[Astratti] KAITŌ

scritto da Valerio
Oggi vi parlerò di un piccolo gioco astratto molto portatile, dotato di una buona profondità e di un fascino dell’epoca feudale giapponese.
Parliamo di KAITŌ, gioco del 2019 di Inon Kohn, edito da  Steffen-Spiele, da 2 giocatori, della durata di 10-20 minuti a partita.
I giocatori sono due Samurai che con l’aiuto di Kaito, il maestro dei ladri, devono rimuovere gli Elmi (Kabuto), le Spade (Katana) e gli Emblemi (Mon) dell’avversario, questi ultimi possono essere usati per recuperare le armi perse. Chi elimina tutti gli Elmi o tutte le Spade dell’avversario è il vincitore!


MATERIALI

Nella scatola di 14 × 14 × 5,5 cm sono presenti:

  • 17 tessere rosse (3 Elmi, 7 Spade e 7 Emblemi);
  • 17 tessere nere (3 Elmi, 7 Spade e 7 Emblemi);
  • 2 tessere bianche iniziali;
  • 1 pezzo Kaito con un lato rosso e un lato nero;
  • 1 borsa;
  • 1 regolamento in inglese e tedesco.





COME SI GIOCA?

Lo scopo del gioco è di eliminare tutti gli Elmi o tutte le Spade dell’avversario oppure di lasciarlo senza mosse possibili.
Ogni giocatore seleziona un colore e si sceglie un primo giocatore. Le tessere vengono mescolate a faccia in giù e disposte in una griglia 6×6, poi vengono girate e vengono rimosse le 2 tessere bianche iniziali. Il secondo giocatore dispone il Kaito in uno dei due spazi lasciati liberi dalle tessere iniziali con il colore dell’avversario a faccia in su e il primo giocatore inizia.
Al suo turno, un giocatore muove il Kaito in orizzontale o verticale di quanti spazi desidera (superando anche eventuali spazi vuoti), terminando il suo movimento su una tessera qualsiasi, che viene catturata. Quindi gira il Kaito con il colore dell’avversario a faccia in su.
Come ultima azione del turno può effettuare uno scambio di Emblemi, spiegato in seguito.

Le tessere avversarie catturate sono disposte di fronte al giocatore a
faccia in su
, mentre le proprie tessere catturate sono disposte a faccia
in giù
. È importante notare che per vincere è sufficiente che tutti gli
Elmi o tutte le Spade dell’avversario siano rimosse dal gioco, non
importa chi le ha catturate.

Scambio di Emblemi: ogni giocatore ha due Emblemi di valore 3, due di valore 2 e tre di valore 1. Come ultima azione del proprio turno, un giocatore può scambiare un totale di almeno 4 Emblemi avversari catturati per recuperare una propria Spada o 5 Emblemi per recuperare un proprio Elmo (non si dà resto). È possibile un solo scambio per turno. L’avversario non può rifiutare lo scambio e mette i propri Emblemi a faccia in giù di fronte a sé, mentre l’altro giocatore rimette in gioco la propria Spada o Elmo sotto il Kaito.

Esempio di scambio di Emblemi: il rosso muove il Kaito per catturare la
Spada rossa e lo gira dal lato nero. Prima di terminare il suo turno, il
rosso paga 5 Emblemi per recuperare un Elmo rosso e lo posiziona sotto
il Kaito. Ora è il turno del nero, che per salvare il suo ultimo Elmo
dovrà muoversi in verticale e catturare l’Emblema nero. Il rosso ora può
catturare il suo stesso Elmo, costringendo il nero a rimanere sulla
linea orizzontale e poi catturare l’ultimo Elmo nero e vincere.

La partita termina in 3 modi. Un giocatore vince quando:

  1. l’avversario non può muovere il Kaito all’inizio del proprio turno, perché non ha tessere da catturare;
  2. l’avversario non ha più Spade;
  3. l’avversario non ha più Elmi.
ASTRATTOMETRO
KAITŌ prova a creare un accenno di ambientazione, raccontando una storia fittizia per cui il gioco era usato dai samurai per esercitare la mente in vista di una battaglia imminente e tutti gli attributi di un samurai sono necessari per vincere una partita di KAITŌ: pensare in avanti in modo intelligente, afferrare velocemente la situazione, prendere decisioni e affrontare rischi.
Detto questo, KAITŌ è un gioco essenzialmente astratto.

