[Risonanza Ludica] Scythe

scritto da cogo71 (andrea C.)

Lunedì 01/12/2014. Nelle mailbox degli allora
8451 subscribers della newsletter mensile di Stonemaier Games arriva una
mail in cui Jamey Stegmaier annuncia che sta lavorando a un gioco chiamato
Scythe, ambientato in un mondo distopico basato sulle illustrazioni dell’artista
Jakub Rozalski.
Per sua stessa ammissione Jamey, pur essendo
convinto della bontà delle sue idee, non si aspettava quello che sarebbe
successo di lì a poco: dal suo punto di vista, sembrò che Scythe avesse “rotto” Internet. Non aveva mai visto tanti tweet, Mi piace, commenti, ecc. Per qualsiasi altro progetto realizzato prima, nemmeno durante il lancio della campagna Kickstarter di Tuscany, che era stato comunque un grande successo (158.000 $ nelle prime 24 ore).
Il 4 dicembre 2014, Scythe era al 2° posto nella classifica “hotness” su BGG, mentre l’immagine della copertina schizzò subito al primo posto. La pagina Scythe sul sito web dell’editore fece segnare 8.198 visualizzazioni in 3 giorni, numero di gran lunga superiore a quello delle visualizzazioni di qualsiasi altra pagina del sito nell’arco di un intero mese.

Tutta questa hype mise una fortissima pressione a Jamey, il quale cominciò a temere che tutto quel clamore potesse ritorcersi su di lui e sul gioco, se alla fine, le persone fossero rimaste deluse a fronte di queste altissime aspettative.I “rumors” online su Scythe erano così forti che non fu in grado di lavorare sul gioco per diversi giorni. E pensare che si accorse soltanto dopo alcuni giorni che sulla pagina dedicata al nuovo titolo mancava il link per iscriversi alla newsletter, quindi stava perdendo l’occasione di registrare i contatti di tutte le persone che avrebbero potuto iscriversi anche solo per scoprire quando Scythe sarebbe stato lanciato su Kickstarter.

Il resto, per fotuna, è storia: Scythe è stato finanziato con successo da Stonemaier Games via Kickstarter con una campagna partita il 13 ottobre 2015 e terminata il 5 novembre, durante la quale 17.739 sostenitori hanno contribuito a raccogliere 1.810.294 $ (a fronte di un obiettivo di 33.000). Nell’agosto del
2016 le scatole sono arrivate nelle case dei backer.

SCHEDA SCYTHE
Anno di pubblicazione 2016
Designer Jamey Stegmaier
Illustrazioni e grafica Jakub Rozalski
Editori Stonemaier Games, Albi, Angry Lion Games, Arclight, Crowd Games, Delta Vision Publishing, Feuerland Spiele, Fire on Board Jogos, Ghenos Games, Ludofy Creative, Maldito Games, Matagot, Morning, PHALANX, Playfun Games
Meccaniche Area Majority / Influence, Force Commitment, Grid Movement, Race, Variable Player Powers
Espansioni Sono uscite 4 espansioni per il gioco base (di cui troverete maggiori informazioni più avanti nell’articolo: Invaders from Afar (2016), The Wind Gambit (2017), Encounters (2018), The Rise of Fenris (2018).
.
Potete trovare Scythe con le sue espansionie e tanti altri accessori di cui vi parlo in questo articolo sul sito di Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.Al momento della stesura di questo articolo su BGG il gioco occupa l’undicesima posizione assoluta tra i boardgame preferiti dalla comunità con un voto medio degli utenti di 8,25 e un Geek Rating di 8,096, inoltre vanta 50.391 voti e 7.814 commenti, il tutto senza considerare le 4 espansioni.

