono le curiosità o i numeri. La partita si svolge in modo identico dall’inizio alla fine, aspetto che può contribuire al senso di noia. Tattica e strategia non pervenute.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Su o Giù??
Sì, perché l’esito finale è in bilico fino agli ultimi turni. Grazie al fatto di premiare maggiormente le stime rispetto alle risposte e di segnare più punti man mano che le manche avanzano, grosso modo metà dei giocatori di solito si contende la vittoria sulla carta conclusiva.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Su o Giù? è un gioco di una semplicità quasi imbarazzante, sia nello spiegarlo, sia nel giocarlo. Eppure, anche se semplice, nella pratica è strepitoso. È divertente, competitivo e permette pure di imparare qualcosa (peccato poi dimenticare quasi tutto nel giro di pochi secondi, ma quello è un problema mio).
A me piace molto ed è piaciuto a tutti quelli a cui lo abbiamo proposto, come cavie.
Lo consiglio alle famiglie, ai gruppi di amici e a chi ha voglia di trascorrere un quarto d’ora provando qualcosa di leggero.»
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— Alcune immagini sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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