KAITŌ: 9/10

IMPRESSIONI

Il gioco presenta buoni materiali in una piccola scatola portatile. I 36 pezzi in plastica dura sono robusti e ben disegnati e il pezzo Kaito fa la sua figura, ma la cosa più interessante è che tutto il materiale può essere inserito nel sacchettino di stoffa e portato comodamente in giro (riducendo ulteriormente lo spazio); grazie al fatto che non ha un vero tabellone (come Hive) e che le tessere non si rovinano, lo si può giocare ovunque.
Il gioco non presenta elementi di fortuna a meno della disposizione iniziale casuale che potrebbe avvantaggiare un giocatore, ma è molto difficile valutarlo e sfruttarlo e nelle partite giocate non si è mai percepito un vero vantaggio di un giocatore in base alla disposizione iniziale. Inoltre, essendo l’avversario a scegliere il punto di inizio, non c’è nemmeno un vantaggio del primo giocatore.
Nonostante la sua semplicità serviranno alcune partite per iniziare a padroneggiare il gioco e comprendere bene le sue meccaniche. Nelle prime partite sembra spontaneo concentrarsi sugli Elmi, ma più si gioca più ci si rende conto che difendendo gli Elmi si rischia di trascurare le proprie Spade o che può essere una buona strategia catturare le Spade avversarie.

Successivamente si capisce l’importanza degli Emblemi e che la vera chiave del gioco è lo scambio di prigionieri e riprendersi una Spada o un Elmo catturati al momento giusto spesso causerà un rovesciamento di campo, cioè quando sembra che una mossa porti alla sconfitta, spendendo Emblemi per reclamare una tessera da rimettere sotto il Kaito il gioco si riapre.

Sarà quindi importante tenere d’occhio gli Emblemi catturati dall’avversario, in modo da capire se e cosa potrà riprendersi, e può avere anche senso catturare i propri Emblemi, specialmente quelli più preziosi, per evitare che sia l’avversario a catturarli.

Oltre a tutto questo, cioè gli Elmi, le Spade e gli Emblemi, bisogna sempre stare attenti anche al fatto di non avere più mosse disponibili, perché in questo caso si perde la partita. Quindi bisogna sempre tenere alta la guardia per scongiurare questa situazione e anche in quest’ottica lo scambio dei prigionieri sarà importante, perché avere uno scambio da poter effettuare ci dà un forte margine rispetto a un avversario che non ha questa possibilità. È anche importante considerare che si può lasciare un pezzo isolato, costringendo l’avversario a cambiare obiettivo.

Un altro fattore interessante da considerare è che solitamente in giochi di questo tipo si ha l’impressione che con il procedere della partita le mosse diventino sempre più limitate, fino ad arrivare al punto in cui non si hanno praticamente possibilità di scelta, ma solo mosse obbligate. In KAITŌ questo è mitigato dallo scambio di prigionieri, che permette di rimettere in gioco un pezzo, aggiungendo una possibilità di movimento, anche se questo non può essere utilizzato molte volte, perché costoso.

Il gioco è prettamente tattico anche per la sua breve durata, perché ogni singola mossa è importante, ad esempio può servire a ridurre il numero di pezzi di un determinato tipo, a impedire all’avversario di catturare gli Emblemi che consentono di gestire meglio le situazioni di fine gioco o a lasciare pezzi isolati che il Kaito non può più raggiungere, mentre una strategia a lungo termine potrebbe essere decidere se concentrarsi sugli Elmi o sulle Spade, anche se questo potrebbe essere cambiato in corsa.

Come rigiocabilità la disposizione iniziale garantisce partite sempre diverse (senza possibilità di avere uno “studio delle aperture”, che avventaggerebbe un giocatore più esperto) e inoltre grazie al semplice stratagemma della rimozione delle 2 tessere iniziali si velocizza l’inizio della partita, lasciando comunque una possibilità di scelta, altrimenti bisognerebbe pensare a tutte le posizioni possibili in cui collocare il Kaito.

In conclusione nonostante le poche regole KAITŌ è tutt’altro che banale, garantisce
buone sfide e si vorrà giocare più volte di seguito, grazie
anche alla durata molto contenuta sui 15 minuti. Per questo motivo lo considero un piccolo gioiellino da portare sempre con sé quando si
vogliono intavolare sfide veloci e intelligenti ovunque ci si trovi.
Consiglio il
gioco agli amanti degli astratti minimalisti e in generale a tutti i
giocatori che cercano una sfida d’intelletto rapida e interessante per 2.

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