Gli utenti di BGG hanno registrato sul sito ben 169.089 partite con una media, che a 4 anni dalla sua pubblicazione è comunque altissima (anche in relazione al peso e alla durata del gioco), oltre le 1.500 mensili. Per chi ancora non conoscesse il gioco e vuole farsi un’idea più precisa sul regolamento e sulle meccaniche che lo governano, vi consiglio di partire dalle tre recensioni presenti sul nostro sito:

Per i più pigri riassumo di seguito l’ambientazione e le caratteristiche principali: Scythe è ambientato nell’Est Europa degli anni ’20, subito dopo la fine del primo conflitto mondiale, in un ipotetico mondo noto come “1920+”. The Factory è la città stato, dove venivano costruiti mech corazzati, e dopo la fine del conflitto ha chiuso i battenti, attirando l’attenzione delle fazioni dei paesi confinanti. Ogni giocatore rappresenta un leader di uno di questi paesi, nel tentativo di condurre la propria fazione al potere. Ogni giocatore inizia il gioco con risorse diverse (forza, punti vittoria, capacità di movimento e popolarità), la scelta di diverse abilità
specifiche della fazione e un obiettivo nascosto, quindi la partenza è totalmente asimmetrica. Scythe consente ai giocatori un controllo quasi completo sul loro destino: infatti, a parte le singole carte obiettivo nascoste, l’unico elemento influenzato dalla fortuna sono le carte incontro, che vengono pescate
durante le partite.

Uno degli elementi caratterizzanti e distintivi di Scythe è il meccanismo di selezione delle azioni attraverso la propria plancia giocatore, che consente un flusso di gioco rapido e senza grossi downtime. Sebbene siano previsti molti conflitti diretti (senza il lancio di dadi), non è prevista la “player elimination”. Inoltre durante la partita svolge un ruolo importante l’aspetto di costruzione del proprio motore di gioco, che consente ai giocatori di potenziare le azioni per renderle più efficienti, costruire strutture, arruolare nuove reclute, costruire mech ed espandere i propri confini per raccogliere risorse.
LA GENESI
Come più volte dichiarato dall’autore, l’idea alla base di Scythe nasce quando Jamie vede su Kotaku le illustrazioni di Jakub. Il pensiero di un gioco 4X (per chi non lo sapesse ci si riferisce alla lettera “X” presente nei quattro termini inglesi: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) gli ronzava in testa già da molto tempo, ma è stato solo dopo aver visto quei disegni che le idee si sono concretizzate nell’ipotetica e alternativa Europa del 1920 illustrata da Jakub. Dopo aver contattato l’autore polacco, hanno lavorato insieme per fondere il mondo 1920+ e le idee del gioco. Ad esempio, inizialmente l’idea dell’illustratore era che nel suo universo alternativo Nikola Tesla aveva progettato e costruito il primo mech. Tuttavia, in Scythe, dato che c’era la necessità di una mappa che avesse un punto centrale su cui i giocatori si sarebbero concentrati, è stata ideata Factory-City, il posto dove sorgono i potenti mech. Il lavoro dei due comunque è stato estremamente collaborativo: entrambi si sono influenzati a vicenda in diversi modi. Ad esempio, l’idea iniziale presentava solo 2 fazioni: quella polacca e quella russa. Quindi hanno lavorato insieme per includere più fazioni basate su Germania, Scandinavia e Crimea. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, l’arte di Jakub ha
direttamente ispirato praticamente tutti i meccanismi.
Altro aneddoto interessante è la storia che si cela dietro al nome: proprio come i disegni di Jakub, il gioco è incentrato sull’intersezione tra agricoltura e guerra. La falce – uno strumento usato sia per l’agricoltura che per il combattimento – sembrava la rappresentazione perfetta per questo gioco. Il titolo, ricorda Jakub, è stata un’idea di Jamey che ne aveva proposti diversi, ma Scythe è corto e forte e cattura il tema e lo spirito delle illustrazioni. Da lì il passo per il disegno del logo, una lettera “c” leggermente modificata a ricordare una falce, è stato quasi obbligato.
Si è tanto parlato della natura “ibrida” di Scythe considerato da molti il perfetto connubio tra un “german” e un “american”, in realtà Jamey ha sempre considerato il titolo un “euro game”, anche se è stato il primo gioco che ha progettato con interazione diretta attraverso il combattimento.
Un altro carattere distintivo di Scythe è costituito dal focus geografico: infatti ambientarlo nell’Europa dell’Est avrebbe potuto sembrare un azzardo, ma gli
autori hanno sempre convenuto che se il tema fosse stato aderente con i meccanismi e la grafica, il gioco avrebbe potuto avere qualsiasi impostazione ed essere comunque molto attraente; inoltre, nel genere 4X, l’ambientazione più comune è quella dello spazio e Scythe ha rappresentato una grande novità in questo senso. Si potrebbe parlare a lungo dell’eccezionale qualità della produzione e dell’usabilità dei componenti o della indubbia bellezza delle illustrazioni e della grafica in generale di questo gioco. Ci sono decine di forum dove si discute della bontà (o meno) delle meccaniche, del tipo di interazione tra i giocatori, del motore di gioco e di tutte le sfaccettature di Scytheio mi limito a consigliarvi caldamente di dare a questo gioco almeno una possibilità, anche se non siete amanti degli “engine building” o delle ambientazioni distopiche, che siate degli euro gamer o
degli american convinti, mi sento di garantirvi che dall’inizio alla fine di una partita vivrete una palpabile e gustosa tensione al tavolo come pochi altri giochi sono in grado di regalare.
LE ESPANSIONIScythe: Invaders from Afar (2016)

Di fatto questa espansione aggiunge due nuove fazioni a quelle esistenti, aumentando il numero massimo di giocatori a 7: si tratta delle fazioni Albion e Togawa. Oltre a poter scegliere tra più fazioni, questa estensione non aggiunge
nulla di nuovo al gioco base e in caso di partite con tutti gli slot occupati la plancia originale diventa maledettamente stretta. Se il vostro gruppo di gioco non è così numeroso, penso si possa passare oltre senza grossi rimpianti.

Scythe: The Wind Gambit
(2017)

Aggiunge due nuovi moduli che possono essere giocati insieme o separatamente con qualsiasi numero di giocatori e sia con il solo gioco base, sia assieme ad altre espansioni. Un
modulo introduce una sorta di enormi dirigibili a vapore che solcano i cieli e quindi non sono limitati nei movimenti dai laghi e dai fiumi presenti in mappa. L’altro invece cambia radicalmente le condizioni di fine partita, introducendo 8 diverse condizioni che fanno scattare l’ultimo turno. Se avete già diverse partite alle spalle del gioco base, questa scatola darà una ventata d’aria fresca importante al gameplay, mettendo a disposizione nuove strategie e diverse nuove possibilità per raggiungere la vittoria finale. Se vi è piaciuto il gioco base questa estensione è quasi d’obbligo.


Scythe: Encounters
(2018)
Nasce grazie all’interazione con la comunità di giocatori di Shythe: infatti i fan sono stati invitati a realizzare il design per una carta incontro. Jamey ha esaminato le proposte, ha selezionato le sue preferite (spesso mescolando e abbinando varie proposte) e le ha sviluppate. Scythe: Encounters è un set di 32 carte incontro che presentano una serie di innovazioni
nel sistema di gioco. Non vorrei attirarmi le ire dei molti fan, ma direi che se non siete maniaci del completismo si può tranquillamente passare oltre.

Scythe: The Rise of Fenris (2018)

È l’ultima espansione: abilita due diverse opzioni a seconda del numero di giocatori (1-5 se si intavola il gioco base; 1-7 giocatori se lo si gioca insieme a Invaders from Afair).La grande novità introdotta da questa espansione è lamodalità campagna, costituita da 8 scenari che includono grandi sorprese ed è completamente ripristinabile e rigiocabile, perché non ci sono componenti legacy. Certo, dopo la prima partita la storia non avrà più il gusto della scoperta, ma rimane comunque godibilissima e secondo me è con questa modalità che Scythe raggiungela sua massima espressione ludica. I nuovi moduli di The Rise of Fenris introdottidalla campagna possono essere utilizzati in varie combinazioni e sonocompatibili con tutte le espansioni di Scythe e includono anche una modalitàcompletamente cooperativa. Sebbene il gioco base sia in grado di regalarvi oree ore di divertimento, una volta provato The Rise of Fenris non tornerete più indietro: must buy!

Scythe: Modular Board (2019)

Non so se questa scatola possa definirsi una vera e propria espansione, tuttavia il tabellone modulare consente di cambiare lo scenario dell’Europa orientale ad ogni partita di Scythe, grazie al suo tabellone di gioco a doppia faccia e a quattro grandi tessere (con 7 esagoni ciascuna). Le posizioni di partenza delle fazioni cambiano così ogni volta. L’espansione Modular Board aggiunge anche una variante con una mappa più stretta. La qualità della mappa è ottima, ma se non avete consumato la scatola base – e magari anche un paio di espansioni – non aggiunge tantissimo al resto.

Vi segnalo inoltre che si trovano anche diversi “add on” del gioco tra cui:
  • monete in metallo;
  • risorse “realistiche”;
  • meeple sagomati dei lavoratori delle fazioni;
  • token di legno per sostituire quelli in cartone delle varie espansioni;
  • un mazzo di carte extra per l’automa;
  • le miniature dei mech in metallo;
  • diversi “promo pack”;
  • un “Legendary Box” atto a contenere tutti i componenti del gioco base e delle espansioni.
Per maggiori informazioni vi consiglio la pagina del sito di Stonemaier Games.


RISORSE ONLINE

Per un gioco come Scythe c’è solo l’imbarazzo della scelta, ma a volte diventa diffcile districarsi tra i milioni di risultati che ci propone Google, perciò vi segnalo qualche link tra quelli che ritengo più
interessanti.
  1. Ritengo il sito dell’editore fatto davvero bene, quindi il mio consiglio è di cominciare le vostre ricerche da qui.
  2. Quanti di voi si sono chiesti almeno una volta quale sia l’esatta pronuncia? Qui avrete la risposta definitiva.
  3. Amodee Digital ha creato per la piattaforma Steam l’adattamento ufficiale del gioco.
  4. Per Android vi segnalo Scythe Board Game Assistant e ScytheKick: Scythe Companion. Per sistemi Apple trovate la versione per iOS di ScytheKick e Scythe score per il calcolo del punteggio finale.
IRON HARVEST
Un capitolo a parte merita il videogioco Iron Harvest della KING Art Games, in uscita a settembre di quest’anno su diverse piattaforme online. Si tratta di un gioco di strategia in tempo reale (RTS) ambientato (indovinate?) nella realtà
alternativa di 1920+, subito dopo la fine della Grande Guerra. Il gioco consente di controllare mech giganteschi in diverse modalità sia in solitario che in multiplayer. Anche il videogioco è stato protagonista di una fortunata campagna
Kickstarter (16.607 sostenitori hanno contribuito con 1.298.726 $) e le prime impressioni dei recensori specializzati sono molto buone. Stay tuned!
INTERVISTA A JAMEY
Come per il primo appuntamento di [Risonanza Ludica] dedicato a Terraforming Mars, ho avuto la fortuna di poter intervistare l’autore del gioco analizzato nell’articolo: Jamey Stegmaier che ringrazio pubblicamente, sia per la grande disponibilità che per avermi concesso l’utilizzo delle immagini tratte dal sito di Stonemaier Games. Attraverso Jamey ho provato anche a contattare Jakub Rozalski nel tentativo di realizzare un’intervista doppia, ma purtroppo non è stato possibile. Anche in questo caso trovate sia l’intervista in italiano che l’originale.
1) Grazie Jamey, per aver accettato questa intervista; Sono molto onorato per questo. Cominciamo subito con le domande: prima di essere un game designer, sei un giocatore di
giochi da tavolo. Ricordi quali sono stati i tuoi primi giochi a cui hai giocato? Qual è stato il tuo preferito? C’è stato un gioco che ti ha influenzato
maggiormente come game designer?
Alcuni dei primi giochi a cui ho giocato sono stati il poker, Milles Bourne, Monopoly, Key to the Kingdom, Labyrinth e gli scacchi, seguiti poco dopo da Scotland Yard, Risk, Magic e Dragon Dice. Mi sono piciuti tutti per diversi motivi. Da adulto sono tornato a giocare soprattuto a Catan e Agricola e quest’ultimo ha avuto un impatto enorme su di me come game designer.
2) Hai ripetutamente affermato che l’idea di Scythe e delle sue meccaniche sono nati dopo aver visto le illustrazioni di Jakub Rozalski. Hai avuto altre fonti di ispirazione oltre all’arte di Jakub? Qual è stato il
processo di sviluppo del gioco a partire da una serie di illustrazioni?
Sicuramente, vengo spesso ispirato da concept art, da altre opere di fiction (libri, film, TV), da altri giochi da tavolo e giochi digitali. Mi è davvero piaciuto lavorare con le 10 illustrazioni che Jakub aveva in quel
momento, dato che le guardavo costantemente per vedere se i meccanismi che stavo testando catturavano la sensazione dell’arte.

3) Puoi raccontarci alcuni fatti divertenti o storie curiose sullo sviluppo del gioco, qualcosa che non hai mai raccontato prima?
Una piccola nota che non ho menzionato più di una volta o due è che il gioco Dead of Winter è stato una delle prime ispirazioni per Scythe, mentre immaginavo un tabellone pieno di persone diverse invece di meeples o miniature. Mi piaceva molto l’idea che i giocatori stessero guardando
ai gettoni come persone reali, simile a quello che il recente gioco Undaunted ha fatto, dando ad ogni carta personaggio un nome specifico.
4) Tra tutte le espansioni rilasciate finora, ce n’è una che avevi già concepito al momento dell’uscita del gioco o sono nate tutte successivamente?
Sono nate tutte dopo. Avevamo messo Albion e Togawa sul tabellone, ma non avevo idea di cosa sarebbero diventate.

5) Quanto è importante la community di Scythe per il
successo del gioco? Hai mai pensato che un gioco come My Little Scythe sarebbe potuto nascere da un fan di Scythe?

Direi che è incredibilmente importante, in particolare il livello di creatività nella comunità. Hai citato My Little Scythe, ma ci sono anche The Wind Gambit, The Rise of Fenris e Scythe: Encounters: tutte queste
espansioni hanno le loro radici tra i fan che hanno avuto il coraggio di testare e condividere le loro idee.
6) Dobbiamo aspettarci qualche altro gioco legato al mondo di Scythe (uno spin-off o un sequel) o consideri l’esperienza definitivamente chiusa?
Anche se non stiamo creando più contenuti per Scythe, sono aperto a progettare un gioco completamente diverso in quel mondo.ù
7) I giochi pubblicati da Stonemaier hanno materiali
eccellenti. Quanto pensi che sia importante la produzione nell’attuale mercato dei giochi da  tavolo? Pensi che con materiali più poveri i tuoi giochi avrebbero ottenuto lo stesso successo?
I giochi da tavolo sono esperienze tattili, quindi penso che i componenti abbiano un ruolo importante nel loro successo. Detto questo, ci concentriamo su componenti che offrono un’esperienza positiva ai giocatori: le plance giocatore a doppio strato di Scythe, ad esempio, non sono lì per il gusto di essere fantasiosi. Svolgono un ruolo importante nell’impedire ai token di scivolare. Quindi, a tal proposito, non credo che i nostri giochi avrebbero raggiunto lo stesso livello di successo con componenti che non offrivano un’esperienza di gioco positiva.
8) Hai detto di essere innamorato del crowdfundng e di Kickstarter tanto che ci hai persino scritto una guida. Non pensi che lo spirito originale di questa piattaforma si sia un po’ perso, che è diventato
uno strumento di marketing per aziende già affermate?
Non mi importa delle dimensioni dell’azienda su Kickstarter, mi importa di come trattano i loro sostenitori. Indipendentemente dalle dimensioni dell’azienda, Kickstarter è una buona piattaforma per costruire comunità, misurare la domanda, generare consapevolezza, migliorare il prodotto, raccogliere fondi e inviare il numero corretto di prodotti a vari centri di smistamento. Detto questo, è ben lungi dall’essere *l’unico* modo di fare queste cose, come hanno dimostrato Stonemaier Games e altre società.
9) Secondo te, come editore, qual è stata la chiave del successo di Wingspan? Cosa ti ha colpito di questo gioco?
Penso che Wingspan sia super-facile da imparare, bello da vedere, offre un soddisfacente senso di progressione, è diverso in ogni partita e fa sentire i giocatori a proprio agio nel collezionare una gamma unica di uccelli. Sebbene la versione originale che ci è stata proposta era molto diversa dalla versione finale, sono rimasto impressionato dalla grande varietà di carte di uccelli e da come i loro meccanismi riflettessero la natura di ogni uccello.
10) Chi si è iscritto alla newsletter di Stonemaier Games sa a quali nuovi giochi stai lavorando. Potresti dirci qualcosa su “Sand” e/o “Gold”?
Potrei, ma non lo farò! 🙂 Ne parleremo al termine della produzione.
INTERVISTA ORIGINALE

1) Even before you’re a game designer, you’re a boardgame player. Do you remember what were your first games you played? What was your favorite? Was there a game that most influenced you as a game designer?
A few of the first games I played were poker, Milles Bourne, Monopoly, Key to the Kingdom, Labyrinth, and chess, followed soon after by Scotland Yard, Risk, Magic, and Dragon Dice. I enjoyed all of them for different reasons. As an adult I got back into gaming though Catan and Agricola, the latter of which has
had a huge impact on me as a game designer.
2) You have repeatedly stated that the idea of Scythe and its mechanics came out after seeing Jakub Rozalski’s illustrations. Have you had other sources of inspiration besides the Jakub’s art? What was the process of developing the game starting from a series of worksarts?
Definitely, I’m frequently inspired by concept art, other works of fiction (books, movies, TV), other tabletop games, and digital games. I really enjoyed working from the 10 or so illustrations Jakub had at the time, as I was constantly looking at them to see if the mechanisms I was testing were capturing the feel of the art.
3) Can you tell us some fun facts or curios stories about the development of the game, something you have never told before?
One little note I haven’t mentioned more than once or twice is that the game Dead of Winter was an early inspiration for Scythe, as I pictured a board filled with different people instead of meeples or minis—I really liked the idea of players looking at the tokens as actual people, similar to what the recent game Undaunted has done by giving each character card a specific name.
4) Among all the expansions released so far, is there one that you had already conceived at the time of the game’s release or were they all born later?
They were all born later. We put Albion and Togawa on the board, but I had no idea what they would turn out to be.
5) How important is the Scythe’s community for the success of the game? Did you ever think that a game like My Little Scythe could have been born from a Scythe fan?
I would say it’s incredibly important, especially the level of creativity in the community. You mention My Little Scythe, but there’s also The Wind Gambit, The Rise of Fenris, and Scythe Encounters—they all have their roots in fans who had the courage to test and share their ideas.
6) Do we have to expect any other game related to the world of Scythe (a spin off or a
sequel) or do you consider the experience definitively closed?
While we’re not making more content for Scythe, I’m open to designing a completely different game in that world.
7) Thegames published by Stonemaier have excellent materials. How important, do you think, production is in the current board game market? Do you think that with poorer materials your games would have achieved the same success?
Board games are tactile experiences, so I think the components play a large role in their success. That said, we focus on components that provide a positive experience for players—the dual-layered player mats in Scythe, for example, aren’t there for the sake of being fancy. They play an important role in preventing your tokens from sliding around. So in those regards, I do not think our games would have achieved the same level of success with components that didn’t provide a positive player experience.
8) You said you are enamoured by crowdfundng and Kickstarter and you have even written a guide on it. Don’t you think that the original spirit of this platform has become a bit lost, which has become a real marketing tool for already established companies?
I don’t care about the size of the company on Kickstarter—I care about how they treat their backers. Regardless of company size, Kickstarter is a good platform for building community, gauging demand, generating awareness, improving the product, raising funds, and sending the correct number of products to various fulfillment centers. That said, it’s far from the *only* way to do those things, as Stonemaier Games and other companies have shown.
9) In your opinion, as a publisher, what was the key to Wingspan’s success? What impressed you about this game?
I think Wingspan is super easy to learn, beautiful to look at, offers a satisfying sense of progression, is different every game, and makes players feel good about collecting a unique array of birds. While the original version pitched to us was very different than the final version, I was impressed by the vast variety of bird cards and how their mechanisms reflected the nature of each
bird.
10) Those who subscribed to the Stonemaier Games newsletter know which new games you are working on. Could you tell us something about “Sand” and/or “Gold”?
I could, but I won’t! 🙂 We’ll talk about them when production is complete.

Potete trovare Scythe con le sue espansionie e tanti altri accessori di cui vi ho parlato in questo articolo  sul sito di Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
N.B.
tutte le immagini utilizzate in questo articolo sono state prelevate dal sito ufficiale di Stonemaier Games con l’autorizzazione di Jamey Stegmaier

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